Forum MUGENATION: Come inserire 2 chars in 1 - Forum MUGENATION

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Come inserire 2 chars in 1 Per programmatori esperti

#1 L   daraku 

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Inviato 14 November 2007 - 20:06

Salve, come sapete stiamo creando Birdy, e vorremo creare un opzione nella schermata di selezione che ci permetta di usare birdy con l'arma per tutta la partita e Birdy senza arma in base alla premuta di un determinato tasto. Come si programma il tutto? Grazie mille in anticipo
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#2 L   Nobun 

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Inviato 14 November 2007 - 20:28

Il metodo migliore è associare una versione alle palette da 1 a 6 e l'altra dalla 7 alla 12 (così la seconda versione si "attiva" premendo start prima di premere il tasto di scelta).

Comunque non è una cosa semplice... cìè da mettere mano al common1.cns
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#3 L   daraku 

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Inviato 14 November 2007 - 22:43

se non sbaglio il common1 è il file generale del mugen, non quello del chars giusto? però se non è facile x te, figuriamoci x me. Grazie mille Nobun
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#4 L   alex87{EmmaBunton} 

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Inviato 14 November 2007 - 22:52

Uh sarebbe una figata fare così per il char... se non sbaglio Buyog del forum scruffy è in grado di farlo
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#5 L   SlayerGatsu 

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Inviato 15 November 2007 - 12:28

veramente dipende dal livello a cui sei... per me fare una cosa del genere da 0 mi ci vorrebbero si e no un paio di ore...
se avete glia il tutto creato 30 minuti al max...

di cosa si trattta?

inserire un Helper, e posizionarlo sul char.
fare su che segua il char nel -2...

facendo cosi' non ci sarebbe neanche bisogno di mettere mano al common...
sarebbe sempre presente sullo schermo ovviamente pero' questo helper sarebbe solo attivato SE
la pallette e' giusta...

vedi il discorso "COMPLICATO" e' nel fatto che nobun vuole fare un arma che cambia di posizione senza cambiare sprite + di tanto...
che percarita', e' la cosa + giusta da fare... ma non per forsa la + rapida...

in realta' si puo controllrare tramite un trigger lo stato in cui sta' il char, e muovere l'oggetto helper a seconda dello stato.

le mosse sarebbero poi comunque differenti, e quindi un set diverso, DOVE pero', cosiglio di non mettere l'arma attaccata allo sprite, ma di lasciarla separata.
in modo che con una 50 di sprite e un 50 minuti di programmazione ottenete una cosa + che decente... USANDO, l'angle draw e quello che usa la spada di nobunaga...

se volete fare + rapido, ma + zozzo... potete mettere l'arma attacata agli sprite che non sono quelli base (ergo le mosse) e quindi far diventare l'helper trasparente quando il char e' in una mossa, e farlo riapparire al punto giusto quando ne esce.
questo potete farlo tramite stato -2.
ERRATA CORRIGE
dovete frarlo tramite -2, perche cosi' l'helper e' posizionato ed attivo anche quando il char e' preso da una presa...
e non svanisce misteriosamente.

farlo cosi' da anche consenso di non toccare il common, perche quando vieni colpito l'arma resta comunque dove gli dici di stare.

ergo, se crei bene l'helper e lo muovi con un trigger differente per ogni animazione del char nel posto giusto,ottieni la cosa perfetta.

esempio lampante e' barlorg con l'artiglio che puo' venire calciato via.
l'artiglio e' un helper, e non e' presente in nessuna mossa, MA
tramite programmazione, e' attaccato ad ogni mossa nel punto giusto.

l'arma + facile da fare sarebbe quindi un arma psichica, perche fluttuando in aria davanti a te (come ad esempio lo specchio di urien) non deve fare altro che essere in un punto specifico e avere qualche minima animazione, anche di attacco magari...

io direi che invece che scoraggiarti dovresti studiare e crearlo... ci metterai un paio di settimane di vero ed intenso lavoro, ma ne varrebbe la pena, anche solo perche impari...
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#6 L   daraku 

