aumentare di continuo l'aura
#21
Inviato 08 August 2007 - 08:36
io purtroppo non sono ancora del mestiere, dovremo aspettare che torni Nobun o comunque qualcuno che lo sappia.
#23
Inviato 08 August 2007 - 12:36
#29
Inviato 18 August 2007 - 11:35
Nobun, su Aug 7 2007, 16:23, detto:
Soprattutto perché è lunghissimo posizionarla correttamente, specie nelle animazioni di base in movimento (cadute, camminata, corsa, salto)...
Appena ho un po' di tempo (ma si deve aspettare oltre settembre) provo a vedere se riesco a creare una formula matematica che risolva il problema, altrimenti diventa una cosa parecchio ostica.
Per farti una idea di quanto può essere complicato vatti a vedere il file "spada.cns" che è contenuto nel mio Nobunaga... sappi che tutte quelle istruzioni che vedi servono solo per il posizionamento della spada impugnata sul personaggio (anche se ad onor del vero lì si aggiungeva l'ulteriore difficoltà di dover specificare volta-a-volta la giusta inclinazione nonché la difficoltà di ricalcolare tutto a seconda della posizione del braccio)... come vedi lo state 6100 sembra non finire mai e molte delle istanze successive dello [statdef -3] si preoccupano di regolare gli altri fenomeni che non potevano essere inseriti nello statedef 6100 sempre al solo scopo di posizionare la spada...
QUINDI il mio consiglio è di mettere l'aura solo in alcune mosse (possibilmente statiche) che così hai meno casini coi posizionamenti
devo fare una cosa simile con un oggetto che si accorcia col tempo e rilascia fumo
-se un char ha 800 frame,posso fare un tot di sprites dell'oggetto che tiene in mano diciamo solo una 30na e riciclare quelli riposizionandoli nell'air su tutti e 800 frame del char?
-il fumo deve seguire l'oggetto che si accorgia,ma uso degli sprites del fumo già fatti:posso riciclarli in modo che segua l'ggetto?
#30
Inviato 18 August 2007 - 12:02
[State -2, Aggiunta Life]
type = PowerAdd
value = 100 ;punti di aumento
trigger1 = (gametime%60) = 0
Aumenterà di 100 punti ad ogni secondo la tua aura ;)
Precisamente va inserito dopo statedef -1 alla fine, ma prima della riga di separazione ^^
#31
Inviato 18 August 2007 - 12:31
#32
Inviato 18 August 2007 - 12:53
PS: scusate doppio post :P
#33
Inviato 18 August 2007 - 13:56
#34
Inviato 18 August 2007 - 14:25
Comunque nel caso tu voglia apportare delle modifiche ai tempi o alla quantità di recupero del personaggio ti spiego come fare:
[State -2, Aggiunta Power]
type = PowerAdd
value = 100 ;punti di aumento
trigger1 = (gametime%60) = 0
value indica la quantità di punti che vuoi recuperare. Io ho messo 100, ma se vuoi puoi mettere qualsiasi numero.
(gametime%60) indica la frequenza con cui aumenta la tua barra vita. Il valore 60 equivale ad un secondo. Se invece vuoi che la tua barra si cariche ogni due secondi basterà mettere al posto di 60 il numero 120.
Spero di essere stato utile ^^
#35
Inviato 18 August 2007 - 16:49
#36
Inviato 18 August 2007 - 16:53
#37
Inviato 18 August 2007 - 16:58
PS: raga oggi è lultimo giorno ke sono sul forum xkè tra un ora parto e c risentiamo tra circa 10 giorni :(
ciao ciao raga siete i mejo :P
#40
Inviato 19 August 2007 - 17:15
Quando si fa un attacco si chiama una istanza ChangeState che fa passare ad es. dallo state 0 allo state 200. L'attacco si trova nello state 200, il char legge il codice e nello state 200 ci sarà probabilmente un altra istanza ChangeState che riporterà il char allo state 0 (standing).
Quindi gli state positivi sono dei segmenti di codice che vengono attivati di volta in volta quando serve.
Fanno eccezione gli statedef negativi del CNS che sono 3: -1, -2, -3
Questi sono attivi sempre e vengono letti di continuo. I codici che vi si trovano vengono letti continuamente CON PRECEDENZA rispetto ai codici dello state in cui realmente si trova il char e viene letto tutto in questo ordine: prima il -3, poi il -2, ed infine il -1
Lo statedef -1 si trova nel file CMD, ma in realtà quello che vi è all'interno - tecnicamente parlando - è codice CNS. In effetti il CMD contiene sempre lo statedef -1 perché ha uno scopo preciso, quello di reindirizzare le varie mosse sulla base dei comandi eseguiti (ecco perché si trova nel CMD).
Quando dico di inserire nello statedef -1 un codice, molte volte lo faccio per semplicità vostra (è sempre inserito e si trova a colpo sicuro), ma a livello di programmazione - se si vuole fare un codice "ordinato" - potrebbe non essere una buona idea. Infatti (cosa scoperta sperimentalmente - non è scritta nei tutorial) lo statedef -1 sembra non essere letto quando un char si trova in un custom state (quando in poche parole sta subendo una presa e quindi sta leggendo il codice avversario).
Lo statedef -2 è l'UNICO statedef che contiene codici che vengono SEMPRE e COMUNQUE letti (quindi anche se stai leggendo il codice dell'avversario). Non è un caso che all'inizio avevo indicato di inserire tutto nello statedef -2.
Lo statedef -3 - questo sì viene scritto nei tutorial ufficiali - NON viene letto se ti trovi in un custom state.
Gli statedef negativi (come ogni statedef) devono essere definiti una sola volta nel CNS quindi, quando bisogna inserire del codice, bisogna verificare se già è stato definito andando a cercare su TUTTI i file CNS che contiene il file e se esiste inserirvi il codice in questa istanza senza ridefinire lo statedef negativo che serve (inpoche parole si aggiunge l'istruzione sotto statedef-2 un po' come si fa quando si fa la stessa cosa nel CMD).
Se invece effettivamente non esiste allora va definito introducendo l'inizio dello state con una istanza statedef
[Statedef -2]
[State -2, Power]
type = PowerAdd
value = 4
trigger1 = (gametime%7) = 0
-----
Spero di essere stato chiaro... :wacko:

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