Forum MUGENATION: Modifiche Personaggi Avanzate - Forum MUGENATION

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Modifiche Personaggi Avanzate Colori Fiamme

#1 L   Yamata no Orochi 

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Inviato 05 August 2007 - 18:30

Sulla base del grande Fumetto di Andy Seto sto modificando uno Iori in modo che abbia fiamme rosse e in seguito un clone di Kyo che faccia le fiamme sia viola che blu e che faccia anche la mossa delle 8 vergini (quella di iori che ti pesta per un bel minutino e poi ti fa esplodere) Ma come vedete le fiamme sono rosse, ma chi subisce il colpo brucia viola... Come faccio?
0

#2 L   The RockOne 

  • Touhou Fan
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Inviato 05 August 2007 - 18:55

Interessante, semplicemente vicino all'attacco modificato, c'่ da modificare anche lo "state" che subisce il nemico colpito, per๒ non so come si fเ, dovremmo attendere che passi di qui, qualcuno di competenza, bell'idea comunque
0

#3 L   Yamata no Orochi 

  • Sono un tutt'uno con madre Gaia
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Inviato 05 August 2007 - 18:57

Visualizza MessaggiThe RockOne, su Aug 5 2007, 19:55, detto:

Interessante, semplicemente vicino all'attacco modificato, c'่ da modificare anche lo "state" che subisce il nemico colpito, per๒ non so come si fเ, dovremmo attendere che passi di qui, qualcuno di competenza, bell'idea comunque

Grazie ^_^
0

#4 L   The RockOne 

  • Touhou Fan
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Inviato 05 August 2007 - 19:05

ah di niente perch่ non ti ho risolto il problema, ti ho detto solo dove sta il problema ma non come risolverlo, inoltre potrei anche essermi sbagliato, anche qui dobbiamo aspettare per uno competente
0

#5 L   Xanadu 

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Inviato 05 August 2007 - 19:22

X Rock. Non vorrei romperti i cogl@@@@ ma con tutto quello che giเ sai perch่ non provi a cominciare a fare chars, sei sulla buona strada ;)

Xyamata. il problema potrebbe essere anche nel .act che gli fa quella colorazione. ma non s๒ aiutarti pi๙ di cos์.
0

#6 L   Yamata no Orochi 

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Inviato 05 August 2007 - 19:32

Visualizza MessaggiXanadu, su Aug 5 2007, 20:22, detto:

X Rock. Non vorrei romperti i cogl@@@@ ma con tutto quello che giเ sai perch่ non provi a cominciare a fare chars, sei sulla buona strada ;)

Xyamata. il problema potrebbe essere anche nel .act che gli fa quella colorazione. ma non s๒ aiutarti pi๙ di cos์.


Se per ACT intendiamo quei file che servono per le palette colori non ho nessun editor o comunque nessun programmino che mi aiuti visto che mcm non li apre, non so perch่ e il Fighter factory non sembra essermi utile (non lo so usare e non ho voglia di mettermi l์ a studiarmelo :rolleyes: )

Non prendetemi per uno che sa fare questo genere di cose perch่ sono completamente inesperto, anche se a volte mi invento genialate degne di un programmatore hehe...
Quindi chi vuole aiutarmi deve tener conto che staparlando con un deficente
0

#7 L   Xanadu 

  • Uno Stronzo Qualunque
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Inviato 05 August 2007 - 19:39

sono contento che parliamo da deficiente a deficiente :rulez:
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#8 L   Goku SSJ5 

  • The SSJ5 isn't far!!!
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Inviato 05 August 2007 - 19:40

Il problema sta nell'ACT, quindi devi aprire Photoshop e settare la paletta.
Nota:stai attento che magari i capelli e le fiamme forse condividono lo stesso colore (o anche soltanto in parte) quindi se cambi colore della fiamma a viola, i capelli potrebbere tingersi di viola! Questa per๒ ่ solo una supposizione, dato che non so' com'่ la paletta.
Per maggiori informazioni vai a questa discussione dove ti spiega come fare la scala di colore: http://www.mugenatio...?showtopic=6160
0

#9 L   Xanadu 

  • Uno Stronzo Qualunque
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Inviato 05 August 2007 - 19:42

:wow: Allora c'ho azzeccato :wow:
0

#10 L   Goku SSJ5 

  • The SSJ5 isn't far!!!
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Inviato 05 August 2007 - 19:47

S์, ci hai azzeccato! ;)
0

#11 L   The RockOne 

  • Touhou Fan
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  • Iscritto: 23-July 07

Inviato 05 August 2007 - 20:35

invece io ero fuori strada :moglie:
0

#12 L   Yamata no Orochi 

  • Sono un tutt'uno con madre Gaia
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Inviato 05 August 2007 - 21:39

Forse era pi๙ vicino Rock perch่ ho fatto una prova stravolgendo la una paletta praticamente avevo un personaggio completamente bianco che sparava fiamme bianche con la vittima che bruviava viola, non per niente se si va a vedere tra tutte le palette dei vari colori del personaggio questo genere di effetti non cambia, anche se il colore corrispondente viene modificato, ci fosse qualche creatore di personaggi mi aiuterebbe, visto che deve impostare gli effetti dei vari attacchi....
0