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Inviato 15 November 2007 - 12:55

Vedi il problema è che c'è un altro grafico che sta attaccando l'arma a tutti gli sprite. Come dici tu, impostando l'arma come un Helper non è necessario attaccarla agli sprite e si risparmi a tempo. L'arma in questione è un mitra molto pesante che potete vedere nella mia firma, noi saremo contrari ad attaccarla al chars per tutto l'incontro, però originariamente il chars era nato con l'arma e quindi ad alcuni piace così. Magari è meglio per ora crearlo senza arma e poi successivamente lo si programma con l'arma attaccata
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#7 L   Nobun 

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Inviato 15 November 2007 - 20:37

Io quando illustro la difficoltà non la parametro su me stesso ma faccio un discorso generale.

Come fare lo so pure io, però quando le cose si spiegano si deve illustrare la difficoltà così come comunemente si presenta.

Comunque, lo ripeterò alla noia... Ragazzi, non sopravvalutatemi. Lo ripeto. Non sono nè un Genio nè un fenomeno. Quello che ho imparato io lo può imparare chiunque ed i miei livelli di conoscenza non sono niente di particolarmente irraggiungibile. Sono una persona normale, con una conoscenza abbastanza buona. Ad esempio se una cosa a me non riesce non significa che non possa riuscire a voi. Toglietevi complessi di inferiorità. Per migliorarsi bisogna non arrendersi alle difficoltà ed avere il coraggio di mettersi alla prova. Nessuno (nemmeno io) ha mai le garanzie di ottenere un dato risultato. L'unico modo per saperlo è mettersi in gioco e provare, senza arrendersi subito.

PS forse è più semplice "sdoppiare" il personaggio piuttosto che isolare l'arma ed "attaccarla" dopo... te lo dico per esperienza.
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#8 L   daraku 

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Inviato 16 November 2007 - 15:09

PS forse è più semplice "sdoppiare" il personaggio piuttosto che isolare l'arma ed "attaccarla" dopo... te lo dico per esperienza.
[/quote]

Cosa intendi per sdoppiare il personaggio? Potresti essere più chiaro

Fosse per me utilizzerei l'arma solo per le special e le Hyper
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#9 L   Menjoso 

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Inviato 16 November 2007 - 15:44

Forse intendeva dire di fare 2 versioni del char, una con l'arma e l'altra senza. Forse per sdoppiare era qsto :unsure:
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#10 L   The RockOne 

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Inviato 16 November 2007 - 18:23

Sì, credo anchio intendesse così.
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#11 L   daraku 

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Inviato 16 November 2007 - 21:54

No è da evitare assolutamente 2 versioni. Non mi piace proprio come idea. Tipo come Armored Spiderman, e poi hanno fatto spiderman 6 in 1 che è pazzesco come char!!
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#12 L   the pizzaman 

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Inviato 17 November 2007 - 00:03

io credo che se usi le variabili,potresti creare un sistema che combatte a mani nude e se premi esempio i 3 pugni insieme,prende l'arma e combatte con essa...certo non è facile, ma si puo' fare tranquillamente...naturalmente,devi creare gli sprite sia con, che senza senza armi
ma nn complicatevi la vita...io la farei col fucile visto che nn sa combattere a mani nude :rolleyes:
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#13 L   Menjoso 

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Inviato 17 November 2007 - 00:05

Se nn sa combattere a mani nude però da vicino nn si puo usare il fucile...ebbene, una fucilata in testa :rotfl:
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#14 L   daraku 

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Inviato 17 November 2007 - 13:49

Visualizza Messaggithe pizzaman, su Nov 17 2007, 00:03, detto:

io credo che se usi le variabili,potresti creare un sistema che combatte a mani nude e se premi esempio i 3 pugni insieme,prende l'arma e combatte con essa...certo non è facile, ma si puo' fare tranquillamente...naturalmente,devi creare gli sprite sia con, che senza senza armi
ma nn complicatevi la vita...io la farei col fucile visto che nn sa combattere a mani nude :rolleyes:


Lo sappiamo che non sa combattere a mani nude, però qualche pugno e qualche calcio senza arma ci sta molto bene, per i pugni e i calci forti abbiamo pensato ad un mitra o una pistola piccolina
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#15 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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Inviato 17 November 2007 - 16:25

Il fatto è che fare in modo che l'arma segua sempre i movimenti del personaggio (specie negli state comuni) non è semplice e potrebbe essere necessario un codice più complesso rispetto a quello della versione sdoppiata.

