Errori Errori al mugen
#61
Inviato 01 November 2007 - 13:58
Questa cosa di LinuxMugen la devo verificare, comunque tutti i winmugen migliorano, hackandolo, il winmugen precedente, ma non credo nessuno arriverebbe mai a togliere o modificare la programmazione Mugen vera e propria (sarebbe, tra l'altro, troppo complesso anche per Hacker Esperti e non ne varrebbe la pena...).
Il discorso sarebbe giusto SE l'Elecbyte fosse realmente tornata, ma fino a prova contraria ritengo che il loro ritorno sia una bufala messa in giro da qualcuno che si SPACCIA per la Elecbyte
#62
Inviato 05 November 2007 - 20:45
nel readme porta la data 31/8/06!! :huh:
come si fà a sapere se è realmente aggiornato!? al 2007!? :wacko:
#63
Inviato 10 November 2007 - 00:17
http://img223.imageshack.us/img223/6696/erroreyd0.png
cos'è??? :-\
#64
Inviato 10 November 2007 - 15:02
The RockOne, su Oct 19 2007, 14:05, detto:
Bè se te l'ho da ogni 2-3 ore di gioco è + che normale, in quanto il Mugen è sempre una Beta e non era stato creato per dei periodi così lunghi
#65
Inviato 10 November 2007 - 18:13
alex87{EmmaBunton}, su Nov 10 2007, 00:17, detto:
http://img223.imageshack.us/img223/6696/erroreyd0.png
cos'è??? :-\
C'è un piccolo problema nel char di Onslaught, nel changestate 5120. Dice che va in ciclo infinito in quell'azione ma che lui ha forzato a fermalo al 2500 ciclo. Se l'errore te lo da di rado puoi anche sopportarlo senza problemi, se te lo da spesso, bisognerà intervenire nel cns e/o cmd del char.
#66
Inviato 10 November 2007 - 18:54
#67
Inviato 11 November 2007 - 15:31
#68
Inviato 12 November 2007 - 18:07
stavo cercando di provare a far partire il mio char tarma ma ecco ke arriva l'errore purtroppo nn sono riuscito a leggere il messaggio ma grazie ai mini tutorials di nobun(ke sono nel mio blocco note :rotfl: )sono riuscuito a cavarlo:
http://img230.imageshack.us/img230/3421/errore1mo9.th.jpg nn riesco ad ingrandirla salvatela cn nome
dunque l'errore sta nel cns tarma1 e precisamente nello state 211,1 e stadef 211 dice di guardere il file incompt.txt ma nn sono riuscito a capire molto
ecco le parti del cns ke nomina:
;--PATADA FUERTE SALTANDO--------------
[Statedef 211]
type = A
movetype = A
physics = A
anim = 211
poweradd = 30
ctrl = 0
[State 211, 0]
type = Hitdef
trigger1 = movecontact != 1
attr = A, NA
damage = 30
animtype = Hard
air.animtype = Hard
guardflag = HA
;sparkno =
guard.sparkno = S301
sparkxy = 5,-15
hitsound = S2,0
guardsound =S3,2
pausetime = 16,16
ground.hittime = 24
ground.type = High
ground.slidetime = 4
ground.velocity = -4
air.velocity = -8, 8
getpower = 50,20
givepower = 50,20
fall= ifelse((p2statetype=A),1,0)
fall.animtype = Low
fall.recover = 0
[State 211, 1]
type = changeanim
trigger1 = animtime = 0
ctrl = 0
value = 41
ma nn so proprio dv mettere mano
Sono in attesa di una vostra risposta
GRAZIE IN ANTICIPO ^_^
#69
Inviato 12 November 2007 - 18:35
EDIT: Ok è vero, l'ho letto. Ma a prima vista nn ho capito molto, dopo mi concentro menjo.
Cmq l'immagine è questa:
http://img229.imageshack.us/img229/4209/errore1tw6.jpg
#70
Inviato 12 November 2007 - 19:10
c4550 raga mi sono accorto ke fa questo errore mantenendo i char zippati ho provato a disarkiviarli e adesso funziano
#71
Inviato 12 November 2007 - 21:22
#72
Inviato 12 November 2007 - 21:26
#73
Inviato 12 November 2007 - 22:45
Prima di tutto, un complimento a marco: hai letto bene il messaggio di errore! Quindi l'errore deve essere proprio lì in quello
[State 211, 1]
type = changeanim
trigger1 = animtime = 0
ctrl = 0
value = 41
;
Dal messaggio di errore sappiamo questo, ma apparentemente non ci sono errori di sorta perché non ci sono errori né di sintassi né di uso dei parametri.
Questo apparentemente. In realtà l'errore è ben nascosto ma sta in quel trigger1 = animtime = 0
Questo perché stiamo all'interno di una mossa aerea
[Statedef 211]
type = A
movetype = A
physics = A
Nelle mosse aeree le animazioni sono Infinite quindi contengono o un loopstart o terminano con un frame con tempo infinito (-1).
