Un informazione sul programmare stages
#1
Inviato 09 June 2007 - 15:16
Cmq, vado subito al sodo, io faccio parte del DBAF Project, ho già portato a termine un po' di sprite che mi erano stati affidati.. Però per un po' vorrei programmare stages e ho capito tutto.. infatti Claudio84 mi ha dato lo sprite e sto facendo uno stage, l'ho inserito nel winmugen e lo carica senza problemi...
Però, quando scelgo i chars da far combattere e scelgo il mio stages loro mi appaiono in una zona rosa!!! Perchè invece non sono nello sfondo che ho messo io? Ho controllato il file.sff, le immagini sono lì, vi prego aiutatemi!!
#2
Inviato 09 June 2007 - 16:30
Lo sfondo rosa lo vedi perché, con DebugBG, ti rendi conto di essere in una zona "vuota" dello stage.
Quindi gli sprite vanno spostati o lo stage correttamente ridimensionato.
Suggerimento... se lo stage si basa su una unica serie di immagini (e non layer multipli) posiziona così i frames nell'sff:
x = lunghezza immagine /2
y = altezza immagine - 240
Tieni conto che lo schermo del Mugen è 320x240 quindi la dimensione deve essere maggiore per consentire scorrimento orizzontale e verticale.
Per calcolare poi lo scorrimento orizzontale fai questo calcolo (k è la lunghezza dell'immagine; j è l'altezza dell'immagine)
x = (k/2) - 160
y = j - 240
-------
Se segui queste indicazioni base puoi inserire il layer a start = 0,0
(delta = 1,1)
---------
Spero di averti aiutato.
#3
Inviato 09 June 2007 - 16:45
#4
Inviato 09 June 2007 - 16:55
In tal caso devi convertire la modalità di colore (il Mugen non riesce a vedere le immagini RGB)
#6
Inviato 09 June 2007 - 17:04
Tanto gli stages possono tranquillamente usare palette individuali immagine per immagine senza alcun problema
#7
Inviato 09 June 2007 - 17:15
due problemi:
1) Mentre caricavo la pcx convertita con fighter factory appariva tutta nera
2) Ho salvato, dopo che ho aperto WinMugen e provato quello stage, ecco l'errore: "Assert Failure in spr-lib.c line 560"
#8
Inviato 10 June 2007 - 13:14
Devi convertire la PCX decrementando l'intensità di colore a 256 colori ottimizzata e salvarla come formato PCX
#10
Inviato 11 June 2007 - 11:39
Oggi devo programmare uno stage della CapsuleCorp, ma è una gif, io l'ho scomposta in 6 livelli, "decresciato" a 256 colori tutti i livelli e immessi nel file.sff..
Ho provato lo stage e funzia... più o meno, perchè si vede solo la prima immagine, e non c'è lo scorrimento laterale e verticale..
Mi dici come risolvo il fatto che si vede solo la prima immagine?? Io le ho messe tutte e 6, una dietro l'altra, come faccio?
E come faccio con lo scorrimento laterale e verticale??
Aiutamiiiiiiiiii!!!!
Grazie in anticipo
#11
Inviato 11 June 2007 - 19:11
[BG Sfondo]
type = anim
actionno = 1
start = 0,0
delta = 1,1
layerno = 0
E poi devi definire l'animazione che hai richiamato (in questo caso l'animazione 1)
[Begin Action 1]
1,1, 0,0, 3
1,2, 0,0, 3
1,3, 0,0, 3
1,4, 0,0, 3
...
Per vedere come si programmano le animazioni vedi il file "air.txt" che trovi nella cartella "docs" del tuo Mugen
#13
Inviato 12 June 2007 - 11:55
Qui c'è il file.def dello stage
[Info]
name =""
displayname=""
versiondate=12/06/2007
mugenversion=04,14,2001
author=""
pal.defaults=1,2,3,4,5
;Programmed by Dann (Dannguerrero)
;Tested by Dannguerrero (Just me this time).
;
;Special Thanks to the DBAF Mugen Project crew for the sprites.
