Forum MUGENATION: loop - Forum MUGENATION

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loop

#1 L   persefone 

  • Kohai
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Inviato 07 November 2007 - 11:50

devo fare il loop di un'animazione che si deve ripetere 3 volte o anche + ma non all'infinito,di norma lo risolvo facendo il copia e incolla dell'air x il numero di volte che voglio e funziona,ma volevo sapere se a livello di programmazione c'è un modo + giusto e che fa risparmiare spazio (ho cercato nei docs ma non ho trovato niente) o se va già bene come faccio io

io so che c'è quello per farlo all'infinito ma non va bene
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#2 L   Nobun 

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Inviato 07 November 2007 - 20:29

Un sistema può essere semplicemente mettere una animazione ad un loop infinito con
loopstart
e programmare nel CNS un ChangeState temporizzato

[State X,y]
type = ChangeState
value = ...
ctrl = ...
trigger1 = time = X

dove X è il tempo totale di durata dello state da quando è stato chiamato.
Per calcolare il Time è molto facile. Basta sommare i valori di tempo di tutti i frame delle animazioni .

PS: A volte è più pratico ripetere... dipende da ciò che vuoi fare :P
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#3 L   persefone 

  • Kohai
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Inviato 08 November 2007 - 16:28

ma si,meglio ripetere xkè se no dovrei mettere mano a un'animazione di 289 frames dove vari gruppi di questi sono ripetuti 3 volte

però quel sug. mi può sempre tornare utile,grazie!
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#4 L   SlayerGatsu 

  • Sensei. Squadra dei Falchi
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Inviato 15 November 2007 - 12:50

oppure usa un counter...

ad esempio aggiungi uno ad una variabile per ogni volta che entra in quello stato, E il cambia stato punta PRIMA allo stesso stato se il valore e' meno di 3, poi a un altro (0) se il valore e' differente.

se e' una mossa che attacca SEMPRE nello stesso posto, conviene fare cosi'...

OPPURE, come ha fatto nobun e mettere che l'hitdef e' valido solo su un certo frame dell'animazione :)
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#5 L   persefone 

  • Kohai
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  • Iscritto: 18-June 07

Inviato 15 November 2007 - 13:35

grazie anche a te SlayerGatsu x l'attenzione e x l'info :)
:rulez:

cmq non è una mossa d'attacco,hai presente quando il personaggio di un videogame sta fermo x un certo tempo e si mette a fare altro?+ o - è così,nulla di fondamentale ma fa il suo effetto

ora vorrei da voi un consiglio

il char sarà pesante x via di nuovi frame,il double res,mosse in + anche inventate,win poses,intros,effetti sonori e aggiunta di musiche,alla fine verrà molto pesante

infatti avevo fatto quella domanda x cercare di alleggerire dove posso,non voglio affaticare il mugen o mandarlo in tilt,in pratica,se invece di ripetere 3 o 4 volte parte delll'air (che mi funziona benissimo) provo il vostro codice (che cmq dovrei ripeterlo per le varie fasi della "mossa"),risparmio,conviene?

cioè,vorrei che il char fosse il più leggero possibile x il mugen,cosa pensate?

Messaggio modificato da persefone il 15 November 2007 - 14:00

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#6 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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Inviato 15 November 2007 - 20:25

Non credo che l'animazione più lunga o più corta appesantisca il codice, ma non ne sono sicuro... In fondo alla fine si tratta di un Array quindi accorciandolo si risparmia memoria...

Però la pesantezza del char si pesa più alla fine nell'SFF e nella quantità di Helper/Explod che sono caricati in memoria in un dato momento.

Almeno credo... correggimi se sbaglio, Slay.
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#7 L   persefone 

  • Kohai
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  • Iscritto: 18-June 07

Inviato 15 November 2007 - 21:30

allora usare uno dei due metodi è ininfluente

magari il metodo col codice cns lo posso sperimentare + avanti x imparare la programmazione
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