#13 L   Yamata no Orochi 

  • Sono un tutt'uno con madre Gaia
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Inviato 05 August 2007 - 21:40

Visualizza MessaggiYamata no Orochi, su Aug 5 2007, 22:39, detto:

Forse era pi๙ vicino Rock perch่ ho fatto una prova stravolgendo la una paletta praticamente avevo un personaggio completamente bianco che sparava fiamme bianche con la vittima che bruviava viola, non per niente se si va a vedere tra tutte le palette dei vari colori del personaggio questo genere di effetti non cambia, anche se il colore corrispondente viene modificato, ci fosse qualche creatore di personaggi mi aiuterebbe, visto che deve impostare gli effetti dei vari attacchi....

mi spiego, ogni paletta ha i suoi colori e ci sono palette che non hanno il viola delle fiamme...
0

#14 L   Yamata no Orochi 

  • Sono un tutt'uno con madre Gaia
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Inviato 05 August 2007 - 22:19

Visualizza MessaggiYamata no Orochi, su Aug 5 2007, 22:39, detto:

Forse era pi๙ vicino Rock perch่ ho fatto una prova stravolgendo la una paletta praticamente avevo un personaggio completamente bianco che sparava fiamme bianche con la vittima che bruviava viola, non per niente se si va a vedere tra tutte le palette dei vari colori del personaggio questo genere di effetti non cambia, anche se il colore corrispondente viene modificato, ci fosse qualche creatore di personaggi mi aiuterebbe, visto che deve impostare gli effetti dei vari attacchi....

ho scopertto grazie all'imbeccata di RockOne nei file cns gli effetti e praticamente alla voce projectile (quindi le fiammate)
ho trovato delle voci che si chiamano pallfix, intuendo che pall volesse dire paletta sono andato a vedere nelle palette la corrispondenza delle cifre numeriche separate dalla virgola, con grande stupore nella scala rgb ho scoperto che quella combinazione dava il colore viola, e traducendo a spanne le stringhe di programmazione ho dedotto che lo schema degli effetti funziona cos์: il personaggio quando colpito viene trasformato in colore negativo e poi trasformato nel colore selezionato nella voce pallfix come quando si fanno le immagini in bianco e nero solo che invece del nero c'่ il colore corrispondente, in un altra voce pallfix c'่ un'altro colore bianco per fare l'effetto lampeggiante e delle cifre che ne danno il tempo e la frequenza... Ho provato a modificare la combinazione del viola con la combinazione del rosso, ma il personaggio mi ่ andato in crash, quindi per oggi rinuncio e spero che salti fuori qualcosa che possa modificarmi i cns in modo pi๙ semplice e meno rischioso, comunque c'่ da diventare scemi e io ho raggiunto i limiti del mio kit del piccolo programmatore deficente, quindi mi appello a qualche altra imbeccata di RockOne che veramente mi ha fatto scoprire una cosa nuova e lo ringrazio... Il Fighter Factory Permette di toccare quei parametri, ma ho fatto un macello e non ho voglia di andare a tentativi casuali, il mcm mi sembra non possa esseri utile, mi chiedo veramente chi crea i personaggo come regola ste cose, e pensare che volevo provare a crearne uno dal nulla... Ci rinuncio a questo punto, ma sta cosa dei colori degli effetti mi ha fatto imbestialire adesso, DOBBIAMO FARCELA, chi vule un Iori versione Zillion deve aitarmi hihi, lo direi a quelli del mugenchina, ma non so la lingua hihi...
0

#15 L   The RockOne 

  • Touhou Fan
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Inviato 05 August 2007 - 22:59

uhm sono contento che la mia parola sia stata utile anche se solo parzialmente. purtroppo io, come dico sempre, non ho ancora provato nulla della pratica, vado solo ad ipotesi, dovrei provare anchio, magari se mi viene l'impulso giusto potrei anchio vedere uno degli iori che ho per vedere sta cosa, la mia alla fine ่ stata un "imbeccata" fortunata, io non so davvero niente in pratica. :moglie: :rotfl:
0

#16 L   Yamata no Orochi 

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Inviato 06 August 2007 - 22:42

Allora? Nessuno? :spaccapc:
0

#17 L   The RockOne 

  • Touhou Fan
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Inviato 06 August 2007 - 23:20

Uhm forse ho capito come fare, ma prima mi devi dire esattamente dove si trovano le impostazioni, gli state e tutto perch่ l'avversario si colori di viola quando viene colpito da iori e poi mi alleghi il file qui
----
in alternativa se hai un char che quando fa certi attacchi colora di rosso l'avversario, puoi copiare le sue impostazioni del rosso a sostituire il viola a iori
0

#18 L   Yamata no Orochi 

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Inviato 07 August 2007 - 10:41

Visualizza MessaggiThe RockOne, su Aug 7 2007, 00:20, detto:

Uhm forse ho capito come fare, ma prima mi devi dire esattamente dove si trovano le impostazioni, gli state e tutto perch่ l'avversario si colori di viola quando viene colpito da iori e poi mi alleghi il file qui
----
in alternativa se hai un char che quando fa certi attacchi colora di rosso l'avversario, puoi copiare le sue impostazioni del rosso a sostituire il viola a iori

Ti copio il contenuto del file...