;
;forum: http://dbaf.forumfree.net
;email: dannguerrero@libero.it
;
;--------------------------------------------------------
[Camera]
startx = 0
starty = 0
boundleft = -100
boundright = 100
boundhigh = -86
boundlow = 0
verticalfollow = 0.6
tension = 100
;--------------------------------------------------------
[PlayerInfo]
;--- Player 1 ---
;Player 1 starting coordinates.
;p1startx is typically -70 and p2startx is 70.
;p1starty and p1startz should be 0.
p1startx = -70 ;Starting x coordinates
p1starty = 0 ;Starting y coordinates
p1startz = 0 ;Starting z coordinates
p1facing = 1 ;Direction player faces: 1=right, -1=left
;--- Player 2 ---
p2startx = 70
p2starty = 0
p2startz = 0
p2facing = -1
;--- Common ---
;Don't change these values.
leftbound = -1000 ;Left bound (x-movement)
rightbound = 1000 ;Right bound
topbound = 0 ;Top bound (z-movement)
botbound = 0 ;Bottom bound
;--------------------------------------------------------
[Scaling]
;No need to change these values
topz = 0 ;Top z-coordinate for scaling
botz = 50 ;Bottom z-coordinate for scaling
topscale = 1 ;Scale to use at top
botscale = 1.2 ;Scale to use at bottom
;--------------------------------------------------------
[Bound]
;Distance from left/right edge of screen that player can move to
;Typically 15
screenleft = 15 ;Dist from left of screen that player can move to
screenright = 15 ;Right edge
;--------------------------------------------------------
[StageInfo]
zoffset = 210
autoturn = 1
resetBG = 1
;--------------------------------------------------------
[Shadow]
;This controls the darkness of the shadow. Valid values range
;from 0 (lightest) to 256 (darkest). Defaults to 128 if omitted.
intensity = 128
;This is the shadow color given in r,g,b. Valid values for each
;range from 0 (lightest) to 255 (darkest).
;Defaults to 0,0,0 if omitted.
;intensity and color's effects add up to give the final shadow
;result.
color = 40,5,5
;This is the scale factor of the shadow. Use a big scale factor
;to make the shadow longer. You can use a NEGATIVE scale factor
;to make the shadow fall INTO the screen.
;Defaults to 0.4 if omitted.
yscale = .4
;This parameter lets you set the range over which the shadow is
;visible. The first value is the high level, and the second is
;the middle level. Both represent y-coordinates of the player.
;A shadow is invisible if the player is above the high level,
;and fully visible if below the middle level. The shadow is
;faded in between the two levels. This gives an effect of the
;shadow fading away as the player gets farther away from the
;ground. If omitted, defaults to no level effects (shadow is
;always fully visible).
fade.range = 80,20
;--------------------------------------------------------
[Reflection]
;Intensity of reflection (from 0 to 256). Set to 0 to have no
;reflection. Defaults to 0.
intensity = 0
;--------------------------------------------------------
[Music]
bgmusic =
bgvolume = 255
;-------------------------------------
; Main background definition
[BGdef]
spr = stages/CapsuleCorp.sff
debugbg = 1
;-------------
[BG Sfondo]
type = anim
actionno = 1
start = 0,0
delta = 1,1
layerno = 0
[Begin Action 1]
0,0, 0,0, 3
0,1, 0,0, 3
0,2, 0,0, 3
0,3, 0,0, 3
0,4, 0,0, 3
0,5, 0,0, 3
#14
Inviato 12 June 2007 - 11:58
ah gia..e' uno stage del pj dbaf..nn puoi postarlo.. :moglie: :moglie:
#16
Inviato 12 June 2007 - 19:09
Passami il materiale via posta che ci do' una occhiata poi ti spiego il problema meglio (con delle indicazioni più puntuali)
#17
Inviato 14 June 2007 - 09:52
#18
Inviato 14 June 2007 - 13:39
#19
Inviato 15 June 2007 - 19:44
In questi giorni non ho potuto nemmeno vederlo il tuo file... mi spiace, faccio quello che posso... cerca di capire che purtroppo i miei impegni non mi permettono di essere puntuale come vorrei...
#20
Inviato 15 June 2007 - 20:09

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