Forum MUGENATION: 1 okkio di riguardo agli stages - Forum MUGENATION

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1 okkio di riguardo agli stages creare uno stages animato è ancora un dilemma...

#1 L   mirai future trunks 

  • Chan
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Inviato 11 May 2007 - 23:43

bsera a tutti i mugenatori!!!
dopo avere letto il tutorial di sirius78 su come creare uno stage, io come tanti altri nuovi utenti ci stavamo domandando se mai vedremo un seguito di questa gloriosa guida.
Anche se mi sto applicando di brutta maniera sugli stages di dbz arcade che sono animati per cercare quali righe creano personaggi animati e nuvole galleggianti, il risultato è sempre negativo. Non capisco quali stringhe del def vanno a creare uno sfondo animato. Probabilmente non vedo bene, oppure non so dove cercare...se qualcuno potesse aiutarmi in questa ricerca, perche a quanto vedo le potenzialità sono alte e rimanere allo stage cartolina è deprimente...le idee in testa ci sono, ma senza strumenti esse si dissolvono nel vento vero? un altro problema che mi ponevo erano le dimensioni di uno stages:quanto sono la larghezza massimo e l'altezza massima? vi ringrazio anticipatamente e vi auguro buona continuazione!!!!
0

#2 L   Nobun 

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  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 12 May 2007 - 14:01

Basta usare un altro tipo di layer... anziché usare type = normal si usa type = anim

[Bg nome dello sfondo animato]
type = anim
actionno = 0 ;o altro numero di animazione
start = 0,0
delta = 1,1
trans = none
layerno = 0

A differenza però dei layer normali devi anche definire l'animazione poi che esegui tipo questa

[Begin Action 0]
0,1, 0,0, 3
0,2, 0,0, 3
0,3, 0,0, 3
0,4, 0,0, 3
0,5, 0,0, 3

-----

Per la programmazione delle animazioni vedi "air.txt" che trovi nella cartella "docs" del Mugen (i clsnboxes qui non servono).

Come ultimo consiglio, solo per una questione di ordine del codice nel file def, ti suggerisco di seguire lo stesso metodo che uso nei miei stages... separo le definizioni dei BG dalle animazioni

Prima metto tutti i BG

Poi metto un commento di separazione che indica il punto di inizio della definizione delle animazioni

Poi definisco tutte le animazioni

---------

Ultima annotazione... per l'effetto "galleggiamento" potrebbe essere necessario dover programmare una oscillazione... in questo caso utilizza anche i parametri sin.x e sin.y
Per effetti che implicano anche cambi di velocità allora può essere necessario anche usare i BgCtrl.

Sull'uso di sin.x e sin.y e l'uso dei BgCtrl ti rinvio alla lettura del tutorial "bgs" che trovi nella cartella "docs" del Mugen
0

#3 L   mirai future trunks 

  • Chan
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Inviato 13 May 2007 - 18:31

perfetto!precisissimo!grazie mille per la dritta nobun, sei sempre il migliore! :wow:
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#4 L   SlayerGatsu 

  • Sensei. Squadra dei Falchi
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  • Iscritto: 26-December 04

Inviato 22 May 2007 - 22:43

OTTENERE delle buone oscillazioni non e' affatto facile, anche applicando direttamente la matematica.
per prima cosa la Y del mugen e' invertita, e questo causa sconcerto :P
secondariamente i seni non sono come i coseni... e quindi dato che ci vogliono entrambi per una corratta oscillazione e' un po' sbagliato dire che "oscilla" :P

comunque, ad ogni modo, usa sin x e sin y (solo sin y per un oscillazione verticale) che fa in modo che oscilli a tempo indeterminato...

NON SCORDARE di attivare il parametro mask = 1 che nobun ha omesso, altrimenti le animazioni di + di un immagine han lo sfondo rosa... (oppure ho usato una pallette sballata io, ma non credo :P)

COmunque...

[BG1CtrlDef ShenronTail]
CtrlID = 3
looptime = -1

[BG1Ctrl Moving Up]
type = VelSet
time = 0, 0, 120
Y = -0.8

[BG1Ctrl scrollDown]
type = VelAdd
time = 40, 50, 50
Y = 0.05

[BG1Ctrl scrollUp]
type = VelAdd
time = 50, 60, 60
Y = -0.05

[BG1Ctrl scrollDown]
type = VelAdd
time = 60, 80, 80
Y = 0.05

[BG1Ctrl scrollUp]
type = VelAdd
time = 80, 120, 120
Y = -0.04

[BG1Ctrl scrollDown]
type = Velset
time = 120
Y = -0.4

[BG1Ctrl Stop scrolling]
type = VelSet
time = 300, 600
Y = 0

[BG1Ctrl ShenronTailMotion]
type = SinY
time = 300
Value = 10, 300, 0


io l'oscillazione l'ho fatta cosi' perche con il siny veniva fuori una porcheria e non puoi + settare il sin a differenti valori, quindi fa avanti ed indietro all'infinito (che non e' quello che serviva a me :P)

in oltre e' molto utile il PositionLink
questo paraemtro puo' essere usato per mettere insieme dei pezzi e poi quindi muovere il tutto (anche con un sin.y) tramite una sola branca di codice, il resto difatti si muove con il pezzo a cui il tutto e' linkato.
0

#5 L   sirius_78 

  • terrestri tremate!!!
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Inviato 24 May 2007 - 12:02

...la parte II del tutorial sugli stages è in programma, ma devo capire bene alcune cose prima di scrivere una cosa semplice e velocce per tutti. B)
0

#6 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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Inviato 25 May 2007 - 21:04

Se hai qualche dubbio chiedi pure :rulez:
0

#7 L   sirius_78 

  • terrestri tremate!!!
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  • Iscritto: 21-September 05

Inviato 28 May 2007 - 11:30

Visualizza MessaggiNobun, su May 25 2007, 22:04, detto:

Se hai qualche dubbio chiedi pure :rulez:


grazie ...disponibilissimo come sempre ^_^ :birra:
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