;---------------------------------------------------------------------------
; ‚ฑ‚ฑ‚ฉ‚็‚อ•KŽE‹Z‚ฬƒXƒe[ƒg
;---------------------------------------------------------------------------
; Žใ•S”ชŽฎEˆล•ฅ‚ข
; CNS ƒŒƒxƒ‹: ’†‹‰

[Statedef 1600]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 3
poweradd = 100
velset = 0,0
anim = 1600
ctrl = 0
sprpriority = 3

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = s5,6

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = s7,6

[State 3000]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
projID = 1600
projanim = 1660
projremove = 1
projpriority = 1
projhitanim = 1670
projremanim = 1670
projsprpriority = 5
projshadow = 0,0,0
projremovetime = -1
getpower = 0
ownpal = 0
offset = 25,1
velocity = 4, 0
attr = S, SP
animtype = Hard
damage = 90 ,10
hitflag = MAF
guardflag = M
hitsound = s18,0
guardsound = s8,1
pausetime = 0,12
sparkno = s4010
guard.sparkno = s4120
sparkxy = 20,-45
ground.type = Low
ground.hittime = 23
ground.slidetime = 23
ground.velocity = -9
air.juggle = 8
air.velocity = -3.6,-3.8
air.fall = 1
palfx.time = 25
palfx.add = 50,0,170
palfx.mul = 170,170,170
palfx.sinadd = 95,95,95,15
palfx.color = 0
palfx.invertall = 1

[State 1100, ƒGƒtƒFƒNƒg•\Žฆ]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 4
persistent = 0
anim = 1650
postype = P1
pos = -10,5
sprpriority = 10
removetime = 20
bindtime = -1

[State 1000, ƒXƒe[ƒg•ฯX]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;--------------------------------------------------------------------------

; ‹ญ•S”ชŽฎEˆล•ฅ‚ข
; CNS ƒŒƒxƒ‹: ’†‹‰

[Statedef 1650]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 3
poweradd = 100
velset = 0,0
anim = 1610
ctrl = 0
sprpriority = 3

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = s5,6

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = s7,6

[State 3000]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 4
projID = 1600
projanim = 1660
projremove = 1
projpriority = 1
projhitanim = 1670
projremanim = 1670
projsprpriority = 5
projshadow = 0,0,0
projremovetime = -1
getpower = 0
ownpal = 0
offset = 25,1
velocity = 7, 0
attr = S, SP
animtype = Hard
damage = 90 ,10
hitflag = MAF
guardflag = M
hitsound = s18,0
guardsound = s8,1
pausetime = 0,12
sparkno = s4010
guard.sparkno = s4120
sparkxy = 20,-45
ground.type = Low
ground.hittime = 23
ground.slidetime = 23
ground.velocity = -9
air.juggle = 8
air.velocity = -3.6,-3.8
air.fall = 1
palfx.time = 25
palfx.add = 50,0,170
palfx.mul = 170,170,170
palfx.sinadd = 95,95,95,15
palfx.color = 0
palfx.invertall = 1

[State 1100, ƒGƒtƒFƒNƒg•\Žฆ]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 4
persistent = 0
anim = 1650
postype = P1
pos = -10,5
sprpriority = 10
removetime = 20
bindtime = -1

[State 1000, ƒXƒe[ƒg•ฯX]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;Žใ•SŽฎE‹Sฤ‚ซ

[Statedef 1700]
type = A
movetype = A
physics = S
juggle = 5
poweradd = 100
velset = 0,0
anim = 1700
ctrl = 0
sprpriority = 5

[State 1120, ‘Sg–ณ“G]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = SCA
time = 8

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = s5,4
channel = 4

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = s7,7

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 5
value = s2,0

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = Velset
trigger1 = time = 0
x = 0

[State 210, •จ—“I‚ศƒLƒƒƒ‰‚ฬ•]
type = Width
trigger1 = AnimElemTime (2) >= 0 && AnimElemTime (4) <= 0
value = 10,0

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = Posadd
trigger1 = AnimElem = 3
x = 30

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = Velset
trigger1 = AnimElem = 5
x = 3

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = Velset
trigger1 = AnimElem = 6
y = -7

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = VelAdd
trigger1 = AnimElemtime(6) > 0
y = .6

[State 6000, 3]
type = StateTypeSet
trigger1 = AnimElem = 5
statetype = A

[State 1100, ƒGƒtƒFƒNƒg•\Žฆ]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 5
persistent = 0
anim = 1750
id = 1700
postype = P1
pos = 15,0
sprpriority = 10

[State 1100, ƒGƒtƒFƒNƒg•\Žฆ]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 10
persistent = 0
anim = 1760
postype = P1
pos = 0,0
sprpriority = 10

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = time = 0
attr = S, SA
damage = 92,8
animtype = up
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 10,10
sparkno = s4010
guard.sparkno = s4120
sparkxy = -25, -60
hitsound = s0,4
guardsound = s8,1
ground.type = High
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
ground.velocity = -3.2,-10.5
air.velocity = -3.2,-10.5
air.type = High
air.hittime = 12
fall = 1
palfx.time = 50
palfx.add = 50,0,170
palfx.mul = 170,170,170
palfx.sinadd = 95,95,95,15
palfx.color = 0
palfx.invertall = 1

