Forum MUGENATION: Baby Bowser 64, the new problem da risolvere - Forum MUGENATION

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Baby Bowser 64, the new problem da risolvere

#1 L   Baby Bowser 64 

  • Chan
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Inviato 21 November 2007 - 19:05

Hallo! Sono Baby Bowser 64 e sono nuovo. Mi sto avvicinando al mondo del Mugen (mi ricorda il maestro Muten, da dragonball) e ho già un dilemma (come a tutti...): ho scaricato un tutorial di Kain the supreme dove spiega le Act, e ho capito come si fanno. Per fare i miei chara uso mcm (ho scaricato anche fighter factory, ma devo imparare a usarlo), e vedo che il riquadro "Act" (dove c'è la riga che inizia con "file") non è possibile selezionarlo, e mi domando perchè. Se vi va di farvi due Maron Glacè per spiegarmi meglio come si fanno le act, vi ringrazio. :lol:
(nel tutorial, c'era scritto che bisogna fare un "collage" di tutti gli sprite che ti servono per fare stè act. E' vero?)
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#2 L   Menjoso 

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Inviato 21 November 2007 - 19:30

Ciao benvenuto :lol:

Ti spiego in breve. Nella paletta (ACT) devi inserire tutti i colori che compongono il char, compresi gli effetti e tutto il resto. Io preferisco compilarlo a mano ma ci sono diversi metodi per far si che il programma ti estragga automaticamente. Se usi FF ci sono molte funzioni che permettono questo. Però non ho capito il problema con la riga "file", anche perchè non uso molto MCM ma sono piu per FF. Tornando alla paletta come detto in precedenza devi inserire tutti i colori del char, per dare la trasparenza allo sfondo invece devi posizionare il colore dello sfondo all'ultimo posto a destra. Se vedi nella cartella docs del mugen c'è qualche accenno, cmq se hai dubbi o mi sono spiegato male posta.
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#3 L   Baby Bowser 64 

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Inviato 22 November 2007 - 14:14

c'è una cosa che non ho capito: come si fa a far estrarre automaticamente i colori? se mi puoi dire i vari passaggi, col ff, please! E un'altra cosa: sto cercando di capire come si fanno le prese, nel senso che: quando il mio chara afferra l'avversario, diciamo che gli dà un calcio che lancia l'avv. in avanti (dove guarda il chara), e non ho la minima idea di come si faccia. E un ultima cosa: voglio che il mio chara, come mossa finale, spara una specie di onda energetica, ma quest'onda deve rimanere ferma sulle mani del chara, e il colpo estendersi fino al bordo dello schermo, mi spieghi come si fa?
P.S.
ti piace il mio chara? Vabbè, è sonic, nulla di originale, ma per me è il mio sonic! Ho intenzione di fare un gioco alla Marvel VS Capcom, con personaggi Nintendo e Sega (e altri...)!

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#4 L   Menjoso 

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Inviato 22 November 2007 - 15:55

Apri il char con FF e crea una paletta, a destra c'è l'opzione "apri immagine corrente". Se clicchi automaticamente ti crea la paletta. Però devi impostare la trasparenza e non sempre la crea correttamente, il modo migliore è compilare a mano, come ho sempre fatto e sempre farò. Cmq se intendi programmare con la domanda sulla presa io non sono capace, c'è da programmare il cns e non ho mai provato fin ora. Ho cominciato da poco il mio char e al cns ancora non ci sono arrivato. Per quell'onda se ho ben capito come si fa ti posso dire solo la parte Air e Sff, ma ci sarebbe anche il cns quindi anche qui non posso esserti d'aiuto. In tanto devi creare le immagini dell'onda che si espande, una specie di gif formata da tutte le immagini sempre piu grandi fino a ricoprire lo schermo. Poi devi creare l'air, molto semplice, soprattutto con FF che fa tutto lui e non si deve nemmeno compilare a mano in txt. Se non capisci allora ti do qualche dritta. Fatto l'air c'è da programmare l'explod, un tipo di state nel cns. E anche qui so ben poco...
Spero tu riesca a fare il tuo char ma se sei un principiante non avere fretta perchè ci vuole tempo ed esperienza. In ogni caso fammi sapere, ciao.
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#5 L   Baby Bowser 64 

