modificare il "damage" di un attacco x favore st uscendo pazzo
#1
Inviato 26 October 2007 - 22:14
sasuke ha una mossa ke si pu fare in fin d vita, ma l'ho modificata, ho modificato anke la "life" dei personaggi, e ora qst mossa troppo debole, ora posto il contenuto del cmd:
;璹ԂQI
[State -1, Light Kung Fu Palm]
type = ChangeState
value = 10700
triggerall =life <= 2500
triggerall = power >= 9000
triggerall = command = "c"
triggerall = command = "holddown"
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = [200,299]) || (stateno = [400,499])
trigger2 = stateno != 440 ;Except for sweep kick
trigger2 = movecontact
trigger3 = Stateno = 410
trigger3 = movecontact = 1
e ora il cns(ditemi se ho sbagliato a vedere la corrispondenza):
;璹
[Statedef 10700]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
velset = 0,0
anim = 10700
ctrl = 0
sprpriority = 2
[State 10700, NotHitby]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
[State 10700, Super A]
type = SuperPause
trigger1 = AnimElem = 1
time = 232
pos = 0, -30
anim = S10140
sound = S100, 9
poweradd = -3000
movetime = 190
[State 10700, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = Animelem= 11
value = 210, 0
[State 10700, 7]
type = Envcolor
trigger1 = AnimElem = 11
value = 255,255,255
time = 30
under = 0
[State 10700,***]
type = Explod
trigger1 =AnimElem = 12
anim = 10260
id = 10260
pos = 0,0
postype = p1
sprpriority = -2
bindtime = 100
removetime = 100
supermovetime = 100
ownpal = 1
[State 10700,***]
type = helper
trigger1 = AnimElem = 13
name = "helper1"
id = 10040
pos = 0,0
postype = p1
stateno = 10040
supermovetime = 190
helpertype = normal
ownpal = 1
keyctrl = 1
size.xscale = 1.6
size.yscale = 1.6
[State 10070, 5]
type = velset
trigger1 = AnimElem = 13
x = 40
[State 10700, 4];Ƃ̎c
type = AfterImage
trigger1 =AnimElem = 13
time = 10
trans = add1
timegap = 1
framegap = 2
length = 15
palbright = 12,12,12
palcontrast = 220,60,220
palpostbright = 0,0,0
paladd = 0,0,0
palmul = 1,1,1
[State 10700, 1]
type = HitDef
Trigger1 = Time = 0
attr = S, NA ;F@Fʏ@F
hitflag = MAF ;R{̓r瓊Ȃ悤ݒ肵Ă
priority = 4 ;P͗D揇ʂႢ̂ŋZłȂ~XƂݒ
;guardflag = MA
sparkno = -1 ;-Xp[NGtFNg͖
sprpriority = 2 ;QoɃJt[}\
p1stateno = 10710 ;ꍇ̈ړPõXe[g
fall = 0 ;͂Qoɂ邩
[State 10700, 4]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
grazie anticipati e fatemi sapere (ps. sn un principiante qnd spiegate in termini semplici)
#2
Inviato 27 October 2007 - 15:11
Comunque il danno viene programmato non l ma nello state 10710.
Questo perch quel parametro p1stateno = 10710 nell'HitDef fa s che in caso che l'avversario subisca il colpo il nostro personaggio andr a cambiare state e passare allo state 10710.
Prova a postare quello state.