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = Movehit = 1
value = s18,1

[State 1000,]
type = TargetVeladd
trigger1 = Movehit
y = .2

[State 1000, ƒXƒe[ƒg•ฯX]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
value = 1120

;---------------------------------------------------------------------------
;‹ญ•SŽฎE‹Sฤ‚ซ

[Statedef 1750]
type = A
movetype = A
physics = S
juggle = 5
poweradd = 100
velset = 0,0
anim = 1710
ctrl = 0
sprpriority = 5

[State 1120, ‘Sg–ณ“G]
type = NotHitBy
trigger1 = Time = 0
value = SCA
time = 14

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = s5,4
channel = 4

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = s7,7

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 5
value = s2,0

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = Velset
trigger1 = time = 0
x = 0

[State 210, •จ—“I‚ศƒLƒƒƒ‰‚ฬ•]
type = Width
trigger1 = AnimElemTime (2) >= 0 && AnimElemTime (4) <= 0
value = 10,0

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = Posadd
trigger1 = AnimElem = 3
x = 30

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = Velset
trigger1 = AnimElem = 5
x = 5

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = Velset
trigger1 = AnimElem = 6
y = -8.5

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = VelAdd
trigger1 = AnimElemtime(6) > 0
y = .5

[State 6000, 3]
type = StateTypeSet
trigger1 = AnimElem = 6
statetype = A

[State 1100, ƒGƒtƒFƒNƒg•\Žฆ]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 5
persistent = 0
anim = 1750
id = 1700
postype = P1
pos = 20,0
sprpriority = 10

[State 1100, ƒGƒtƒFƒNƒg•\Žฆ]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 10
persistent = 0
anim = 1760
postype = P1
pos = 0,0
sprpriority = 10

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, SA
damage = 28,3
animtype = Hard
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 10,15
sparkno = s4010
guard.sparkno = s4120
sparkxy = -25, -55
hitsound = s0,12
guardsound = s8,1
ground.type = Low
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
ground.velocity = -5,0
air.velocity = -3,-7
air.type = High
air.hittime = 12
air.fall = 1
palfx.time = 30
palfx.add = 50,0,170
palfx.mul = 170,170,170
palfx.sinadd = 95,95,95,15
palfx.color = 0
palfx.invertall = 1

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 5
attr = S, SA
damage = 28,3
animtype = Hard
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 10,15
sparkno = s4010
guard.sparkno = s4120
sparkxy = -25, -55
hitsound = s0,12
guardsound = s8,1
ground.type = High
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
ground.velocity = -6,0
air.velocity = -3,-7
air.type = High
air.hittime = 12
air.fall = 1
palfx.time = 30
palfx.add = 50,0,170
palfx.mul = 170,170,170
palfx.sinadd = 95,95,95,15
palfx.color = 0
palfx.invertall = 1

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 6
attr = S, SA
damage = 47,5
animtype = up
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 10,10
sparkno = s4010
guard.sparkno = s4120
sparkxy = -25, -60
hitsound = s0,13
guardsound = s8,1
ground.type = High
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
ground.velocity = -3.2,-9
air.velocity = -3.2,-9
air.type = High
air.hittime = 12
fall = 1
palfx.time = 60
palfx.add = 50,0,170
palfx.mul = 170,170,170
palfx.sinadd = 95,95,95,15
palfx.color = 0
palfx.invertall = 1

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = Movehit = 1
value = s18,1

[State 1000, ƒXƒe[ƒg•ฯX]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
value = 1160

;---------------------------------------------------------------------------
; Žใ“๓ŽlE“๓ŽฎE‹ีŒŽ
; CNS ƒŒƒxƒ‹: ’†‹‰

[Statedef 1800]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 5
poweradd = 100
velset = 0,0
anim = 1800
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = s3,0
channel = 4

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 9
value = s12,0

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = s7,8

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = Velset
trigger1 = AnimElemtime(4) > 0 && AnimElemtime(8) < 2
x = 9

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = Velset
trigger1 = Animtime = 0
x = 0

[State 1000, ƒXƒe[ƒg•ฯX]
type = ChangeState
trigger1 = AnimElemtime(4) > 0 && AnimElemtime(9) < 0
trigger1 = p2bodydist X < 50
value = 1810

[State 1000, ƒXƒe[ƒg•ฯX]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
; ‹ญ“๓ŽlE“๓ŽฎE‹ีŒŽ
; CNS ƒŒƒxƒ‹: ’†‹‰

[Statedef 1850]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 5
poweradd = 100
velset = 0,0
anim = 1850
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = s3,0
channel = 4

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 15
value = s12,0

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = s7,8

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = Velset
trigger1 = AnimElemtime(4) > 0 && AnimElemtime(14) < 2
x = 9

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = Velset
trigger1 = Animtime = 0
x = 0

[State 1000, ƒXƒe[ƒg•ฯX]
type = ChangeState
trigger1 = AnimElemtime(4) > 0 && AnimElemtime(15) < 0
trigger1 = p2bodydist X < 50
value = 1810