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Inviato 23 November 2007 - 11:40

Ancora thankyou! Sono riuscito a immettere la trasparenza! Il mio sonic è più bello che mai! Ora, se ti va di rispondere a un'ultima domanda: Cercando su altri siti tutorial che mi spiegassero come fare prese o altro, ne ho trovato un che dice di aver preso il file cmd di KFM e lo ha modificato per il suo chara. ti va di spiegarmi questo (se sai qualcosa)?
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#6 L   Menjoso 

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Inviato 23 November 2007 - 14:40

Visualizza MessaggiBaby Bowser 64, su Nov 23 2007, 11:40, detto:

Ancora thankyou! Sono riuscito a immettere la trasparenza! Il mio sonic è più bello che mai! Ora, se ti va di rispondere a un'ultima domanda: Cercando su altri siti tutorial che mi spiegassero come fare prese o altro, ne ho trovato un che dice di aver preso il file cmd di KFM e lo ha modificato per il suo chara. ti va di spiegarmi questo (se sai qualcosa)?

Credo che quello nella cartella docs del Mugen introduca come programmare una mossa, ma non ti so dire. In ogni caso la via piu semplice sarebbe prendere, come hai ben detto, il codice cmd e cns da kfm e modificare i parametri per il tuo char. Solo che non conosco il tuo livello di conoscenza Mugenamente parlando, ad ogni modo come stai facendo il char? Lo stai montando su kfm o da zero? Così proviamo a usare quella di kfm, anche se non prometto nulla, non ho mai provato anche se so come funziona piu o meno...Se montassi il char sulla base di kfm sarebbe piu facile, io ti consiglio di fare così.
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#7 L   Baby Bowser 64 

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Inviato 24 November 2007 - 15:57

Io il mio chara me lo sto facendo partendo da zero, ma seguendo la base di KFM.
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#8 L   Menjoso 

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Inviato 24 November 2007 - 16:05

Cioè lo costruisci modificando kfm? Io faccio così, almeno le mosse nella maggior parte le ho gia pronte :P
Se fai così hai gia pronte tutte le mosse base e dovrai programmare solo le hyper e il resto delle mosse ritoccando leggermente le basi di kfm, la via piu semplice.
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#9 L   Baby Bowser 64 

  • Chan
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Inviato 25 November 2007 - 14:53

Octimo :rotfl: ! Così, finirò subito di fare il mio chara! Ieri notte ho finiti di "PCXare" tutti gli sprite da inserire in mcm (sono fatto così... mi piaciono le cose complicate!). Devo solo fare il file sff e air. Volevo sapere se è possibile utilizzare il mio chara nel gioco senza dovergli fare subito il file snd, così per controllare se tutto è a posto. Poi ho un ultimo dilemma... le prese... Tu sai che KFM prende l'avversario e lo butta alle spalle... io volevo fare che il mio chara afferra l'avversario e, dandosi la spinta, lo lancia in avanti (per capire meglio, scarica l'allegato), perciò, non so se modificando il file di KFM si possa fare :wacko: ... se ne sai qualcosa (o se lo sa qualcun'altro) scrivi, grazie!

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#10 L   Nobun 

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Inviato 25 November 2007 - 16:42

Nella sezione tutorial di questo forum c'è un mio tutorial che spiega nel dettaglio come si programma una presa (o meglio il metodo che uso io).
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#11 L   Menjoso 

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Inviato 25 November 2007 - 21:38

Ecco, avrei risposto allo stesso modo :rotfl:

In ogni caso esiste un kfm che usa la presa che ti serve, ma è meglio seguire il tutorial e farla da te, altrimenti non ci guadagni nulla a fare il char. Secondo me dovrebbe essere un modo per imparare, ma ognuno la pensa a modo suo...
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#12 L   Baby Bowser 64 

