Capire la filosofia di programmazione... Creare un esmpio per poterlo applicare
#1
Inviato 24 October 2007 - 23:05
Premetto, alcune cose le so fare, ma per la serie "non chiedetemi come ho fatto", l'idea è quella di far capire ilcome si fa e il perchè più o meno oltre che ottenere aiuto io stesso
Ecco il quesito
Partiamo da un sff file già pronto
Vorrei aggiungere/creare una mossa dal nulla e mi piacerebbe sapere avendo solamente i fotogrammi come fare a:
Raggruppare l'animazione per la mossa in questione, quindi impostando un gruppo, posizione ed effetti clsn di attacco e di collisione
unire animazione del gesto, all'animazione di un proiettile
capire come posizionarlo rispetto al personaggio
creare il comando
creare la costante, in modo da soddisfare tutte insieme le problematiche generali della creazione di un personaggio...
con la prtecipazione di Nobun o Slayergatsu avrei la certezza di un "wizard" più che preciso...
Intanto mi sto documentando e sto raccogliendo le informazioni nella speranza di poter anticiparli io stesso (mezza idea di fare un bel word con fotine e spiegazioni da rendere scaricabile non mi dispiacerebbe, meglio ancora un bel tutorial qui)...
Ecco il punto, voglio ottenere una mossa che: sia un proiettile, o un potere, che esploda, che che bruci la vittima, tanto per far pratica aggiungere al solito kung fu man un bell' hadoken o il lancio di una bomba a mano, che fa bruciare e schizzare in aria l'avversario, così da capire cosa copiare esattamente da altri char quando si vuole ottenere un effetto che ci è piaciuto ed applicarlo al kung fu man, sarebbe bello un bel update del kung fu man con le mosse che i lettori vorranno provare ad aggiungergli...
EDIT: ora che ci penso se non avessi semplicemente sostituito i movimenti non saprei nemmeno come fare a impostare i movimenti base vome avanti indietro salto parata eccetera...
Ben vengano altri tutorial oltre questo della mossa (che ho la spiacevole sensazione che non si realizzabile perchè troppo lungo da spiegare tutto)
#2
Inviato 25 October 2007 - 14:06
Yamata no Orochi, su Oct 25 2007, 00:05, detto:
Ben vengano altri tutorial oltre questo della mossa (che ho la spiacevole sensazione che non si realizzabile perchè troppo lungo da spiegare tutto)
Per queste cose come salto, parata, camminare...ho letto da qualche parte in un post di Nobun mi pare, che nn richiedono particolare programmazione, creata l'animazione con l'air ovviamente...
Io cmq per ricevere più risposte avrei consigliato di porre un quisito per volta, cominciando dal primo e aspettando risposte prima di andare oltre, credo sia più agevole.
Se vuoi potresti andare nel profilo di Dendoh, il topic dove postò Nobun era il suo, e cercare tra le discussioni quella sulla creazione della stand. E' una discussione corta, ci metti poco a trovare il post.
Nn ricordo se spiegò anche come fare, ma un accenno ci dovrebbe essere...
EDIT: Lascia stare, ecco il post! :P
Quote
Basta quindi definire la animazione stand come animazione [Begin Action 0]
Ovviamente il file SFF deve contenere gli sprite, ma questo mi pareva superfluo dirlo.
---
Quindi ricapitolando... per le animazioni di base stand, camminata, accovacciata, salto, parate e cadute non occorre scrivere una riga di CNS... L'importante è usare correttamente il numero di animazione (es. 0 per stand, 20 e 21 per camminata avanti e dietro, etc)...
A questo proposito può essere utile il mio "personaggio vuoto" che si può scaricare qui dalla sezione tutorial del forum (utile soprattutto per programmare in maniera agevole le cadute).
#3
Inviato 25 October 2007 - 14:29
Yamata no Orochi, su Oct 25 2007, 00:05, detto:
Premetto, alcune cose le so fare, ma per la serie "non chiedetemi come ho fatto", l'idea è quella di far capire ilcome si fa e il perchè più o meno oltre che ottenere aiuto io stesso
Ecco il quesito
Partiamo da un sff file già pronto
Vorrei aggiungere/creare una mossa dal nulla e mi piacerebbe sapere avendo solamente i fotogrammi come fare a:
Raggruppare l'animazione per la mossa in questione, quindi impostando un gruppo, posizione ed effetti clsn di attacco e di collisione
unire animazione del gesto, all'animazione di un proiettile
capire come posizionarlo rispetto al personaggio
creare il comando
creare la costante, in modo da soddisfare tutte insieme le problematiche generali della creazione di un personaggio...
con la prtecipazione di Nobun o Slayergatsu avrei la certezza di un "wizard" più che preciso...
Intanto mi sto documentando e sto raccogliendo le informazioni nella speranza di poter anticiparli io stesso (mezza idea di fare un bel word con fotine e spiegazioni da rendere scaricabile non mi dispiacerebbe, meglio ancora un bel tutorial qui)...