[State 1000, ƒXƒe[ƒg•ฯX]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;“๓ŽlE“๓ŽฎE‹ีŒŽ@k@”ญ“ฎ

[Statedef 1810]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 4
poweradd = 10
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 1310
sprpriority = 5

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = Velset
trigger1 = AnimElem = 1
x = 9

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 6
attr = S, SA
damage = 20, 0
animtype = Hard
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 8,12
sparkno = s4010
guard.sparkno = s4120
sparkxy = -15, -60
hitsound = s0,12
guardsound = s8,1
ground.type = Low3
ground.slidetime = 17
ground.hittime = 18
ground.velocity = -5
airguard.velocity = -2.3,-1.8
air.type = High
air.velocity = -2.5,-3
air.hittime = 12
air.fall = 1

[State 200, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 5
value = 1, 1

[State 210, ƒXƒe[ƒg•ฯX]
type = ChangeState
trigger1 = Movecontact
value = 1820

[State 210, ƒXƒe[ƒg•ฯX]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1


[Statedef 1820]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 4
poweradd = 0
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 1820
sprpriority = 5

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = Velset
trigger1 = AnimElem = 2
x = 5

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, ST
damage = 0, 0
animtype = Hard
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 0,0
sparkno = s4010
guard.sparkno = s4120
sparkxy = -35, -60
hitsound = s13,0
guardsound = s8,1
ground.type = High
ground.slidetime = 17
ground.hittime = 18
ground.velocity = -5
air.type = High
air.velocity = -3,-3
air.hittime = 12
air.fall = 1
p1stateno = 1825
p2stateno = 1830
p2facing = 1

[State 200, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = 1, 1

[State 210, ƒXƒe[ƒg•ฯX]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1


[Statedef 1825]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 4
poweradd = 0
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 1810
sprpriority = 5

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = Velset
trigger1 = time = 1
x = 0

[State 1100, ƒGƒtƒFƒNƒg•\Žฆ]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 2
persistent = 0
anim = F62
postype = P1
pos = 70,0
sprpriority = 10
bindtime = -1

[State 1100, ƒGƒtƒFƒNƒg•\Žฆ]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 4
persistent = 0
anim = 1890
postype = P1
pos = 70,-10
sprpriority = 10
scale = 0.5,0.5

[State 810, 3]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 1
pos = 68, -60

[State 810, 3]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 2
pos = 67, -25

[State 810, 3]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 3
pos = 70, -10

[State 810, 1]
type = TargetLifeAdd
trigger1 = AnimElem = 4
value = -100

[State 810,]
type = EnvShake
trigger1 = AnimElem = 2
ampl = 8
freq = 120
time = 12

[State 810,]
type = EnvShake
trigger1 = AnimElem = 4
ampl = 10
freq = 120
time = 18

[State 200, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
value = 2, 0

[State 200, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 7, 9

[State 200, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = 18, 2

[State 210, ƒXƒe[ƒg•ฯX]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;“Š‚ฐ‚็‚๊‚ฤ‚ข‚้‘ŠŽ่‚ฬ“ฎ์
[Statedef 1830]
type = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 820, 1]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = Time = 0
value = 1830

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = Velset
trigger1 = Animtime = 0
x = -5

[State 1000, ]
type = Palfx
trigger1 = AnimElem = 4
time = 50
add = 50,0,170
mul = 170,170,170
sinadd = 95,95,95,15
color = 0
invertall = 1

[State 820, 1]
type = SelfState
trigger1 = Animtime = 0
value = 5100

;---------------------------------------------------------------------------
;Žใ‹ึ็“๓•SEˆ๋ŽฎE”ช’t—”ญ“ฎ

[Statedef 2510]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 0
velset = 0,0
anim = 2510
ctrl = 0
sprpriority = 5

[State 810, •จ—“I‚ศƒLƒƒƒ‰‚ฬ•]
type = Width
trigger1 = 1
edge = 60,0

[State 2000,]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 12
value = s7,15

[State 2000,]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 34
value = s7,16

[State 2000,]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 48
value = s7,17

[State 2000,]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 52
value = s7,18

[State 2000,]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 47
value = s13,0

[State 52, 1]
type = VelSet
trigger1 = time = 0
x = 0
y = 0

[State 52, 2]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 810, 1]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElemtime(1) >= 0 && AnimElemtime(46) <= 12
pos = 47,0

[State 810, 1]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElemtime(47) >= 0 && AnimElemtime(52) <= 0
pos = 30,0

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 5
attr = S, HA
getpower = 0
damage = 15,0
animtype = Hard
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 4,10
sparkno = s4010
sparkxy = -15,-55
hitsound = s0,12
ground.type = Low
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 20
ground.velocity = 0
p2stateno = 2030
kill = 0

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 9
attr = S, HA
getpower = 0
damage = 15,0
animtype = Hard
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 4,10
sparkno = s4010
sparkxy = -25,-55
hitsound = s0,13
ground.type = Low
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 20
ground.velocity = 0
p2stateno = 2030
kill = 0