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Inviato 26 November 2007 - 15:35

Grazie per avermi seguito in modo che io possa fare il mio gioco! Quando lo finirò, metterò nei crediti (quando finisce l'arcade un personaggio) i vostri nomi e l'indirizzo del sito, per ringrarziarvi! Prima di andare, devo domandarvi un'ultima cosa: Il file costant serve per mettere i vari tot. danni alle varie tecniche? oppure quello non lo devo modificare? e una domanda stupida: quando, nel file sff, un personaggio salta, lo devo mettere nella stessa altezza, oppure devo fare un movimento da: salta (l'inizio, vicino al terreno), salta (lo sprite lo metto più in alto), inizia a scendere. grazie in anticipo.
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#13 L   Menjoso 

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Inviato 26 November 2007 - 15:48

Evvai, qui ti rispondo ma non sono sicuro di quello che dico. Per quanto ne so il salto è una mossa gia presente nel common, quindi non serve programmarla ma ci dovrebbe gia essere e pronta all'uso. Non ti so dare ulteriori info perchè io la avevo gia quando sono partito da kfm, forse ci serve il Nobun. I danni delle tecniche si dovrebbero trovate negli hitdef che a loro volta stanno nel cns. Però anche qui non so dirti di preciso come fare, non sono esperto di programmazione. In pratica negli hitdef (uno state di una mossa) c'è la scritta "damage", quella definisce il danno con un valore numerico. Scusa se non so dirti di preciso ma forse non sono la persona adatta in questo momento. Comunque grazie per i crediti :rolleyes:
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#14 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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Inviato 26 November 2007 - 20:51

Figurati, se possiamo esserti utili è un piacere.
Per esperienza, comunque, ti devo chiedere la cortesia - se mi vuoi citare - di ringraziare solo come suggeritore (altrimenti sembra che sia una sorta di collaboratore e non sarebbe giusto visto che il lavoro è tuo).

Tornando alla domanda.

Altezza della posizione dei frame del salto nell'SFF.
Allora, la mia non è una regola, ma è quello che faccio io. Le mosse aeree io le posiziono prendendo a riferimento l'altezza della posizione della testa della standing animation e metto la testa delle pose aeree più o meno alla stessa altezza rispetto all'incrocio degli assi. L'importante è che l'immagine risulti poi, nello scorrimento della animazione, "ferma" - senza quindi sbalzi ottici alto-basso o destra-sinistra.

Poi, per quanto riguarda la programmazione, come ha detto giustamente il Menjo (che ormai sta piano piano entrando tra gli esperti in Mugen) le mosse di base (tra cui il salto) sono già pre-programmate nel common1.cns. Tutto quello che devi fare quindi è solo "riempire" le animazioni che servono (nel salto ce ne sono diverse come vedrai. Ma non devi scrivere una riga di CNS.

Il file delle costanti contiene dei valori che ovviamente possono essere modificati. Tali valori influiscono sul comportamento generale del personaggio (anche il valore di attacco e difesa altera il comportamento generale del personaggio, compresa - volendo - la forza di attacco).

In KFM il file delle costanti è anche il file CNS delle istruzioni delle mosse ed è tutto insieme.

PS spesso e volentieri io lascio le costanti inalterate. Al limite altero la velocità ed il valore della vita, ma il resto generalmente non lo tocco.

PS2 x Menjo. Giusto: il parametro damege dell'HitDef determina quanto danno produce un colpo. Però tale valore viene influenzato dal valore di attacco nelle costanti CNS (il valore di attacco = 100 è quello normale ed è da intendersi come un valore percentuale. Quindi mettendo 200 la potenza di tutti gli attacchi raddoppia. Simile il discorso per il valore di difesa (che però influisce in negativo sulla potenza avversaria)).
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#15 L   Baby Bowser 64 

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Inviato 28 November 2007 - 10:51

