reimpostare un hyper vi ringrazio tanto
#1
Inviato 25 July 2007 - 11:13
il mio char ha una hyper ke vorrei modificare( ho fighter factory ) e ho anke le immagini da inserire, il problema è questo:
in pratica vorrei cancellare la parte finale della hyper e mettercene un'altra nuova ma nn so kome si fa!!!
in precedenza come x l'aura avevo solo fatto l'opzione cambia ma ora ke devo inserire nuove immagini nn so proprio come fare!!! x favore aiutoooooooo(se volete maggior kiarezza sul lavoro ke voglio fare basta ke lo diciate e vedrete ke se ve lo spiego vi sara + kiaro )...per favore spiegate bene. ciao e 10000000 grazie
#2
Inviato 25 July 2007 - 16:08
2) Devi dire cosa fa la hyper originale
3) Devi dire come intenderesti praticamente cambiare la hyper originale e quale dovrebbe essere il risultato finale
4) Devi fornirci dei dettagli più precisi sul tipo di immagini da inserire (se sono immagini del chars che modificano le animazioni, se sono animazioni di effetto - es. uno Sfondo che appare durante la hyper, oppure altro).
Cerca di essere più preciso quando fai le domande perché devi capire che ci sono 200.000 cose che si possono fare ed altrettanti metodi possibili... solo avendo dati precisi è possibile darti la soluzione corretta o quanto meno una soluzione che possa avvicinarsi a quello che concretamente vuoi fare
#5
Inviato 25 July 2007 - 16:25
deve diventare come la mossa del minuto 2,42 di questo video http://youtube.com/watch?v=iE2ywG6HgWw anke con un solo gogeta ma x favore aiutatemi l'immagine del pianeta ce l ho io
x favore aiutatemi io nn sono assolutamente praticoooooooo
nobun se ne è di sicuro accorto
#6
Inviato 26 July 2007 - 18:18
#7
Inviato 26 July 2007 - 19:57
2) Evita i doppi post (scrivere risposte consecutive), quando vuoi scrivere altro, ma l'ultima cosa scritta è la tua, dovresti cliccare su modifica/modifica completa sotto il tuo ultimo messaggio. Dovresti pulire quindi i 4 scritti consecutivi che hai fatto, riunendoli in uno solo, ma non so come si fa. Se lasci doppi post i moderatori potrebbero non esserne felici perchè causano spreco di spazio inutile, amigo.
#8
Inviato 26 July 2007 - 20:02
ma io nn ho tt e due i char!!! x questo voglio rifare la hyper!!! e cmq è da cambiare solo una metà della mossa, sicuri ke ci voglia cosi tanto?? dai x favore ve lo do e ve lo potete tene sino a settembre
#9
Inviato 28 July 2007 - 10:46
Dovresti prima pubblicare
1) Codice CNS originale (solo lo state/gli states direttamente interessati dalla mossa)
2) Dirmi se ti serve aggiungere l'aura e se questa è una animazione separata
3) Dirmi se vuoi la duplicazione (o moltiplicazione del char)
3b) Se vuoi la duplicazione del char mi devi anche dire quanti e quali state liberi ho a disposizione (sennò mi tocca "andare ad occhio")...
4) Dirmi quanto tempo più o meno deve stare il pianeta
5) Quanta energia totale deve togliere (approssimativamente) il colpo
6) tutti gli eventuali dettagli ulteriori di cui devo essere a conoscenza.
#10
Inviato 28 July 2007 - 15:05
2)mi serve aggiungere l'aura e in pratica quest'aura migliore deve starci anke x le altre mosse quindi quella vekkia va levata totalmente
3)si 3 come li
3b) vai a okkio mi fido
4)7-8 secondi
5)ko totale
6)ke dopo il pianeta deve rimanere x un po nella posizione della onda energetica come li,diciamo x un 3-4 sec, l'avversario deve scomparire come li dp aver preso il colpo e i suoni
dimmi km trovare il codice e ti do anke quello
grazie veramente, ci tengo un sacco
#11
Inviato 28 July 2007 - 21:30
Guarda lo state che viene scritto durante l'esecuzione della hyper.
Poi passa al CMD e verifica se esiste una istanza ChangeState che indirizzi allo state trovato. Se così non è ricomincia daccapo (non sei stato abbastanza veloce per capire il primo state della hyper).