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 13
attr = S, HA
getpower = 0
damage = 25,0
animtype = Hard
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 4,10
sparkno = s4070
sparkxy = -20,-65
hitsound = s0,14
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 20
ground.velocity = 0
p2stateno = 2020
kill = 0

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 20
attr = S, HA
getpower = 0
damage = 25,0
animtype = Hard
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 4,12
sparkno = s4070
sparkxy = -25,-55
hitsound = s0,14
ground.type = Low
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 20
ground.velocity = 0
p2stateno = 2030
kill = 0

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 28
attr = S, HA
getpower = 0
damage = 30,0
animtype = Hard
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 4,12
sparkno = s4070
sparkxy = -25,-65
hitsound = s0,14
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 20
ground.velocity = 0
p2stateno = 2020
kill = 0

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 34
attr = S, HA
getpower = 0
damage = 25,0
animtype = Hard
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 4,12
sparkno = s4010
sparkxy = -25,-65
hitsound = s0,13
ground.type = Low
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 20
ground.velocity = 0
p2stateno = 2030
kill = 0

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 41
attr = S, HA
getpower = 0
damage = 35,0
animtype = Hard
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 4,12
sparkno = s4070
sparkxy = -25,-65
hitsound = s0,14
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 20
ground.velocity = 0
p2stateno = 2020
kill = 0

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 52
attr = S, HA
getpower = 0
damage = 80,0
animtype = Hard
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 10,10
sparkno = -1
sparkxy = -20,-60
hitsound = s18,4
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 20
ground.velocity = -5,-5.5
air.velocity = -5,-5.5
fall = 1
fall.recover = 0
envshake.time = 12
envshake.ampl = 18
envshake.freq = 100
palfx.time = 50
palfx.add = 50,0,170
palfx.mul = 170,170,170
palfx.sinadd = 95,95,95,15
palfx.color = 0
palfx.invertall = 1

[State 1100, ƒGƒtƒFƒNƒg•\Žฆ]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 47
persistent = 0
anim = 4030
postype = P1
pos = 25,-73
sprpriority = 10

[State 1100, ƒGƒtƒFƒNƒg•\Žฆ]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 52
persistent = 0
anim = 2520
postype = P1
pos = 40,-70
sprpriority = 10

[State 2100,]
type = Envcolor
trigger1 = AnimElem = 52
time = 2
value = 255,255,255
under = 1

[State 52, 4]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;‹ญ‹ึ็“๓•SEˆ๋ŽฎE”ช’t—”ญ“ฎ

[Statedef 2515]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 0
velset = 0,0
anim = 2510
ctrl = 0
sprpriority = 5

[State 810, •จ—“I‚ศƒLƒƒƒ‰‚ฬ•]
type = Width
trigger1 = 1
edge = 60,0

[State 2000,]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 8
value = s7,24

[State 2000,]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 26
value = s7,25

[State 2000,]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 41
value = s7,26

[State 2000,]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 47
value = s13,0

[State 52, 1]
type = VelSet
trigger1 = time = 0
x = 0
y = 0

[State 52, 2]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 810, 1]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElemtime(1) >= 0 && AnimElemtime(46) <= 12
pos = 47,0

[State 810, 1]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElemtime(47) >= 0 && AnimElemtime(52) <= 0
pos = 30,0

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 5
attr = S, HA
getpower = 0
damage = 15,0
animtype = Hard
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 4,10
sparkno = s4010
sparkxy = -15,-55
hitsound = s0,12
ground.type = Low
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 20
ground.velocity = 0
p2stateno = 2030
kill = 0

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 9
attr = S, HA
getpower = 0
damage = 15,0
animtype = Hard
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 4,10
sparkno = s4010
sparkxy = -25,-55
hitsound = s0,13
ground.type = Low
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 20
ground.velocity = 0
p2stateno = 2030
kill = 0

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 13
attr = S, HA
getpower = 0
damage = 25,0
animtype = Hard
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 4,10
sparkno = s4070
sparkxy = -20,-65
hitsound = s0,14
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 20
ground.velocity = 0
p2stateno = 2020
kill = 0

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 20
attr = S, HA
getpower = 0
damage = 25,0
animtype = Hard
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 4,12
sparkno = s4070
sparkxy = -25,-55
hitsound = s0,14
ground.type = Low
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 20
ground.velocity = 0
p2stateno = 2030
kill = 0

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 28
attr = S, HA
getpower = 0
damage = 30,0
animtype = Hard
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 4,12
sparkno = s4070
sparkxy = -25,-65
hitsound = s0,14
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 20
ground.velocity = 0
p2stateno = 2020
kill = 0

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 34
attr = S, HA
getpower = 0
damage = 25,0
animtype = Hard
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 4,12
sparkno = s4010
sparkxy = -25,-65
hitsound = s0,13
ground.type = Low
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 20
ground.velocity = 0
p2stateno = 2030
kill = 0

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 41
attr = S, HA
getpower = 0
damage = 35,0
animtype = Hard
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 4,12
sparkno = s4070
sparkxy = -25,-65
hitsound = s0,14
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 20
ground.velocity = 0
p2stateno = 2020
kill = 0

