Forum MUGENATION: Come si mettono le intro - Forum MUGENATION

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Come si mettono le intro

#1 L   silvio 

  • giocare,ridere,MORIRE!!!!!!!
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Inviato 15 July 2007 - 16:27

Qualcuno mi può dire come si mettono le introduzioni a winmugen? :unsure:
Non ho la minima idea di come si fà. :wacko:
0

#2 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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Inviato 16 July 2007 - 16:35

Per PROGRAMMARE una intro basta che ti prendi una intro già fatta di un char (va bene anche quella di KFM) e ti dai un occhiata al tutorial "storybrd" che trovi nella sottocartella "docs" del tuo Mugen.

Il file SFF è un comune file SFF (è sempre uguale)...

--------

Per inserirla... dipende.

Nei chars si inserisce così

[Arcade]
intro.storyboard = file_DEF_della_intro.def
ending.storyboard = file_DEF_della_ending.def

---

Nello screenpack, invece, dipende dal punto del gioco in cui deve apparire
0

#3 L   Goku SSJ5 

  • The SSJ5 isn't far!!!
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Inviato 16 July 2007 - 16:59

C'è una cosa che non miè chiara: guardando l'intro del "Sonic battle ME Mugen" (dove è presente un intro) prima delle "Begin Action" ci sono varie righe molto simili a queste:

;sonic
[Scene 0]
; Fade
fadein.time = 0 ;Time to take for fading in
fadein.col = 0,0,0 ;Use 255,255,255 for white-fade
fadeout.time = 0
fadeout.col = 255,255,255
; Screen color
clearcolor = 0,0,0
; Overlay Anims (from 0 to 9)
layerall.pos = 0,0 ;Default position for all layers
layer0.anim = 2 ;Anim action number
layer0.offset = 40,40 ;Position offset
layer0.starttime = 0
layer1.anim = 1 ;Anim action number
layer1.offset = 320,60 ;Position offset
layer1.starttime = 0 ;Time to start display
layer2.anim = 0
layer2.offset = 40,40
layer2.starttime = 0
window = 40,40,278,198
; Music
bgm = start.ogg ;Name of music file to play
bgm.loop = 1
; Total time
end.time = 20

A che scopo metterle? :wacko:
0

#4 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 17 July 2007 - 20:42

Se ti leggi il tutorial "storybrd" vedi che tuttu ti sarà più chiaro...

"Fade in" e "Fade out" servono per dare l'effetto di apparizione lenta e svanimento della immagine (quando l'immagine si oscura piano piano è fade out e quando si chiarisce piano piano è fade in). Il valore che specifichi è il tempo di durata dell'effetto (più alto è e più lento e progressivo è l'effetto).

Layerall.pos

normalmente si mette solo nella prima scena [Scene 0]. Io tendo a specificare 0,0.
Esso determina la posizione di riferimento generale.

layer0.
layer1.
layer2.

Come vedi molte scene hanno più layer... molto semplicemente ogni layer è un livello di disegno... ad esempio ho un immagine di un personaggio che casca ed un fumo in primo piano... è ben possibile che siano due immagini diverse e quindi metto in primo piano il fumo ed in secondo piano l'immagine del personaggio cascante (più alto è il valore di layer e più passa in primo piano rispetto agli altri).

Attenzione: non puoi usare layer a caso... se te ne servono 2 devi usare "layer0." e "layer1." se te ne servono 3 devi usare i "layer0." "layer1." e "layer2." e così via...

------

e poi ci sono i sottoparametri di ogni layer...

.anim = numero animazione (bisogna poi specificare il "Begin Action" relativo contenente l'animazione che serve)

.offset = la posizione del layer o meglio quanto si sposta rispetto alla posizione di riferimento generale (layerall)

.starttime = dovrebbe determinare quando il layer parte, però onestamente questo parametro non lo ricordavo e quindi mi riservo di controllare perché così di primo acchito non mi torna

window = io questo parametro non lo uso mai (leggisi non lo inserisco mai e non lo scrivo proprio) e se devo essere onesto il suo preciso compito mi è un pochino oscuro

----------

Infine ogni scena ha questi parametri

end.time = parametro necessario. Dice quanti tick deve durare la singola scena (60 tock = 1 secondo)

bgm = musica da suonare (opzionale)
bgm.loop = 1 (opzionale - determina se la musica continua ricominciando daccapo)
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