Forum MUGENATION: hakuro no mai - Forum MUGENATION

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hakuro no mai devo modificare una mossa della shiranui

#1 L   persefone 

  • Kohai
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  • Iscritto: 18-June 07

Inviato 18 June 2007 - 04:35

ciao a tutti,è il mio 1° post

sto facendo una patch nella grafica e nel codice su Mai Shiranui di act japan per uso personale,ma è sorto un problema


x chi non lo sa nell"hakuro no mai" lei scivola in avanti roteando le braccia,come per i calci rotanti di Ryu (scusate non ricordo il nome :unsure: )


allora,la mia versione è a doppia risoluzione come in Kof 94' Rebout (oltre che totalmente irriconoscibile) e a questa mossa ho aggiunto molti + frames d'animazione,ma ora durante la mossa lei avanza x un percorso + breve

è dovuto alla doppia risoluzione o al maggior numero di frames d'animazione?

in sostanza vorrei sapere qual'è in generale il codice che regola questi benedetti "scivolamenti" per modificarli e farli funzionare come prima

cioè:posso mettere nel codice fino a che frame può avanzare e a che velocita?

grazie e a presto!

PS:i post di questo forum e di mgbr si vedono in modo strano e per leggere le risposte devo cliccarci su tutte,che è successo?
0

#2 L   giammo84 

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  • Iscritto: 13-September 05

Inviato 18 June 2007 - 08:52

Visualizza Messaggipersefone, su Jun 18 2007, 05:35, detto:

ciao a tutti,è il mio 1° post

sto facendo una patch nella grafica e nel codice su Mai Shiranui di act japan per uso personale,ma è sorto un problema
x chi non lo sa nell"hakuro no mai" lei scivola in avanti roteando le braccia,come per i calci rotanti di Ryu (scusate non ricordo il nome :unsure: )
allora,la mia versione è a doppia risoluzione come in Kof 94' Rebout (oltre che totalmente irriconoscibile) e a questa mossa ho aggiunto molti + frames d'animazione,ma ora durante la mossa lei avanza x un percorso + breve

è dovuto alla doppia risoluzione o al maggior numero di frames d'animazione?

in sostanza vorrei sapere qual'è in generale il codice che regola questi benedetti "scivolamenti" per modificarli e farli funzionare come prima

cioè:posso mettere nel codice fino a che frame può avanzare e a che velocita?

grazie e a presto!

PS:i post di questo forum e di mgbr si vedono in modo strano e per leggere le risposte devo cliccarci su tutte,che è successo?


ciao e benvenuto, per quanto riguarda vedere/leggere le risposte guarda sopra a destra: opzioni, clicchi e ti dice come vuoi visualizzare i vari messaggi di risposta ad una discussione.
buona permanenza :birra:
0

#3 L   persefone 

  • Kohai
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Inviato 18 June 2007 - 12:03

è vero grazie!
0

#4 L   Nobun 

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Inviato 18 June 2007 - 20:41

Non saprei dirti, perché la velocità della mossa dovrebbe in teoria dipendere da questi fattori:

Attrito impostato
Velocità iniziale della mossa
Altre variazioni di velocità programmate in CNS

Sui personaggi Hi-Res non ti so rispondere... non ne ho e non li cerco nemmeno (io sono per il Mugen originale 320x240).
0

#5 L   persefone 

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  • Iscritto: 18-June 07

Inviato 20 June 2007 - 03:22

ok,grazie

cercherò di approfondire,magari cercherò qualche tutorial in italiano
0

#6 L   persefone 

  • Kohai
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  • Iscritto: 18-June 07