Grande! :rotfl: :lol: :D Finalmente potrò fare un qualche cosa nella mia vita! Un qualcosa di MIO!!! Ed è un gioco di combattimenti!!! Grazie Mugeneration, grazie! Prima di andare (ancora... Ma tanto tornerò...) ho un'ultima domanda: Su KFM ci sono tot mosse, no? Se ne voglio metterne delle altre: Devo scriverlo sul file cmd e cst, giusto? E, precisamente... come si fanno i proiettili? Nel senso... palle O_o di fuoco o onde... questa domanda riguarda la mossa finale (Se volete sapere... Faccio che Sonic si trasforma in SuperSonic e spara una sfera d'energia...). Grazie again.
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#16 L   Menjoso 

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Inviato 28 November 2007 - 14:36

Se ne volessi mettere altre dovresti scrivere righe su righe nel cns e cmd. Ovviamente dipende dalla mossa ma i file da modificare di solito sono quelli. Per fare mosse a proiettili mi pare ci sia uno state specifico che si puo usare un Explod o un Projectile che sono 2 tipi diversi di state. Di solito per i "cosi" in movimento si usa il Projectile ma per una descrizione un po piu dettagliata vai qui:

http://www.mugenation.com/forum/index.php?...ic=6856&hl=

Troverai nella discussione, in un post di sos2, una spiegazione buona dove potresti prendere spunto.
Questo per quanto riguarda il projettile.

Il problema sarà la trasformazione di Sonic poichè spesso è una modifica complicata. So che si usa lo state chiamato "changestate" se non erro, ma se vuoi ottenere effetti diversi dopo la trasformazione (come ad esempio la mutazione di alcuni attacchi o roba simile) le cose si complicano, e mi sa che c'è da mettere mano nel common. Purtroppo nemmeno qui ti so dire di piu...

Forse ho detto qualche cavolata perchè non ho mai messo in pratica, spero di no.
In ogni caso mi serve Nobun per le correzioni molto eventuali :P

PS: Ovviamente per il projettile devi programmare anche l'air e l'sff, ma credo tu lo sappia.

PS1: Wow, che sorpresa. Se ripenso ai vecchi tempi quando non capivo nemmeno di cosa si parlasse...
...e ora a dirittura mi metto a spiegarlo...:ninja:
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#17 L   Nobun 

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Inviato 28 November 2007 - 20:44

Dipende cosa intendi per trasformazione. Alcuni effetti si possono programmare semplicemente settando iparametri di projectile, altre volte è necessario creare un vero e proprio Helper.

L'explod però non può né produrre danni né essere colpito (perché è solo un effetto grafico).

Quindi, per questi effetti i comandi sono solo due

Projectile (più semplice)

Helper (più complesso perché poi devi programmare un altro state separato con il codice del comportamento dell'Helper stesso).

PS noto con piacere che la preparazione del menjo sta salendo di livello sempre di più! :rulez:
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#18 L   Menjoso 

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Inviato 28 November 2007 - 21:00

Quote

noto con piacere che la preparazione del menjo sta salendo di livello sempre di più! :rulez:
Beh quei 1900 post che mi ritrovo significheranno qualcosa no?! :moglie: :rotfl:

A parte scherzi, piano piano sto cominciando a capire che la programmazione non è difficile come sembra, anche se io forse ora come ora so solo le basi, ma all'inizio la ritenevo un obbiettivo impossibile. Adesso poi che sto facendo anch'io un char qualcosina al giorno la imparo a forza di modifiche ecc. Ho notato anche che piu che di intelligenza si tratta spesso di logica, ora una volta finito di disegnare gli sprite non mi resta che provare...e se avrò problemi verrò a piangere da te :P
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#19 L   Baby Bowser 64 

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Inviato 29 November 2007 - 18:50

Forse ho capito... :mellow: ...credo... Cmq, tornando alla mossa finale, Sonic si trasforma solo per sparare l'onda, e poi torna normale. E alle due mosse, una voglio farla così: Su+P.d.+P.f.= Sonic rotea (like a tornado) e sale in alto. Poi riatterra. L'altra: Giù+C.d.+C.f.= Sonic rotea appallotolato a velocità superSonica e crea un'onda d'aria (che rimane attaccata al terreno, e si dirige oltre lo schermo(naturalmente, l'onda è un proiettile)). Se vi va, volete farmelo voi tutto il lavoro del file cst e cmd? Scherzo!
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#20 L   Menjoso 

