Problema Winmugen Problemi relativi al passaggio dalla vecchia alla nuova versione
#1
Inviato 22 November 2007 - 17:17
Dunque...io mi son trovato decisamente in difficoltà con l'ultima versione di Winmugen in quanto, come ben si sà, non c'è una buona compatibilità tra i personaggi. Al riguardo vorrei però specificafe che non si tratta del solito problema di cui si è già discusso della palette...ma bensì del fatto che alcuni personaggi non vanno proprio ...tra questi Ogre e molti altri ( alcune versioni di ken che quando fanno il tatzumakusempukiaku partono nello spazio per non tornare mai più giù )...a me francamente dispiace molto perdere alcuni gioiellini passando alla versione Winmugen, ben sapendo però che quest'ultimo è anche il mugen per ora meglio funzionante....
Quindi:
1- nessuno ha mai editato una versione del Winmugen capace di caricare tutti i personaggi?
2- non esistono versioni Winmugen di tutti i personaggi (ad esempio Ogre...poverino...)?
:huh:
#2
Inviato 22 November 2007 - 17:28
2-no
Non so se è il problema che ho capito io, che in certe situazioni, avviene che i personaggi partono nello spazio (o sotto terra) e si vede l'ombra che sale, mi sembra capiti a un bel po' di chars, è un bug che credo sia difficile eliminare e più che dalla versione del winmugen, per me dipende dalla programmazzione del personaggio, questa è una mia ipotesi, potrei venir smentito :ph34r:
#3
Inviato 23 November 2007 - 19:00
E' il problema "colpi in loop" e dipende dal diverso funzionamento in winmugen dei trigger move* (movecontact, movehit, etc)
Sarà la 100esima volta che lo spiego :moglie:
Sostituire come segue
triggerX = move* = 1
diventa
triggerX = move* != 0
---
triggerX = move*
diventa
triggerX = move* != 0
-----
triggerX != move*
meglio cambiarlo in
triggerX = move* = 0
----
triggerX = move* = 0
resta uguale
-----
ESEMPIO
trigger1 = movehit = 1
diventa
trigger1 = movehit != 0
----------
Suggerimenti: cerca "move" con la funziona "cerca" del tuo editor di testo.
Quando sei di fronte ad un trigger cambia la parte dell'uguaglianza di valore come indicato nei prospetti.
#4
Inviato 23 November 2007 - 19:09
#5
Inviato 27 November 2007 - 11:10
Grazie ancora!!
#6
Inviato 30 November 2007 - 21:12
#7
Inviato 05 December 2007 - 21:39
ho controllato i files .cns ma ce ne sono un'infinità ho cercato con il blocco note la scritta "triggerX" ma non c'è!! :pianto:
scusate ancora!!
#8
Inviato 01 January 2008 - 10:19
con triggerX intendo un qualsiasi trigger
triggerall
trigger1
trigger2
trigger3
insomma con X indico un qualsiasi numero di trigger (compreso il triggerall).
Detto questo...
Devi cercare, usando la funzione CERCA di un qualsiasi editor di testo (pure su FF dovrebbe esserci tale funzione) e cercare la parola move
Ogni volta che trovi una istruzione tipo MoveHit, MoveContact, MoveGuarded, etc all'interno di un trigger allora sai che devi fare la sostituzione di cui sopra.
Comunque è possibile che quello specifico problema relativo a quel char "fatto in 4" possa essere ancora diverso dal solito problema dei trigger move*
#9
Inviato 01 January 2008 - 15:29
ma allora devo cercare allora la parola "trigger" o "move"?
ad esempio quando c'è
"triggerall = Time = 1" non devo fare nessuna modifica giusto!?
devo trovare per forza un "triggerX =move= 0" per modificarlo ad 1?
ma l'asterisco in alto a cosa serve!?