Ecco il punto, voglio ottenere una mossa che: sia un proiettile, o un potere, che esploda, che che bruci la vittima, tanto per far pratica aggiungere al solito kung fu man un bell' hadoken o il lancio di una bomba a mano, che fa bruciare e schizzare in aria l'avversario, così da capire cosa copiare esattamente da altri char quando si vuole ottenere un effetto che ci è piaciuto ed applicarlo al kung fu man, sarebbe bello un bel update del kung fu man con le mosse che i lettori vorranno provare ad aggiungergli...
EDIT: ora che ci penso se non avessi semplicemente sostituito i movimenti non saprei nemmeno come fare a impostare i movimenti base vome avanti indietro salto parata eccetera...
Ben vengano altri tutorial oltre questo della mossa (che ho la spiacevole sensazione che non si realizzabile perchè troppo lungo da spiegare tutto)
ok provo a spiegartelo......
prima di tutto ti serve fighter factory è molto practico..
poi per creare un azione ti basta aggiungere delle imaggini è asegnare a ognuna il proprio gruppo è il proprio numero...
poi devi andare nella sezione chiamata animazioni è creare un animazione aggiungendo i sprite che vuoi ad essa devi anche scegliere il tempo in cui questa mossa deve essere efetuata.
per l'animazione del proietle ti servira questo
;Kunai
[StateDef 320]
type = C
movetype= A
physics = C
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 320 ; animazione del gesto della char quando lancia il proietile
poweradd = 20
[State 320, 1]
type = Projectile ; dice al mugen che è un proietile
trigger1 = AnimElem = 1 ; dice al mugen che il proietile colpisce quando ciene effetuato il primo sprite dell'animazione
projanim = 325 ;l'animazione del proietile
projhitanim = 325 ; The projectile’s hit animation
projpriority = 1 ; la priorità del proietile
projheightbound = -150, 100
projedgebound = 100
projscreenbound = 100
projshadow = -1
offset = 20, -30 ;questo dice al mugen da qualle altezza il proietile parte
velocity = 2 ;la velocità del proietile
attr = S, SP
damage = 15 ;il danno
animtype = heavy
guardflag = MA
hitflag = MAFDP
pausetime = 50,10
hitsound = 5,2
sparkxy = 500,250
guardsound = S6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 25
ground.hittime = 25
ground.velocity = -6
air.animtype = Back
air.velocity = -4,-6
air.juggle = 3
air.fall = 1
down.velocity = -4,-6
down.hittime = 15
down.bounce = 0
[State 320, end]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
il commando:
;Shuriken
[State -1, Air Shuriken] qui lasci uguale ma cambi il nome air shuriken e metti il nome della tua mossa
type = ChangeState
value = 1100 questa è la costante che devi modificare e metere il nome della tua
triggerall = var(10) = 0
triggerall = command = "y" questo è il nome del comando che poi devi creare
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = A
trigger1 = ctrl
[Command]
name = "y" nome del commando
command = y i tasti da premere
time = 1 il tempo in cui devi premere tasti
#4
Inviato 25 October 2007 - 23:18
per fare questo: (e si mette lo screenshot) digitare xxxxxx in yyyyyyy eccetera...
è già abbastanza chiaro il tutto e ti sono più che grato!
E' un ottimo inizio...
#5
Inviato 26 October 2007 - 07:52
#6
Inviato 26 October 2007 - 13:16
SlayerGatsu, su Oct 26 2007, 08:52, detto:
ma più o meno me la cavicchio, la vera idea è quella di fare un tutorial, perchè alla fine, dove non sono capace faccio copia incolla da altri char, cambio il comando per esser sicuro di non avere la doppia mossa e cambio il nome o il gruppo l'animazione associata nel caso aggiungo sprite nell sff, però in realtà la maggior parte della roba che ho copiato e incollato non so che roba è... tutto qui, vorrei che oltre che esser utile per me fosse utile per tutti...
EDIT: a propoito, per insegnamenti sono più che disponibile e sono certo che faremo pratica mentre realizziamo il tuo progetto caro slay...
#9
Inviato 27 October 2007 - 15:19
Yamata no Orochi, su Oct 26 2007, 14:16, detto:
EDIT: a propoito, per insegnamenti sono più che disponibile e sono certo che faremo pratica mentre realizziamo il tuo progetto caro slay...
Sì anc'io mi sono messo a fare i char partendo da 0. Ho preso KFM ed ho cancellato tutto quello che non era codice "obbligatorio" (es. i Comandi del CMD che non vanno rimossi) e lasciando la definizione delle cadute. Ma tutto il codice CNS e lo statedef -1 del CMD ne avevo fatto tabula rasa ottenendo così il char vuoto (scaricabile dalla sezione tutorial) da cui sono partito per ogni mio char.
Quindi concordo con te che è meglio fare tutto da 0... non hai vincoli di sorta (state già occupati) e ti organizzi il lavoro come preferisci aggiungendo ogni volta ciò che serve.
PS per la programmazione di un attacco di base può essere utile dare un occhio al tutorial "Tutorial" che trovi nella cartella "docs" del Mugen. Devi tenere ovviamente conto che per i file .SFF ed i file .AIR è meglio usare MCM o Fighter Factory (io uso Mee ma più per abidudine).
#10
Inviato 02 January 2008 - 07:00

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