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Inviato 29 November 2007 - 19:21

Se vuoi che si trasformi solo in quel momento per lanciare l'onda è gia piu semplice allora.
Basta che crei l'animazione con la sua trasformazione e la usi come nulla fosse senza programmare la trasformazione vera e propria. Io avevo capito che volessi una trasformazione permanente o una cosa simile, ma in ogni caso c'è sempre da programmare :P

La prima dovrebbe essere una specie di salto vero? Se è così credo basta "programmare" la mossa, ma sappiamo che il salto è gia nel common1.cns quindi non è vera programmazione, come fosse un salto ma usando l'animazione con Sonic che gira (non c'è da scrivere nel cns). Ma quest'ultima devi farla tu tramite Air. Forse ho capito male, ma se si tratta di una specie di salto dovrebbe essere così. Ho solo un dubbio: non so come si puo fare in modo che il salto lo esegua con quei determinati tasti, mi sembra sia standard il tasto "su" per saltare, non lo so proprio...
In alternativa, se fosse così (il salto puo essere solo con su), andrebbe programmato nel cns.

Anche qui chiedo a Nobun le correzioni nelle eventuali minkiate ^^'

Per la seconda credo che le cose si complichino un po dato che non so ancora programmare e non sono certo di cio che dico. Andrebbe prima di tutto programmata la mossa in questo modo, ecco un piccolo tutorial che mi scrisse Nobun tempo fa:

PS: Visto? Lo tengo ben conservato XD

Quote

Lezione breve su programmare una mossa:

Punto 1) Inserire le immagini nell'Sff in un gruppo "libero"

Punto 2) Aprire il file AIR e codificare l'animazione (compresi i ClsnBoxes) in una animazione libera, possibilmente riportante lo stesso numero del gruppo immagini usato nell'Sff (così il codice è più ordinato)

Punto 3) Aprire il CMD e definire la sequenza dei comandi

Punto 4) Sempre nel CMD inserire istanza [state -1, descrizione mossa] contenente un ChangeState che rinvii ad uno statedef "vuoto" che userai per la tua mossa. Sempre per ragioni di ordine sarebbe meglio che anche lo statedef coincida nella numerazione come animazione e gruppo sff (se la numerazione è libera e lascia abbastanza "spazio" -> questo lo spiego tra poco).

Importante è dove metti l'istanza state -1. Gli state -1 devono essere in ordine di complessità della sequenza dei comandi. Prima le istanze relative alle sequenze più lunghe dopo quelle più corte (devi rivedere definizioni dei comandi iniziali. Per maggiore semplicità consiglio di mantenere l'ordine dalla combinazione più lunga a quella più corta anche nella definizione delle sequenze così tutto ha più ordine ed è più facile da controllare).

Punto 5) Si apre un file CNS e, in qualsiasi punto volete inserite il vosto statedef (es. [Statedef 1100]).
I parametri necessari per lo statedef sono spiegati nel tutorial "cns"
Nello statedef poi mettete i vari comandi [State X, Y] che definiscono il comportamento. Molte volte una mossa può chiedere più states equindi è sempre opportuno tenersi libera una buona scorta di states non usati (ecco cosa intendevo prima con "controllare se la numerazione lascia abbastanza spazio").


Se hai dubbi puoi facilmente risolvere guardando e prendendo spunto da altri chars, anche il mugen debug puo tornare utile per individuare lo state che ti interessa. Non so dirti come fare il codice perchè non saprei come fare la trasformazione...forse con uno statedef e...non so...come gia detto guarda in altri char e cerca una mossa simile, tanto per farti uno schema.

PS1: se mastichi l'inglese sbircia nella cartella docs del mugen, ci sono dei tutorial.

Adesso però sono io che ho bisogno di aiuto! :rotfl:
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