PS bravo per nel reperire puntualmente solo il punto di codice che poteva servire... hai preso il riferimento CMD ed hai trovato da solo lo state CNS a cui faceva riferimento. Saper fare (e capire) questo gi un ottimo passo avanti nel comprendere come si programma un personaggio. :rulez: :birra: :birra:
#3
Inviato 27 October 2007 - 17:54
[Statedef 10710]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= 44
ctrl = 0
velset = 15,0
anim = 10710
sprpriority = 2
[State 10710,***]
type = helper
trigger1 = AnimElem = 2
name = "helper1"
id = 10281
pos = 0,0
postype = p1
stateno = 10281
supermovetime = 70
pausemovetime = 70
helpertype = normal
ownpal = 1
keyctrl = 1
[State 10710,***]
type = helper
trigger1 = AnimElem = 2
name = "helper1"
id = 10291
pos = 0,0
postype = p1
stateno = 10291
supermovetime = 70
pausemovetime = 70
helpertype = normal
ownpal = 1
keyctrl = 1
[State 10710,***]
type = helper
trigger1 = AnimElem = 2
name = "helper1"
id = 10302
pos = 0,0
postype = p1
stateno = 10302
supermovetime = 70
pausemovetime = 70
helpertype = normal
ownpal = 1
keyctrl = 1
[State 10710,***]
type = helper
trigger1 = AnimElem = 2
name = "helper1"
id = 10301
pos = 0,0
postype = p1
stateno = 10301
supermovetime = 70
pausemovetime = 70
helpertype = normal
ownpal = 1
keyctrl = 1
[State 10710, 7]
type = Pause
trigger1 = animelem =1
time = 64
movetime = 0
[State 10710, 7]
type = Explod
trigger1 = Time = 0
anim = 10800
postype = back
pos = 0, 0
supermovetime = 84
ontop = 1
removetime = 84
pausemovetime = 84
bindtime = -1
supermove = 1
[State 10710, NotHitby]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
[State 10710, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 110, 9
[State 10710, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = Animelem= 1
value = 110, 10
[State 10710,***]
type = helper
trigger1 =AnimElem = 2
name = "helper1"
id = 10040
pos = 0,0
postype = p1
stateno = 10040
supermovetime = 190
helpertype = normal
ownpal = 1
keyctrl = 1
[State 10710, 7]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 2
anim = 10380
ID = 10380
postype = p1
pos = 0, 0
bindtime = -1
supermovetime = 100
removetime = 100
vel = 0,0
supermove = 1
[State 10710, 7]
type = ModifyExplod
trigger1 = AnimElem = 2
ID = 10380
scale = 2.5,2.5
[State 10710,0]
type = Palfx
trigger1 = Animelem = 3
add = 255,255,255
sinadd = 10, 10, 10
invertall = 0
color =0
time = 30
[State 10710, 3]
type = ScreenBound
trigger1 = AnimElem = 2
trigger2 = AnimElem = 3
value = 1
movecamera = 10,0
[State 10710, 1]
type = HitDef
trigger1 = time =0
attr = S, NA ;—‚‘‚ŁA’ʏ‚̍UŒ‚(‚“‚—‚ A‚Ž‚’ʏAa‚͍UŒ‚‚•\‚)
damage = 800, 0 ;ƒ_ƒ[ƒW—ʁi‚“–‚‚‚ŽžA‰ E‚ƒK[ƒh‚‚Žžj
animtype = Light ;“–‚‚Žž‚‘ŠŽ‚ƒ|[ƒYilight/ midium/hard/backj‚‚‘I‘
guardflag = MA ;ƒK[ƒh‚‚‚‘ԁi‚a‚‘S‚‚̏‘ ‚ƒK[ƒh‰”\j
hitflag = MAFD ;“–‚‚Ž–‚‚‚‚Œ
priority = 3, Hit ;UŒ‚‚—DŒ i0Ž‚@4’ʏ@7‹‚
pausetime = 0, 60 ;UŒ‚‚“–‚‚‚Žž‚̍d’Žž Šԁi‚Ž•A‰E‚‘ŠŽj
sparkno = -1 ;ƒqƒbƒgƒGƒtƒFƒNƒg‚ƒXƒvƒ‰ƒCƒ gƒXƒe[ƒgi–‚‚‚0j