#10
Inviato 02 January 2008 - 23:36
move*
corrisponde a
moveHIT
oppure
moveCONTACT
oppure
moveGUARDED
..
quindi un esempio concreto di
triggerX = move* = 0
che è una forma sintetica che riassume varie ipotesi possibili ad esempio
trigger1 = moveHit = 0
#11
Inviato 03 January 2008 - 15:58
Quote
diventa
triggerX = move* != 0
ma il punto escalativo prima dell uguale ci và messo o no!?
allora modifico soltanto i "triggerX = move" cioè i triggerX = time ,selvar, ecc li lascio stare!?
#12
Inviato 03 January 2008 - 16:09
il punto esclamativo va messo certo!
è scritto chiarissimo cio' che si deve fare... io cosi' ho risolto tanti problemi
specialmente con i chars dei saint seiya
e vai a guardare il mio sito!!!!!!!
#13
Inviato 03 January 2008 - 16:47
voi come fate a modificare tutti i trigger nel CNS!? ce 'ne sono un infinità e con la voce trova non si arriva mai in fondo!! c'è un modo per modificare la riga di tutti i trigger in un colpo solo!?
Quote
e ad esempio questo cos'è!?
"triggerall = var(30)!=0"
và modificato anche questo!?
EDIT:
ho modificato tutto come avevi detto tu, ma evidentemente essendo la prima volta devo aver leggermente sbagliato qualcosina!!
http://img126.imageshack.us/img126/7711/ryukoactry5.jpg
come posso fare ora!?
#14
Inviato 03 January 2008 - 23:14
ad esempio cerca movehit (modifica ---> trova)
se trovi che il char ha un movehit = 1 , usa la funzione trova e sostituisci ( modifica --> sostituisci)
nel primo campo metti movehit = 1 nel secondo movehit != 0 poi clicca su sostituisci tutto.
fai cosi' anche per
movecontact
oppure
moveguarded
io meglio di cosi' non riesco a spiegartelo
#15
Inviato 04 January 2008 - 10:39
#18
Inviato 05 January 2008 - 01:10
EMILIUX, su Jan 4 2008, 18:29, detto:
dove lo posso mettere? perchè è grosso come dimensioni!
uppalo su http://www.sendspace.com/ e poi mi fai avere il link
#19
Inviato 06 January 2008 - 21:15
EDIT 1:però quando ha finito sendspace mi dice che devo pagare! :unsure: come faccio?!
EDIT 2: ci sono riuscito!! ecco qua:
http://www.sendspace.com/file/fv7oez
#20
Inviato 09 January 2008 - 21:19
ho preso un altro char che aveva problemi e cioè il personaggio quando effettuava una mossa scompariva dalla schermata e volava via o andava sotto il pavimento o ancora gli andavano in blocco le mosse, ho provato a modificarlo seguendo i consigli di Nobun e cioè modificando i movehit, contact e guarded da = 1 a !=0 ma ora non parte più nemmeno questo!! cioè mi dà un errore nello statedef che io non ho nemmeno toccato!! :unsure:
l'errore riguarda lo statedef 3500 e 3500, 5 .
Cosa può essere?!
se voltete posto il cns tanto ho modificato solo il move e basta!! :pianto: :unsure:
non capisco perchè dà questi errori!!
un'altra domendina!!
ma anche questo và modificato "! = 0"?
"trigger3 = moveguarded && hitshakeover = 1 && time >= 12"
non ho capito bene la differenza fra questi 3 move!!
Quote
diventa
triggerX = move* != 0
---
triggerX = move*
diventa
triggerX = move* != 0
-----
triggerX != move*
meglio cambiarlo in
triggerX = move* = 0
----
triggerX = move* = 0
resta uguale
per shermie ora è ok!! anche se alcune volte ci sono delle mosse che vanno in loop!? come devo fare!?
invece per ryukoact adesso mi scrive:
"state machine stunck in loop (stopped after 2500 loops): 190 for RyukoAct Check your states for infinite ChangeState loops"
cosa devo fare ora!? Certe volte la carica ed altre no!! Dov'è l'errore!?

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