PS Menjo e Rock avevano capito alla perfezione cosa intendevo in questo caso per "sdoppiare"
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#16 L   Yamata no Orochi 

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Inviato 18 November 2007 - 01:18

visto che ho un paio di curiosità simili ve le chiedo, Ho il tipico char doppio che se lo premi normale ne viene fuori uno, se lo premi col taunt o lo start usi l'altro, vorrei per esempio fare in modo che quando lo affronto sia sempre nello stadio se scelto col tasto start, isomma non so si è capito, tipo, ho Orochi Chris, che se lo scelog normalmente è Chrisi, se lo scelgo col taunt o start premuto è Orochi Chris, vorrei che quando lo affronto, quando lo usa il computer praticamente sia smpre Orochi chris, mentre di solito è casuale la scelta del computer...

La seconda domanda è, Avendo due char, fare una cosa come Juli+Juni che ho 2 personaggi contemporaneamente di cui uno lo uso io e l'altro va da solo comequando si fa la sfida tag o simul...
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#17 L   Nobun 

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Inviato 18 November 2007 - 14:33

Allora devi aprire il mugen.cfg e modificare la riga seguente come ti si mostra

AI.randomcolor = 0

La scelta della palette del computer non sarà casuale.

Solitamente nei personaggi "multipli" la versione più "forte" è legata alle palette da 7 a 12.

E pertanto devi aprire il file .DEF e guardare l'ordine dei colori in pal.defaults. Controlla che nella lista i primi 2 colori (i primi 5 se giochi in turns) siano numeri dal 7 in su.

Il computer, non facendo più scelta casuale, sceglierà il primo colore della lista di pal.defaults che non è stato usato dal giocatore avversario - ovvero da te (quindi se il primo colore è il 12 ed il secondo è l'11 sceglierà il colore 12 se il giocatore non lo avrà già scelto altrimenti sceglie l'11)

---

COn riguardo alla seconda domanda.

Una cosa del genere o si fa in simul o va programmata (con non poco sforzo) nel personaggio se la si vuole "estendere" anche alla modalità SINGLE PLAYER.
0

#18 L   Yamata no Orochi 

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Inviato 19 November 2007 - 22:01

sei stato più che spiegatissimo! Grazie mille, per quanto riguarda la seconda domanda nella mia ignoranza pensavo una cosa tipo

[SteteDef vattel'appesca]
Trigger1=simul ;)
charforsimul=char/pippo/sognachemicaècosìsemplice.def(iciente)

:lol: :lol:
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#19 L   Menjoso 

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Inviato 19 November 2007 - 22:07

Visualizza MessaggiYamata no Orochi, su Nov 19 2007, 22:01, detto:

sei stato più che spiegatissimo! Grazie mille, per quanto riguarda la seconda domanda nella mia ignoranza pensavo una cosa tipo

[SteteDef vattel'appesca]
Trigger1=simul ;)
charforsimul=char/pippo/sognachemicaècosìsemplice.def(iciente)

:lol: :lol:

:rotfl: :rotfl: :rotfl:

Cmq a proposito di fusioni tra char... In pratica è possibile fare in modo che scegliendo con un tasto diverso un char cambi un file? Ad esempio magari premendo A scelgo l'sff1 e con B il 2...
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#20 L   The RockOne 

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Inviato 19 November 2007 - 22:56

No, penso proprio di no, può leggere un solo sff, secondo me.
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