Inviato 29 July 2007 - 13:08

ho scoperto che la risoluzione doppia non c'entra,la velocità è uguale

la mossa cmq è questa e mentre la esegue scivola sul terreno ma la mia si ferma prima (qui è sempre ferma xkè è una gif fatta con fighterfactory)
http://img248.imageshack.us/img248/416/hakurocm3.gif

tutti i frames si susseguono ok cmq

ma dipende dal fatto che ho aggiunto frames d'animazione in +
ad es questo l'ho ripetuto 3 volte cambiando la posizione della testa per aggiungere l'effetto rotatorio della capoccia e abbreviando i tick dei singoli frames x rimanere alla velocità originale
http://img525.imageshack.us/img525/3984/framebj5.png

allora,la mossa esiste in 2 versioni e l'action number è 1600 e 1650

ora so che posadd dovrebbe essere il controller giusto,ho cercato di modificarlo,ho cercato i numeri 1600 1650 x modificare il codice a cui si riferiscono,ho "pasticciato" col codice x vedere se potevo ottenere un qualsiasi effetto anche se non quello giusto,ma per sapere se avevo trovato il pezzo giusto ma nada

boh? :unsure:

ora sono stato approssimativo x vedere se qualcuno riesce a illuminarmi con una cosa veloce,magari mi è sfuggito qualche state control dalla funzione simile a posadd(eppure ho cercato + volte),io comunque continuo a leggere i docs e se non riuscirò a modificare la mossa tornerò :moglie: e saro molto + specifico

grazie x l'atenziùn :ph34r:
0

#7 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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Inviato 29 July 2007 - 13:20

pubblica qui le animazioni AIR della mossa ed il codice CNS della mossa...
0

#8 L   persefone 

  • Kohai
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  • Iscritto: 18-June 07

Inviato 29 July 2007 - 13:43

codice air
non ti preoccupare che mancano le clsn,ci devo lavorare
[Begin Action 1600]
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -14,-88,  8,-67
 Clsn2[1] = -22,-76, 13,  2
1600, 0, 0, 2, 2
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -14,-88,  8,-67
 Clsn2[1] = -22,-76, 13,  2
1600, 1, 0, 2, 4
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -27,-110, 25,-57
1600, 2, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -27,-110, 25,-57
1600, 3, 0, 0, 2
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -39,-106, 35,-62
1600, 4, 0, 0, 2
Clsn1: 1
 Clsn1[0] =  31,-91, 70,-28
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -13,-80, 19,  0
 Clsn2[1] = -43,-92, 46,-47
1600, 5, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -13,-80, 19,  0
 Clsn2[1] = -43,-92, 46,-47
1600, 6, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -13,-80, 19,  0
 Clsn2[1] = -43,-92, 46,-47
1600, 7, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -13,-80, 19,  0
 Clsn2[1] = -43,-92, 46,-47
1600, 8, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -11,-90, 10,-67
 Clsn2[1] = -15,-71, 14,  1
1600, 9, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -11,-90, 10,-67
 Clsn2[1] = -15,-71, 14,  1
1600, 10, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -11,-90, 10,-67
 Clsn2[1] = -15,-71, 14,  1
1600, 11, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -11,-90, 10,-67
 Clsn2[1] = -15,-71, 14,  1
1600, 12, 0, 0, 1
1600, 13, 0, 0, 1
1600, 14, 0, 0, 1
1600, 15, 0, 0, 1
1600, 16, 0, 0, 1
1600, 2, 0, 0, 1
1600, 28, 0, 0, 1
1600, 29, 0, 0, 1
1600, 18, 0, 0, 1
1600, 19, 0, 0, 1
1600, 27, 0, 0, 2
1600, 4, 0, 0, 1
1600, 17, 0, 0, 2
1600, 20, 0, 0, 3
1600, 21, 0, 0, 3
1600, 22, 0, 0, 5
1600, 23, 0, 0, 4
1600, 24, 0, 0, 4
1600, 25, 0, 0, 4
1600, 26, 0, 0, 5

