Forum MUGENATION: come aggiungere i fulmini allo stand - Forum MUGENATION

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come aggiungere i fulmini allo stand

#1 L   Final Shine Attack 

  • Kohai
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  • Iscritto: 17-May 07

Inviato 18 July 2007 - 12:39

ciao raga sto facendo un gohan ssj2 e come tutti sapete il ssj2 ha qualke scossetta ke passa sul corpo, quindi mi rivolgo a voi del forum xkè proprio non riesco a capire come devo fare :D grazie in anticipo aspetto risposte ;)
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#2 L   Goku SSJ5 

  • The SSJ5 isn't far!!!
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  • Iscritto: 27-May 07

Inviato 18 July 2007 - 18:50

Bastano 2 cose: 1 che hai gli sprite per le scossette. 2usare MCM o anche Airedit (mai usato) o farlo manualmente per inserire l'azione nel file .air
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#3 L   Final Shine Attack 

  • Kohai
  • PuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 102
  • Iscritto: 17-May 07

Inviato 18 July 2007 - 18:54

Visualizza MessaggiGoku SSJ5, su Jul 18 2007, 19:50, detto:

Bastano 2 cose: 1 che hai gli sprite per le scossette. 2usare MCM o anche Airedit (mai usato) o farlo manualmente per inserire l'azione nel file .air


ho tutto cio ke occorre :D infatti scusate non ho specificato ke non so cosa devo modificare cioè l'air il cns ecc... capite cosa intendo no?
0

#4 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 18 July 2007 - 20:55

Bhè prima di tutto devi inserire l'animazione dei fulmini nell'AIR...

E poi devi modificare o [State 0] prendendolo dal common1.cns (si trova nella cartella "data" del Mugen) inserendo in Fondo un Explod che faccia apparire il fulmine

[State 0, Fulmine]
type = Explod
anim = 1
id = 1
....
trigger1 = NumExplod(1) = 0

---

Però se poi devi fare una cosa del genere su tutte le animazioni ti viene un po' difficile (specie quando dovrai allineare i fulmini nella camminata, nella corsa e nel salto... te lo dico per esperienza diretta).... ti consiglierei quindi di disegnare direttamente i fulmini nella standing così ti complichi meno la vita...

Nota:
Per creare dei momenti senza disegni in una animazione questo è il codice dell'elemento

-1,0, 0,0, X

dove X è il tempo di durata del singolo frame di animazione

Esempio

[Begin Action 1]
1,0, 0,0, 3
1,1, 0,0, 3
1,2, 0,0, 3
1,3, 0,0, 3
-1,0, 0,0, 20
1,4, 0,0, 3
1,5, 0,0, 3
1,6, 0,0, 3
-1,0, 0,0, 20

-------

Nota: il valore animazione è indicativo ed esemplificativo... quindi non è una indicazione vincolante
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#5 L   Final Shine Attack 

  • Kohai
  • PuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 102
  • Iscritto: 17-May 07

Inviato 18 July 2007 - 21:00

chiarissimo nobun :D grazie mille
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#6 L   Final Shine Attack 

  • Kohai
  • PuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 102
  • Iscritto: 17-May 07

Inviato 18 July 2007 - 21:42

nobun ma x far apparire le scosse allo stand basta davvero mettere questo:

[State 0, Fulmine]
type = Explod
anim = 1
id = 1
....
trigger1 = NumExplod(1) = 0

xkè a me non appare niente credevo di aver capito bene invece ho fatto na figura di m**** mi sa ke ho capito male come sempre :(
0

#7 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
  • Gruppo: SuperModeratore
  • Messaggi: 4898
  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 19 July 2007 - 19:43

I puntini di sospensione indica il fatto che ci sono altri parametri da settare... vedi comando Explod nel tutorial sctrls.htm che trovi nella cartella docs del Mugen...

E ricordati di definire la animazione AIR...

PS ma hai ricopiato TUTTO lo statedef 0 dal common1.cns come ti avevo detto?
0

#8 L   Menjoso 

  • Sensei
  • Gruppo: Membro Speciale
  • Messaggi: 3995
  • Iscritto: 16-August 07

Inviato 04 December 2007 - 01:06

Final Shine Attack! Io ho chiesto la stessa identica cosa prima a te e poi a Nobun, che memoria corta eh...:rotfl:

PS: Mi sarebbe piaciuto vederti finire un char, se ti serve, io nel mio piccolo sono qui.
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