sparkxy = -20, -25 ;ƒqƒbƒgƒGƒtƒFƒNƒg‚•\Ž‚‚Š i‘ŠŽ‚̍•W‚Łj
hitsound = S6, 0 ;ƒqƒbƒg‚‚Žž‚‰i‚“*,*‚‚‚ ‚Ž•‚‰‚Žg‚j
guardsound = 6, 0 ;ƒK[ƒh‚‚Žž‚‰i“j
ground.type = High ;‘ŠŽ‚‚‚‚‚ŠiHighF“A‘, LowF‘, TripF‘•‚j
ground.slidetime = 5 ;‘ŠŽ‚Œ‚‚‚‚ŽžŠ
ground.hittime = 12 ;ƒRƒ“ƒ{‚Œq‚‚ŽžŠԁi‚‚‚ ‚‚‚‚Ž–j
ground.velocity = -4,-0.5 ;’n‚ōUŒ‚‚‚‚‚‚‡‚‘Š Ž‚ˆ“‹i‚˜‚‚™‚ŏ”“ _‰j
airguard.velocity = -1.9,0.8 ;‹’†‚ōUŒ‚‚‚‚‚‚‡‚ ‘ŠŽ‚ˆ“‹i‚˜‚‚™‚ŏ” “_‰j
air.type = High ;‹’†‚‘ŠŽ‚‚‚‚‚Ši‚ “‚j
air.velocity = -1.4,3 ;‹’†‚ōUŒ‚‚‚‚‚‚‡‚ ‘ŠŽ‚ˆ“‹i‚˜‚‚™‚ŏ” “_‰j
air.hittime = 12 ;‹’†‚ƒRƒ“ƒ{‚Œq‚‚Žž Š
fall = 1
[State 10710, 4]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
ps. grazie mille
cazzo!!! forse ho capito, prima d aprire qst topic lessi altre conversazioni, e in una tu dicevi ke st in hitdef il danno giusto?
ora dimmi sl una cs: il danno cn la difesa il primo o il secondo? credo ke tu abbia capito, se no fammi sapere
fatto anke qst, sei un grande grazie x le dritte snz d te starei ancora a disperarmi ;-D
ps. grazie anke a nuruto shippuuden ke mi ha aiutato XD
#4
Inviato 28 October 2007 - 12:54
...
damage = 800, 0 ;_[WʁiAE̓K[hj
...
sta li... quella la voce ke devi modificare.. mad quanto fa male quella presa :o toglie un terzo dell'energia
#5
Inviato 28 October 2007 - 15:09
quindi
damage = 800,0
significa 800 danni se preso in pieno e 0 danni se il colpo parato.
damage = 800,10
significa 800 danni se preso in pieno e 10 danni se il colpo parato.
---
Come hai capito giusto (e come ti stato confermato da Ice) il valore del danno si trova nell'HitDef. E' solo un piacere rispondere ed aiutare, specie se l'utente in questione uno come te che si prende la briga di provare ad arrivarci da solo alle cose e che si va a rivedere quanto gi detto ;)
Comunque per la cronaca... ma quanti helper ci sono in sta mossa? O_o
In teoria non si potrebbe escludere che anche gli helper producano altri danni. Solo che ogni Helper una istanza separata contenuta in altro state (bisogna guardare il parametro stateno = NUMERO_STATE)... per rischia di essere troppo dispersivi. Se modifichi semplicemente il damage di quell'HitDef non dovresti aver problemi ad aumentare (o modificare) il danno subito dall'avversario che subisce la mossa.
#6
Inviato 28 October 2007 - 17:45
GRAZIE A TT QLL KE MI HANNO AIUTATO IN QST TOPIC (nobun e ice king), A KI LO HA FATTO DA FUORI (naruto shippuuden) E A KI CI HA PROVATO DA MSN (sai ke mi riferisco a te)
#7
Inviato 28 October 2007 - 21:30
comqune il comando helper in pratica nn e' come clonare il cahr stesso.
in teoria, se l'elecbyte nn avesse chiuso prima del tempo, ora potremmo anche cambiare pallette in corsa, e quindi dopo aver creto un helper e cambiato pallette ottenevi il fratello del char con 2 righe di codice :P
attento a non posizionare MALE il destroyself.
fa messo soalmente DOPO il changestate O AL POSTO del cahngestate. ;)
E NN IN UNO STATO IN CUI PUO' ANDARE A SBATTERE IL VERO CHAR, O CMUNQUE, NON CON UN TRIGGER CHE POSSA FAR DISTRUGGERE IL CHAR...
