Creazione chars avanzato Per proggrammatori esperti...
#23
Inviato 12 October 2007 - 21:48
#24
Inviato 12 October 2007 - 21:50
#25
Inviato 12 October 2007 - 22:15
#27
Inviato 12 October 2007 - 23:16
Per il sff inoltre non devono esserci immagini che se anche diverse hanno lo stesso gruppo e immagine, bisogna cambiare tutto. Non è difficile ma lungo. E ovviamente di preciso non saprei dirti come fare visto che non ho mai fatto nulla del genere, finora non mi sono ancora cimentato nemmeno nel modificare nulla dei chars (giusto nel def e le prime cose del cns come vita/energia/attacco/difesa generali)
#28
Inviato 13 October 2007 - 16:33
Intanto non basta "unire"mgli SFF perché le immagini devono condividere la stessa palette (cosa che significa quasi sicuramente riconvertire prima le immagini di uno dei due char perché difficilmente due personaggi di origine diversa usano la stessa identica sequenza di colori).
Poi nella "unione" di CNS e CMD la questione si fa canchera... perché uno dei due char va "traslato" negli state e tutti i riferimenti statedef sparsi in tutto il codice vanno cambiati di conseguenza
Il CMD poi va rivisto in maniera strutturale... ovvero nell'assemblaggio delle parti dei due chars bisogna:
1) Provvedere a rinumerazione di tutti gli state del char "traslato"
2) Stare attenti durante la procedura di riassemblaggio perché vanno purtroppo "mischiati" i comandi di uno e i comandi dell'altro perché nel file CMD le istanze state -1 devono seguire un ordine preciso... ovvero prima vanno tutte le istanze delle mosse più complesse ed articolate (es. le hyper) e via via andare alle combinazioni più semplici fino a quelle "monotasto" (es. pugno semplice).
3) Vanno in tutte le istanze inseriti dei trigger "discriminanti" sulla base del valore di una var prescelta che deve memorizzare lo stato del personaggio (se normale o "trasformato")
ULTIMA COSA da tenere presente è che va anche modificato il common1.cns in maniera tale che la trasformazione sia gestita anche nelle mosse di base e nelle cadute, cosa che può risultare poco agevole data la complessità del file in questione.
PS x Rock... aspetto le domande "da impazzire" :P
#29
Inviato 13 October 2007 - 16:59
Per le domande da impazzire presto verrai accontentato Nobun, quando mi verranno in mente più cose creo un topic con domande che, se ognuna trova risposta soddisfacente prometto che provo ad iniziare a fare un char e non prendendo le sprite già fatte, lo voglio disegnare io, magari prendendo spunto da vari già esistenti.
#30
Inviato 13 October 2007 - 17:06
Vorrei associare dei fulmini alla mia stand, cioè, durante la stand vorrei che questi fulmini compaiano sul char
Io ho provato così:
Ho messo i fulmini a gruppo 0 come le sprite della stand, poi ho dato un numero ad ogni fulmine i sequenza, cosa manca?
E' importante!!! 0:)
#32
Inviato 13 October 2007 - 17:32
Menjoso699, su Oct 13 2007, 18:06, detto:
Vorrei associare dei fulmini alla mia stand, cioè, durante la stand vorrei che questi fulmini compaiano sul char
Io ho provato così:
Ho messo i fulmini a gruppo 0 come le sprite della stand, poi ho dato un numero ad ogni fulmine i sequenza, cosa manca?
E' importante!!! 0:)
Lasciate perdere, posto quì:
http://www.mugenation.com/forum/index.php?...amp;#entry71011
Scusate lo sballottamento :wacko:
#33
Inviato 14 October 2007 - 07:55
IO suggerisco DI MOLTO la'addizione di 50 per gli stti da 200 in poi.
200 sono i pugni di uno 300 i pugni in ginocchi 400 i pugni saltano
500 i calci 600 i calci in ginocchi 700 i calci saltando.
quindi se aggiungiamo 50
250 i pungi dell'altro 350, 450, 550, 650, 750...
e via dicendo.
ANCHE per gli stati, CHE dovrete praticamente riprogrammare perche sia possibile usare entrambi.
ORa, dopo aver "copiato incollato e rinominato" questi 2 file, e l'sff,
manca il COMMON, che dovete completamente editare. usate quello di GILL che usa 2 stati differenti per il fatto dei lati...
rimpiazzate il trigger facing = -1 con var(#) = 2
POI va editato il CMD, e dovete affiancare i due CMD, cambiare i nuovi numeri di stato, e fare in modo che ci stia un TRIGGERALL = Var(#) = 2
davanti a quelli della trasformazione,
E OVVIAMENTE inculdere il trigger della trasformazione e creare lo stato che cambia il char e modifica la variabile.
in pratica e' un lavoro che nn finisce +, ma se lo volete fare quella e' la strada ;)
#34
Inviato 14 October 2007 - 11:37
#37
Inviato 08 January 2008 - 23:26
Posto qui perchè volevo una spiegazione piu dettagliata sulle Var. Quando, come, e perchè si usano?
#38
Inviato 09 January 2008 - 21:49
Ad esempio una var mi registra se la AI è attiva (valore 0) o meno (valore 1) per decidere se usare le mosse "umane" o quelle "programmate del computer".
Un altro esempio che ti posso fare è la Spada di Nobunaga. Mi serve ad esempio sapere quando Nobunaga ha la spada impugnata (e quindi la tiene in mano) e quando no (sta nel fodero), se per caso è a terra oppure se è in lancio... anche qui uso una var che viene letta ogni volta che serve sapere se la spada è impugnata o meno (ad esempio per decidere se mostrare le immagini con o senza spada)
Poi ci possono essere usi specifici a determinate esigenze. Non ci sono regole.
#39
Inviato 09 January 2008 - 21:54
Grazie dei chiarimenti!

Aiuto