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 52
attr = S, HA
getpower = 0
damage = 80,0
animtype = Hard
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 10,10
sparkno = -1
sparkxy = -20,-60
hitsound = s18,4
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 20
ground.velocity = -5,-5.5
air.velocity = -5,-5.5
fall = 1
fall.recover = 0
envshake.time = 12
envshake.ampl = 18
envshake.freq = 100
palfx.time = 50
palfx.add = 50,0,170
palfx.mul = 170,170,170
palfx.sinadd = 95,95,95,15
palfx.color = 0
palfx.invertall = 1

[State 1100, ƒGƒtƒFƒNƒg•\Žฆ]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 47
persistent = 0
anim = 4030
postype = P1
pos = 25,-73
sprpriority = 10

[State 1100, ƒGƒtƒFƒNƒg•\Žฆ]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 52
persistent = 0
anim = 2520
postype = P1
pos = 40,-70
sprpriority = 10

[State 2100,]
type = Envcolor
trigger1 = AnimElem = 52
time = 2
value = 255,255,255
under = 0

[State 52, 4]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
; — ŽQ•SE˜ZŽฎEๆท‰ุ
; CNS ƒŒƒxƒ‹: ’†‹‰

[Statedef 2300]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 3
poweradd = 100
velset = 0,0
anim = 2300
ctrl = 0
sprpriority = 3

[State 2000, ’ด•KŽE‹Z”ญ“ฎ‚ฬŽžŠิ’โŽ~]
type = SuperPause
trigger1 = time = 0
anim = -1
poweradd = -1000
movetime = 36
time = 36

[State 1500,]
type = NotHitBy
trigger1 = time = 0
value = SCA
time = 36

[State 700,];“_–ล
type = palfx
triggerall = time = 0
trigger1 = prevstateno = 1750
trigger2 = prevstateno = 1810
time = 5
add = 230,230,230

[State 2000]
type = Explod
trigger1 = time = 6
anim = 7000
pos = -15,-80
sprpriority = -5
ownpal = 1
bindtime = 1
supermove = 1

[State 2000]
type = Explod
trigger1 = time = 6
anim = 7010
pos = -15,-80
sprpriority = 20
ownpal = 1
bindtime = 1
supermove = 1

[State 2000]
type = AssertSpecial
trigger1 = Anim = 2300
flag = NoFG
flag2 = NOBG
ignorehitpause = 1

[State 2000,]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
value = s10,0

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 9
value = s7,18

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 9
value = s18,2

[State 1000, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 9
value = s5,3

[State 810,]
type = EnvShake
trigger1 = AnimElem = 9
ampl = 10
freq = 120
time = 20

[State 3000]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 9
projID = 2300
projanim = 2310
projremove = 0
projpriority = 10
projhitanim = -1
projremanim = -1
projsprpriority = 10
projshadow = 0,0,0
projremovetime = 36
getpower = 0
ownpal = 0
offset = 53,0
velocity = 0,0
attr = S, SP
animtype = Hard
damage = 240,14
hitflag = MAF
guardflag = M
hitsound = s9,0
guardsound = s8,1
pausetime = 0,5
sparkno = s4010
guard.sparkno = s4120
sparkxy = 20,-100
ground.type = High
ground.hittime = 23
ground.slidetime = 23
ground.velocity = -5,-10
air.juggle = 8
air.velocity = -5,-10
fall = 1
palfx.time = 70
palfx.add = 50,0,170
palfx.mul = 170,170,170
palfx.sinadd = 95,95,95,15
palfx.color = 0
palfx.invertall = 1
p2stateno = 2320
p2facing = 1

[State 1000, ƒXƒe[ƒg•ฯX]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;‘ŠŽ่“ฎ์(ใ•๛‰๑“]‚ซ”๒‚ั)
[Statedef 2320]
type = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0
facep2 = 1

[State 1500,]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA

[State 2120]
type = ScreenBound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1,0

[State 52, 1]
type = VelSet
trigger1 = time = 0
x = -2.4
y = -14

[State 52, 2]
type = Veladd
trigger1 = time >= 2
y = .5

[State 810,]
type = EnvShake
trigger1 = Pos Y >= 0
trigger1 = Vel Y > 0
ampl = 10
freq = 120
time = 10

[State 1830]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = Time = 0
value = 2320

[State 1830]
type = SelfState
trigger1 = Pos Y >= 0
trigger1 = Vel Y > 0
value = 5100
;ctrl = 0

;---------------------------------------------------------------------------
; ŽO_‹Z”V“๓”ญ“ฎ

[Statedef 3100]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 0
velset = 0,0
anim = 3100
ctrl = 0
sprpriority = 5

[State 810, •จ—“I‚ศƒLƒƒƒ‰‚ฬ•]
type = Width
trigger1 = time = 0
edge = 150,0

[State 1000, Žฒˆส’uˆฺ“ฎ]
type = Velset
trigger1 = time = 0
x = 0

[State 1100, ƒGƒtƒFƒNƒg•\Žฆ]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 1
persistent = 0
anim = F62
postype = P1
pos = 70,0
sprpriority = 10
bindtime = -1

[State 1100, ƒGƒtƒFƒNƒg•\Žฆ]
type = Explod
trigger1 = AnimElemtime(10) = 1
persistent = 0
anim = 3150
postype = P1
pos = 79,0
sprpriority = 10