#8
Inviato 28 October 2007 - 23:13
Quote
Si puo sapere niente?...:ninja:
#9
Inviato 29 October 2007 - 13:43
PS: x qnt riguarda qll ke ha detto SlayerGatsu nn ho capito una sl h...dite qll ke volete ma sn un principiante, nn potete usare termini del genere cn me...mettetevi nei miei panni...cmq grazie x l'aiuto ke hai provato a darmi...
#10
Inviato 29 October 2007 - 14:57
Ho anche un trucchetto tramite il quale una volta imparato riuscirai a creare decine di chars al giorno! :rotfl:
Ma questo se sono mosse semplici, se no ti tocca studi! :P
Io nn l'ho mai messo in pratica a dire il vero, ma cos dovrebbe essere, poi ovviamente bisogna sistemare un po di AIR e roba simile, cmq essendo anch'io abbastanza principiante le poche cose che so te le spiego in maniera deficente, contento? :rolleyes:
Le basi te le insegner, il resto devi fare un po te...in ogni caso tutta una truffa! :ninja:
(capirai a suo tempo)
#11
Inviato 29 October 2007 - 20:21
#12
Inviato 29 October 2007 - 21:06
Infatti in matematica sono una kiavika! :P
Ad esempio magari conosco un Helper ma se lo chiamano cos nn capisco che ...e in effetti vero perch nn so cos' un Helper (anche se il nome mi dice "aiutante" quindi un sospetto ce l'ho)...
#13
Inviato 30 October 2007 - 23:43
#14
Inviato 31 October 2007 - 00:38
Cio, quello che vi voglio far capire un modo semplice di realizzare chars come quelli delle vostre spritesheet, cio senza mosse troppo complicate...la truffa che dovremo usare kfm come base, e l modificare un po di sff, air e cns...ma rimane una truffa...:ninja:
Ps: So cosa stai per dire...Nn chiederlo a me! O_o
#15
Inviato 31 October 2007 - 00:44
#16
Inviato 31 October 2007 - 00:48
Lo faccio solo per quei 2 o 3 che nn sanno maneggiare nemmeno l'sff, cio una specie di corso accellerato su sff e file semplici come il cmd. Poi magari uno cos impara pure qualcosina sul cns boo...
#18
Inviato 31 October 2007 - 20:41
Menjoso, su Oct 31 2007, 02:38, detto:
Cio, quello che vi voglio far capire un modo semplice di realizzare chars come quelli delle vostre spritesheet, cio senza mosse troppo complicate...la truffa che dovremo usare kfm come base, e l modificare un po di sff, air e cns...ma rimane una truffa...:ninja:
Ps: So cosa stai per dire...Nn chiederlo a me! O_o
Non una truffa. Anche quello un modo di operare e di fare.
L'importante arrivare al risultato e riuscire ad imparare ci che volta a volta serve, non importa il metodo usato
PS: io stesso molte volte prendo degli hitdef gi pronti da KFM perch non ho voglia di scriverli ogni volta tutti da 0 (sono lunghissimi) e mi limito solo a modificare ci che serve modificare...
PS2: E' difficile spiegare cosa un helper. Se conoscessi un minimo di nozioni base di programmazione orientata agli oggetti sarebbe pi semplice. Comunque prendo nota della tua domanda (a buon intenditor... :P)
#19
Inviato 31 October 2007 - 20:46
Mi trovo molto bene cominciando sulle basi di kfm perch ti risparmia molto tempo, ma io prima o poi dovr imparare cmq a programmare le mosse, perch a copiare e modificare lo sa fare chiunque...anzi, adesso finisco di leggermi il tutorial dell'elecbyte :rolleyes:
#20
Inviato 31 October 2007 - 21:04

Aiuto









