Baby Bowser 64, the new problem da risolvere
#21
Inviato 30 November 2007 - 15:56
Spero che ora abbiate capito meglio (E cmq, la trasformazione di sonic è solo un'animazione air. e poi quando sonic sarà trasformato, lo farò invincibile, nel senzo che nn metterò i quadrati blu (COME LI CHIAMATE?????) per i danni.). Ciao!
#22
Inviato 30 November 2007 - 16:18
Cmq che sia super o hyper come mossa non credo cambi molto, suppongo il procedimento sia lo stesso.
I quadrati blu si chiamano collisions boxes, ma quadrati blu non suona male...:rotfl:
Per la mossa non ti so aiutare, devo studiarmi meglio gli state del cns...
#23
Inviato 30 November 2007 - 21:30
Mossa SU+2 tasti forse ingovernabile, perché quando si preme la direzione alto parte il salto il che complica non poco la vita nella programmazione della istruzione dello [State -1] del Command.
Comunque le direzioni non sono pensate per essere premute in contemporanea con i pulsanti.
il command comunque potrebbe essere "~B+a+b" ma non è detto funzioni. Più sicuro "~B, a+b"
Come vedi ho usato Back e non Up proprio perché ti sconsiglio le mosse con Up perché vanno un attimo calibrate con i trigger il che può complicare inutilmente la vita (e produrre problematiche impreviste, dato che inoltre il comando potrebbe andare in conflitto col salto visto che non ci sono altre direzioni nella combinazione).
#24
Inviato 01 December 2007 - 08:49
#25
Inviato 01 December 2007 - 11:50
#26
Inviato 01 December 2007 - 21:43
#28
Inviato 01 December 2007 - 22:44
Tutto viene gestito dal common1.cns quindi non occorre scrivere una riga di CNS. Se fai le animazioni correttamente e richiami frame esistenti (il giusto dubbio sollevato da Menjoso) dovrebbe funzionare tutto correttamente...
Non è che magari ad es. hai due animazioni 20 (tanto per fare un esempio). Il mugen legge solo la prima animazione definita se ne inserisci piùdi una con lo stesso numero.
#29
Inviato 02 December 2007 - 13:55
#30
Inviato 02 December 2007 - 14:21
#31
Inviato 03 December 2007 - 14:15
#34
Inviato 04 December 2007 - 14:35
#37
Inviato 07 December 2007 - 22:10
Comunque, ho visto il file ma come supermossa mi sembra un po ristretta.
Per quanto riguarda la programmazione vorrei che Nobun mi dia qualche dritta ma in ogni caso credo che essendo una mossa ristretta verrebbe una cosa tipo così:
[Statedef ...]
type = S
Movetype = A
physics = S
ctrl = 0
anim = 200
velset = 0,0
facep2 = 1
E modificando "velset" dovresti impostare il movimento in valore numerico. Così facendo però sarebbe una mossa semplice e non una super secondo me. So che manca qualcosa in quel codice, illuminatemi.
Poi ci vuole l'hitdef:
[State ..., hit]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2 (dipende, questo è il numero dell'animazione che colpirà)
attr = S, NA
hitflag = MAF
guardflag = MA
animtype = Light
air.animtype = Light
priority = 3,Hit
damage = 25
pausetime = 8,8
sparkno = 0
sparkxy = 0,-86
hitsound = S0,5
guardsound = S3,0
ground.type = High
air.type = High
ground.slidetime = 10
guard.slidetime = 10
ground.hittime = 10
guard.hittime = 10
air.hittime = 10
ground.velocity = -4,0
air.velocity = -4,-2
Modifica air.velocity e ground per ottenere lo spostamento dell'avversario quando viene colpito. Poi modifica il damage per il danno prodotto, le combo, ecc..
PS: Se non capisci un codice leggi il tutorial nella cartella docs del Mugen di nome Ctrls.
#38
Inviato 08 December 2007 - 15:55
Molto semplicemente il mio tempo è quello che è, quindi non sempre posso rispondere a domande che non sono a "risposta immediata". Per il momento non ho potuto ancora scaricare e provare.
#39
Inviato 08 December 2007 - 15:59
http://img525.imageshack.us/img525/1719/mossspks7.png
#40
Inviato 30 December 2007 - 00:40

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