Una volta individuato il primo state copialo su un file di testo. Poi ti dico gli eventuali altri state che mi servono leggendo il codice
#12
Inviato 28 July 2007 - 23:25
;Start Meteor Attack
[Statedef 2558]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= 0
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 2001
[State 2301, shake]
type=Envshake
trigger1 = movehit = 1
time = 10
freq = 80
ampl = -8
[State 2001, 2]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 2
value = 749,0
[State 270, afterimage]
type = AfterImage
trigger1 = Time = 4
Trans = Add1
palcolor = 0
time = 2
[State 270, afterimage]
type = AfterImageTime
trigger1 = Time >= 4
time = 2
[State 410, 2]
type = PlaySnd
triggerall = Anim = 2001
trigger1 = AnimElem = 1
trigger2 = AnimElem = 2
trigger3 = AnimElem = 3
trigger4 = AnimElem = 4
trigger5 = AnimElem = 5
trigger6 = AnimElem = 6
trigger7 = AnimElem = 7
trigger8 = AnimElem = 8
trigger9 = AnimElem = 9
trigger10 = AnimElem = 10
trigger11 = AnimElem = 11
trigger12 = AnimElem = 12
trigger13 = AnimElem = 13
trigger14 = AnimElem = 14
trigger15 = AnimElem = 15
trigger16 = AnimElem = 16
trigger17 = AnimElem = 17
trigger18 = AnimElem = 18
trigger19 = AnimElem = 19
trigger20 = AnimElem = 20
trigger21 = AnimElem = 21
trigger22 = AnimElem = 22
trigger23 = AnimElem = 23
trigger24 = AnimElem = 24
trigger25 = AnimElem = 25
trigger26 = AnimElem = 26
trigger27 = AnimElem = 27
trigger28 = AnimElem = 28
trigger29 = AnimElem = 29
trigger30 = AnimElem = 30
trigger31 = AnimElem = 31
trigger32 = AnimElem = 32
trigger33 = AnimElem = 33
trigger34 = AnimElem = 34
trigger35 = AnimElem = 35
trigger36 = AnimElem = 36
trigger37 = AnimElem = 37
trigger38 = AnimElem = 38
trigger39 = AnimElem = 39
trigger40 = AnimElem = 40
trigger41 = AnimElem = 41
trigger42 = AnimElem = 42
trigger43 = AnimElem = 43
trigger44 = AnimElem = 44
trigger45 = AnimElem = 45
trigger46 = AnimElem = 46
trigger47 = AnimElem = 47
trigger48 = AnimElem = 48
trigger49 = AnimElem = 49
trigger50 = AnimElem = 50
trigger51 = AnimElem = 51
trigger52 = AnimElem = 52
trigger53 = AnimElem = 53
trigger54 = AnimElem = 54
trigger55 = AnimElem = 55
trigger56 = AnimElem = 56
trigger57 = AnimElem = 57
trigger58 = AnimElem = 58
trigger59 = AnimElem = 59
trigger60 = AnimElem = 60
trigger61 = AnimElem = 61
trigger62 = AnimElem = 62
trigger63 = AnimElem = 63
trigger64 = AnimElem = 64
trigger65 = AnimElem = 65
trigger66 = AnimElem = 66
trigger67 = AnimElem = 67
trigger68 = AnimElem = 68
trigger69 = AnimElem = 69
trigger70 = AnimElem = 70
trigger71 = AnimElem = 71
trigger72 = AnimElem = 72
trigger73 = AnimElem = 73
trigger74 = AnimElem = 74
trigger75 = AnimElem = 75
trigger76 = AnimElem = 76
trigger77 = AnimElem = 77
trigger78 = AnimElem = 78
trigger79 = AnimElem = 79
trigger80 = AnimElem = 80
value = 0, 10
[State 210, 2]
type = HitDef
triggerall = Anim = 2001
trigger1 = AnimElem = 1
trigger2 = AnimElem = 2
trigger3 = AnimElem = 3
trigger4 = AnimElem = 4
trigger5 = AnimElem = 5
trigger6 = AnimElem = 6
trigger7 = AnimElem = 7
trigger8 = AnimElem = 8
trigger9 = AnimElem = 9
trigger10 = AnimElem = 10
trigger11 = AnimElem = 11
trigger12 = AnimElem = 12
trigger13 = AnimElem = 13
trigger14 = AnimElem = 14
trigger15 = AnimElem = 15
trigger16 = AnimElem = 16
trigger17 = AnimElem = 17
trigger18 = AnimElem = 18
trigger19 = AnimElem = 19
trigger20 = AnimElem = 20
trigger21 = AnimElem = 21
trigger22 = AnimElem = 22
trigger23 = AnimElem = 23
trigger24 = AnimElem = 24
trigger25 = AnimElem = 25
trigger26 = AnimElem = 26
trigger27 = AnimElem = 27
trigger28 = AnimElem = 28
trigger29 = AnimElem = 29
trigger30 = AnimElem = 30
trigger31 = AnimElem = 31
trigger32 = AnimElem = 32