Quando le animazioni sono infinite il trigger animtime NON può essere usato. Infatti animtime è un trigger che conta il tempo rimanente necessario per la fine di una animazione (quindi animtime=0 banalmente indica che una animazione è giunta alla fine).
Ma se la animazione è infinita, come si può calcolare la fine?
La cosa non ha senso.
Ed infatti animtime non è in grado di gestire la situazione e restituisce un valore invalido di errore.
Qui quindi bisogna sostiuire il trigger animtime con il trigger time e calcolarsi il tempo oppure, più semplicemente, rimuovere del tutto il comando con dei punti e virgola
Quote
;[State 211, 1]
;type = changeanim
;trigger1 = animtime = 0
;ctrl = 0
;value = 41
Ti consiglio questa seconda strada anche perché questo ChangeAnim non ha senso. Infatti nelle mosse aeree con physics = A il Mugen gestisce automaticamente la caduta, facendo eseguire da solo l'atterraggio del char al raggiungimento del suolo.
PS: prova comunque la prima strada. Sono curioso di sapere se il problema stava nell'impiego del trigger animtime in una situazione in cui il trigger non andava assolutamente usato.
#74
Inviato 13 November 2007 - 01:30
#75
Inviato 13 November 2007 - 19:49
Quando arrivo ad occuparmi delle mosse aeree cercherò di essere il più esauriente possibile nello spiegare le differenze rispetto alle altre mosse ed alle accortezze da utilizzare (sai a cosa mi riferisco ;) )
#76
Inviato 13 November 2007 - 22:06
#77
Inviato 14 November 2007 - 15:08
Quote
grazie ^_^
Quote
domanda: cm calcolo il tempo??
adesso provo la seconda strada poi se mi dite cm calcolo il tempo provo anke la prima
ps: sisi la seconda funge
adesso ditemi cm calcolo il tempo così provo anke la prima
-----------------------------------------------
quindi se ho risolto il primo posso risolvere il secondo
premetto ke questo char cm tarma nn funge zippato solo decompresso
http://img142.imageshack.us/img142/8072/erroredemonakumaac6.th.png
Error message: Can't load movement constant
Error in Constant.cns
Error loading chars/RareAkuma.zip/RareAkuma.def
Error loading p1
dunque l'errore sta nel cns eccolo:
[Data]
life=2000
power=9001
attack=100
defence=100
fall.defence_up=50
liedown.time=0
airjuggle=1337
sparkno=s6010
guard.sparkno=s6000
KO.echo=0
volume=128
IntPersistIndex=0
FloatPersistIndex=0
[Size]
xscale=1
yscale=1
ground.back=18
ground.front=18
air.back=18
air.front=18
height=60
attack.dist=160
proj.attack.dist=90
proj.doscale=0
head.pos=7,-91
mid.pos=-1,-59
shadowoffset=0
draw.offset=0,0
[Velocity]
walk.fwd=6
walk.back=-6
run.fwd=9,0
run.back=-20,0
jump.neu=0,-15
jump.back=-8
jump.fwd=8
runjump.back=-6,-8.5
runjump.fwd=6,-8.5
[Movement]
airjump.num=1
airjump.height=-64
yaccel=1
stand.friction=.85
crouch.friction=.85
spero ke si veda l'immy
uff nn riesco proprio a farla grande
cmq dice:
Error message: Can't load movement constant
Error in Constant.cns
Error loading chars/RareAkuma.zip/RareAkuma.def
Error loading p1
#78
Inviato 14 November 2007 - 20:38
Quel ChangeAnim in quel contesto non ha alcun senso e quindi va proprio rimosso. Prima di farlo però mi piacerebbe sapere se sostituendo il trigger time con il trigger animtime il personaggio produce ancora errore (prova provvisoriamente con time = 5)...
Mi sono spinto troppo oltre nella spiegazione parlando della tecnica corretta per programmare effetti temporizzati nelle mosse ad animazione infinita, ma forse ho rischiato di fare confusione.
Sulla tua attuale domanda in questo istante non so dare una risposta... devo verificare una cosa prima.
Hai copiato il contenuto del file Costants.cns giusto? (la parte delle costanti dove dovrebbe esserci l'errore)... probabilmente manca qualche parametro o c'è qualche lieve errore nella sintassi che però ora non ti so dire perché così a memoria le costanti non le ricordo tutte.
#79
Inviato 14 November 2007 - 20:47
Quote
Quel ChangeAnim in quel contesto non ha alcun senso e quindi va proprio rimosso. Prima di farlo però mi piacerebbe sapere se sostituendo il trigger time con il trigger animtime il personaggio produce ancora errore (prova provvisoriamente con time = 5)...
ok adesso ho kapito poi ti dirò
Quote
sisi l'ho copiato
cmq adesso nn ti voglio rempire di cose perke ne avrei un altro cn uno stage ma nn importa
P.S:non ti costringo a farlo perke cmq il char decompresso funge e mi va bene così era sl per risparmiare un po di spazio
EDIT:problema stage risolto

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