[State 1100, ƒGƒtƒFƒNƒg•\Žฆ]
type = Explod
trigger1 = AnimElemtime(14) = 2
persistent = 0
anim = 3160
postype = P1
pos = 80,0
sprpriority = 10

[State 810, 3]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 1
pos = 65, -25

[State 810, 3]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 2
pos = 70, -10

[State 810, 3]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 3
pos = 75, -13

[State 810, 3]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 4
pos = 75, -30

[State 810, 3]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 5
pos = 75, -50

[State 810, 3]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 6
pos = 72, -70

[State 810, 3]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 7
pos = 72, -90

[State 810, 3]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 8
pos = 90, -108

[State 810, 3]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 9
pos = 90, -110

[State 810, 3]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 10
pos = 85, -118

[State 810, 3]
type = TargetBind
trigger1 = AnimElem = 56
pos = 62, -25

[State 810, 1]
type = TargetLifeAdd
trigger1 = AnimElem = 1
value = -60
absolute = 1
kill = 0

[State 810, 1]
type = TargetLifeAdd
trigger1 = AnimElem = 14
trigger2 = AnimElem = 18
trigger3 = AnimElem = 22
trigger4 = AnimElem = 26
trigger5 = AnimElem = 30
trigger6 = AnimElem = 34
trigger7 = AnimElem = 38
trigger8 = AnimElem = 42
trigger9 = AnimElem = 46
trigger10 = AnimElem = 50
trigger11 = AnimElem = 54
value = -22
kill = 0

[State 810,]
type = EnvShake
trigger1 = AnimElem = 1
ampl = 12
freq = 120
time = 15

[State 200, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 2,0

[State 200, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 9,0

[State 200, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 11
value = 7,27
channel = 5

[State 200, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 10
value = 18,5

[State 200, ‰น‚๐–ย‚็‚ท]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 56
value = 18,6

[State 2100,]
type = AssertSpecial
trigger1 = AnimElemtime(10) > 0 && AnimElemtime(56) < 0
flag = noshadow

[State 2100,]
type = AssertSpecial
trigger1 = AnimElemtime(10) >= 0 && AnimElemtime(56) < 0
flag = noBG

[State 200, ƒqƒbƒg’่‹`]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 56
attr = S, HA
getpower = 0
damage = 150,0
animtype = Diagup
numhits = 0
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 0,5
sparkno = -1
hitsound = -1
ground.type = High
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
ground.velocity = -4.5,-8
air.velocity = -4.5,-8
air.type = High
air.hittime = 12
fall = 1
fall.recover = 0
palfx.time = 70
palfx.add = 50,0,170
palfx.mul = 170,170,170
palfx.sinadd = 95,95,95,15
palfx.color = 0
palfx.invertall = 1

[State 2100,]
type = Envcolor
trigger1 = AnimElem = 15
trigger2 = AnimElem = 24
trigger3 = AnimElem = 27
trigger4 = AnimElem = 42
trigger5 = AnimElem = 48
trigger6 = AnimElemtime(56) = 0
trigger7 = AnimElemtime(56) = 3
trigger8 = AnimElemtime(57) = 1
trigger9 = AnimElemtime(57) = 3
time = 1
value = 255,255,255
under = 0

[State 52, 4]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;‘ŠŽ่“ฎ์
[Statedef 3110]
type = S
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 52, 2]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 2120]
type = ScreenBound
trigger1 = 1
movecamera = 0,0

[State 1830]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = Time = 0
value = 3110

[State 1830]
type = SelfState
trigger1 = Animtime = 0
value = 5300


;‚ฑ‚ฬ‰บAˆ๊sˆศใ‹๓‚ฏ‚้Ž–c
0

#19 L   Yamata no Orochi 

  • Sono un tutt'uno con madre Gaia
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  • Messaggi: 343
  • Iscritto: 05-August 07

Inviato 07 August 2007 - 10:49

non appena tocco qualcosa va in crash, ho tentato con un kyo 95, ma cambiano i nomi dei gruppi associati agli effetti vado davvero in confusione, cio่, il lancio del fuoco di kyo ่ associato all'animazione numero x e l'effetto numx ่ assocciato allo state y e non ne sto azzeccando una praticamente, adesso faccio un paio di tentativi, magari sono solo errori di sintassi i miei... Non mi ricordo chi ha creato gill, ma avendolo creato ha getito 2 tipi di effetti contemporaneamente, cosa che mi piacerebbe fare on Iori, cio่, far si che bruci viola con la mossa delle 8 vergini (legata ad orochi), mentre bruci rosso per le mosse anti orochi come le botti 8 botti di sak่ e tutte le altre...
Verrebbe davvero un signor personaggio anche se solo un edit...
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#20 L   The RockOne 

  • Touhou Fan
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  • Iscritto: 23-July 07

Inviato 07 August 2007 - 11:26

ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhh! pensavo mi scrivessi solo il punto che dice che l'avversario si colori di viola!
:azz: pensavo che quello l'avevi trovato, invece avevo capito male.

Riguardo a Gill, l'ha fatto SlayerGatsu se ่ il Gill che penso io.
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