trigger33 = AnimElem = 33
trigger34 = AnimElem = 34
trigger35 = AnimElem = 35
trigger36 = AnimElem = 36
trigger37 = AnimElem = 37
trigger38 = AnimElem = 38
trigger39 = AnimElem = 39
trigger40 = AnimElem = 40
trigger41 = AnimElem = 41
trigger42 = AnimElem = 42
trigger43 = AnimElem = 43
trigger44 = AnimElem = 44
trigger45 = AnimElem = 45
trigger46 = AnimElem = 46
trigger47 = AnimElem = 47
trigger48 = AnimElem = 48
trigger49 = AnimElem = 49
trigger50 = AnimElem = 50
trigger51 = AnimElem = 51
trigger52 = AnimElem = 52
trigger53 = AnimElem = 53
trigger54 = AnimElem = 54
trigger55 = AnimElem = 55
trigger56 = AnimElem = 56
trigger57 = AnimElem = 57
trigger58 = AnimElem = 58
trigger59 = AnimElem = 59
trigger60 = AnimElem = 60
trigger61 = AnimElem = 61
trigger62 = AnimElem = 62
trigger63 = AnimElem = 63
trigger64 = AnimElem = 64
trigger65 = AnimElem = 65
trigger66 = AnimElem = 66
trigger67 = AnimElem = 67
trigger68 = AnimElem = 68
trigger69 = AnimElem = 69
trigger70 = AnimElem = 70
trigger71 = AnimElem = 71
trigger72 = AnimElem = 72
trigger73 = AnimElem = 73
trigger74 = AnimElem = 74
trigger75 = AnimElem = 75
trigger76 = AnimElem = 76
trigger77 = AnimElem = 77
trigger78 = AnimElem = 78
trigger79 = AnimElem = 79
trigger80 = AnimElem = 80
attr = S, HP
animtype = light
damage = 5,2
hitflag = MAF
guardflag = MA
priority = 4, Hit
pausetime = 2,10
sparkno = s555
sparkxy = -10,-60
hitsound = 5,2
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 20
ground.velocity = 0
air.velocity = 0
p2stateno = 890
[State 4012, 4]
type = ChangeState
trigger1 = !MoveHit
trigger1 = time >= 120
value = 0
ctrl = 1
[State 210, 4]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 2055
ctrl = 1
;---------------------------------------------------------------------------
; Final Ultra Kamehameha (Meteor Smash)
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 2055]
type = S
movetype= A
physics = S
poweradd= -2000
ctrl = 0
anim = 1020
velset = 0,0,0
[State 2055, energy]
type =Explod
trigger1 = Time = 0
anim = 312
sprpriority = 1
bindtime = -1
removetime = 200
ownpal = 1
supermove = 1
[State 2556, Pause1]
Type = SuperPause
trigger1 = AnimElem = 2
pos = -9999,9999
Time = 100
Darken = 0
[State 2050, 3]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 183,0
[State 2050, 7]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 5
projanim =2050
offset = 0, 0
velocity = 0, 0
projremovetime = 80
projhits = 18
projpriority = 9999
projmisstime = 5
attr = S, HP
damage = 40,10
animtype = Hard
numhits = 1
getpower = 5
givepower = 31
guardflag = MA
pausetime = 2,15
sparkno = -1
hitspark = -1
hitsound = 5,3
guardsound = 6,0
guard.sparkno = -1
ground.type = high
ground.slidetime = 4
ground.velocity = -50
airguard.velocity = -50
air.type = Low
air.velocity = -50,1
air.juggle = 5
fall.animtype = Hard
fall = 1
[State 2050, 9]
type = ChangeState
trigger1 = animTime = 0
value = 0
ctrl = 1
#13
Inviato 30 July 2007 - 19:45
Mandamelo a nobun@mugenation.com
Oggetto: Mugen - hyper da systemare
Attento a rispettare l'oggetto altrimenti la tua mail verrà cancellata come SPAM
#15
Inviato 31 July 2007 - 19:08
Mi serve però sapere quanti pixel è grande l'immagine del pianeta (es. 320x240).
Mi serve poi sapere se vuoi che quando appare il pianete scompare tutto il testo, come il video, oppure se vuoi che si vedano comunque i personaggi (con o senza barre di energia?).
#16
Inviato 31 July 2007 - 19:16
il pianeta credo ke sia 320x240...
come il video solo l'immagine del pianeta
grazie
#18
Inviato 04 August 2007 - 13:48
#19
Inviato 04 August 2007 - 18:43
#20
Inviato 04 August 2007 - 19:25

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