Intelligenza Artificiale dei personaggi: ESAGERATA! Come diminuire l'AI dei char troppo forti...
#1
Inviato 14 June 2007 - 15:31
C'è un modo di modificare il .cmd per renderli più stupidi?!
Non intendo soltanto diminuire il valore della lifebar, attacco, e difesa... ma proprio modificare l'AI per renderla più scema.... quindi se c'è qualche magico comando da inserire vi prego di segnalarmelo.
Prendete ad esempio i char di CVS di Warusaki3, qui il link al suo sito:
http://page.freett.c...saki3/index.htm
E' un grande autore e tutto il resto ( ogni char ha il system point di CVS incluso ) ma suoi shotokan sono incredibilmente tosti da battere! Non ci sono patch ( almeno che io sappia ) rilasciate per una minore IA.
Qualche soluzione?
#2
Inviato 15 June 2007 - 11:49
#3
Inviato 15 June 2007 - 14:42
#5
Inviato 16 June 2007 - 15:04
di un char... e a parte questo.... nn sono d'accordo nell'effettuare questa operazione perchè snaturerebbe
troppo il char....
alcuni chars sono fatti cosi' per picchiare gli altri chars... molti usano il mugen anche per vedersi gli incontri...
modalita' watch... (io mi diverto molto a vedere gli incontri sul mugen!!!)
e quando si scontrano dei chars con le palle quadrate... ti giuro è uno spettacolo...
io ti consiglierei di fare una selezione... ovvero di scegliere dei chars "normali" se quelli troppo potenti ti infastidiscono...
#6
Inviato 17 June 2007 - 02:17
però ci sono della IA che vanno ben oltre le possibiltà di un giocatore medio e giocarci non è divertente, specialmente quando l'unico modo per non rimanere a mezz'aria in una combo di 30 colpi è quello di lanciare hadoken da un angolo....beh nei casi fortunati!
Perciò è un peccato dover accantonare un bel char ( e ne ho già tolti parecchi) per questo problema. Inoltre, molto probabilmente, se qualche altro coder di buona volontà, diverso dall'autore, si mettesse a modificare l'AI pubblicamente e a rilasciare patch correttive, sarebbe fustigato e impalato sulla cima di mugenlandia...
#7
Inviato 18 June 2007 - 20:46
Molte volte basta solo trovare la var che gestisce la AI e fare in modo che abbia sempre valore 0.
Sono d'accordo con te cmq... le AI impossibili chiunque potrebbe riuscire a farle... è molto più difficile da fare una AI bilanciata... io nel mio piccolo ho sempre provato i personaggi prima di distribuirli e ho sempre cercato di fare in modo che le mie AI (per quanto impegnative) fossero comunque battibili...
#8
Inviato 18 June 2007 - 20:49
Kle, su Jun 17 2007, 03:17, detto:
però ci sono della IA che vanno ben oltre le possibiltà di un giocatore medio e giocarci non è divertente, specialmente quando l'unico modo per non rimanere a mezz'aria in una combo di 30 colpi è quello di lanciare hadoken da un angolo....beh nei casi fortunati!
Perciò è un peccato dover accantonare un bel char ( e ne ho già tolti parecchi) per questo problema. Inoltre, molto probabilmente, se qualche altro coder di buona volontà, diverso dall'autore, si mettesse a modificare l'AI pubblicamente e a rilasciare patch correttive, sarebbe fustigato e impalato sulla cima di mugenlandia...
continui la partita con un char fortissimo...
e vedi se riesci a superarlo...
:rotfl:
#9
Inviato 19 June 2007 - 09:00
#10
Inviato 19 June 2007 - 13:07
@Terry: Non sono un superesperto quindi... per quanto ne so potresti aver diminuito il la voce "power" oppure la forza d'attacco o la difesa... Tali parametri non dovrebbero avere nulla a che fare con il pattern d'attacco del char, quindi modificandoli il massimo che puoi ottenere sono cose del tipo avere che Dragon Claw di Reu facendo una combo di 300 colpi su di te e ti infligga lo stesso danno di un hadoken.
#11
Inviato 19 June 2007 - 19:59
Nobun, su Jun 18 2007, 21:46, detto:
Molte volte basta solo trovare la var che gestisce la AI e fare in modo che abbia sempre valore 0.
Sono d'accordo con te cmq... le AI impossibili chiunque potrebbe riuscire a farle... è molto più difficile da fare una AI bilanciata... io nel mio piccolo ho sempre provato i personaggi prima di distribuirli e ho sempre cercato di fare in modo che le mie AI (per quanto impegnative) fossero comunque battibili...
piccolo ot
si ma secondo me fra gli autori... la tentazione di fare un char che batte tutti gli altri... è forte...
nobun che ne pensi di fare un char imbattibile? :P pero' anche bello da vedere in azione... quindi nn come super mechi hisui...
mmm nel mio mugen nessuno riesce a batterla :s
#12
Inviato 20 June 2007 - 19:28
#13
Inviato 05 July 2007 - 20:36
#14
Inviato 05 July 2007 - 21:41
cmq due personaggi che si sfidano è una cosa interessante perchè
si sfidano due codici... quindi chi sa programmare meglio in teoria potrebbe fare un char imbattibile
o no? :o
#15
Inviato 06 July 2007 - 12:16
cmq se si modificano due char e viene quindi Modificata l'AI e si fanno combattere da soli vi immaginate ke spettacolo? :D
#16
Inviato 08 July 2007 - 11:11
williamwilson, su Jul 5 2007, 22:41, detto:
cmq due personaggi che si sfidano è una cosa interessante perchè
si sfidano due codici... quindi chi sa programmare meglio in teoria potrebbe fare un char imbattibile
o no? :o
Questa è una "credenza popolare" ma non è vero.
Per rendere IMPOSSIBILE da battere un personaggio ci possono essere un sacco di trucchetti semplici (quali dare potenza smisurata ai colpi e resistenza smisurata agli attacchi avversari... Omega Tom Hanks ad esempio è imbattibile perché non lo si può colpire... per fare un effetto del genere non ci vuole molto... solo un semplice comando e il tuo char diventa imbattibile).
Per verificare la bravura di un autore nella realizzazione delle AI bisogna invece vedere quanta "variazione" offre e se riesce a dare al personaggio attitudini di tipo differente nella scelta dei comportamenti (attacchi scelti, condizioni di difesa, eventuali contromosse). Le mie Ai ad esempio non sono particolarmente elaborate e quindi non rientrano tra le AI di migliore qualità. Ma peggio delle mie sono quelle delle AI impossibili (che invece spesso sono esaltate). Le mie AI ad es. hanno in più delle minime calibrazioni per rendere comunque "vulnerabile" il personaggio.
La bravura di un autore non è facile da valutare, e molte persone credono di riuscire ad esprimere giudizi basandosi su sensazioni come questa ma è un errore.
Faccio un esempio banale: Sapete qual è stata una delle parti di codice più complesse per realizzare Nobunaga? La gestione della spada durante le mosse di base (camminata, salto, fermata, etc)... ed è una cosa che quasi non si nota... se però provate a guardare il file "spada.cns" vi rendete conto che è un codice che (forse) non è stato poi così semplice da realizzare e che (forse) qualcun altro non sarebbe riuscito mai a produrre

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