[Begin Action 1650]
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -14,-88,  8,-67
 Clsn2[1] = -22,-76, 13,  2
1600, 0, 0, 2, 2
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -14,-88,  8,-67
 Clsn2[1] = -22,-76, 13,  2
1600, 1, 0, 2, 4
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -27,-110, 25,-57
1600, 2, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -27,-110, 25,-57
1600, 3, 0, 0, 2
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -39,-106, 35,-62
1600, 4, 0, 0, 2
Clsn1: 1
 Clsn1[0] =  33,-96, 65,-35
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -39,-106, 35,-62
1600, 5, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -27,-110, 25,-57
1600, 6, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -27,-110, 25,-57
1600, 7, 0, 0, 1
Clsn1: 1
 Clsn1[0] =  33,-82, 65,-26
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -38,-106, 33,-62
1600, 8, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -38,-106, 33,-62
1600, 9, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -27,-110, 25,-57
1600, 10, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -27,-110, 25,-57
1600, 11, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -39,-106, 35,-62
1600, 12, 0, 0, 1
Clsn1: 1
 Clsn1[0] =  33,-96, 65,-35
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -39,-106, 35,-62
1600, 13, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -27,-110, 25,-57
1600, 14, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -27,-110, 25,-57
1600, 15, 0, 0, 2
Clsn1: 1
 Clsn1[0] =  33,-82, 65,-26
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -38,-106, 33,-62
1600, 16, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -38,-106, 33,-62
1600, 2, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -27,-110, 25,-57
1600, 28, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -27,-110, 25,-57
1600, 29, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -16,-79, 15,  0
 Clsn2[1] = -39,-106, 35,-62
1600, 18, 0, 0, 1
Clsn1: 1
 Clsn1[0] =  31,-91, 70,-28
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -13,-80, 19,  0
 Clsn2[1] = -43,-92, 46,-47
1600, 19, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -13,-80, 19,  0
 Clsn2[1] = -43,-92, 46,-47
1600, 27, 0, 0, 2
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -13,-80, 19,  0
 Clsn2[1] = -43,-92, 46,-47
1600, 4, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -13,-80, 19,  0
 Clsn2[1] = -43,-92, 46,-47
1600, 5, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -11,-90, 10,-67
 Clsn2[1] = -15,-71, 14,  1
1600, 6, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -11,-90, 10,-67
 Clsn2[1] = -15,-71, 14,  1
1600, 7, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -11,-90, 10,-67
 Clsn2[1] = -15,-71, 14,  1
1600, 8, 0, 0, 1
Clsn2: 2
 Clsn2[0] = -11,-90, 10,-67
 Clsn2[1] = -15,-71, 14,  1
1600, 9, 0, 0, 1
1600, 10, 0, 0, 1
1600, 11, 0, 0, 1
1600, 12, 0, 0, 1
1600, 13, 0, 0, 1
1600, 14, 0, 0, 1
1600, 15, 0, 0, 1
1600, 16, 0, 0, 1
1600, 2, 0, 0, 1
1600, 28, 0, 0, 1
1600, 29, 0, 0, 1
1600, 18, 0, 0, 1
1600, 19, 0, 0, 1
1600, 27, 0, 0, 2
1600, 4, 0, 0, 1
1600, 17, 0, 0, 2
1600, 20, 0, 0, 3
1600, 21, 0, 0, 3
1600, 22, 0, 0, 8
1600, 23, 0, 0, 5
1600, 24, 0, 0, 4
1600, 25, 0, 0, 5
1600, 26, 0, 0, 6



hakuro versione leggera

[Statedef 1600]
type    = S
movetype= A
physics = N
juggle  = 5-Var(45)
poweradd= 70+Var(43)
ctrl = 0
velset = 0,0,0
anim = 1600


hakuro versione hard

[Statedef 1650]
type    = S
movetype= A
physics = N
juggle  = 5-Var(45)
poweradd= 70+Var(43)
ctrl = 0
velset = 0,0,0
anim = 1650


comunque vada a finire un grazie di cuore :) ,so che non hai molto tempo disponibile
0

#9 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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Inviato 30 July 2007 - 19:34

Del CNS mi hai dato solo l'istanza STATEDEF. Mi servono gli state interi!
0

#10 L   persefone 

  • Kohai
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  • Iscritto: 18-June 07

Inviato 30 July 2007 - 22:08

che figura,si vede che sono inesperto! :azz:

scusa,vado di fretta

taglio la testa al toro e ti do tutti i file cns,anche se non ti servono

http://rapidshare.co...63/cns.rar.html

ciao :ph34r:
0

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