Ciao!propio 20 minuti fa sono riuscito a cambiare la stand ad un char ke aveva già gli sprite!
ora vorrei fare una cosa un pò più difficile!vorrei cambiare la stand ad shin akuma di P.o.T.s. (sarà privato!)!e la nuova stand necessita di nuovi sprite!sprite ke io già ho!so come metterli nell'SFF,ma nn so come creare il file air cn fighter factory...mi spiego meglio!
cn fighter factory,quando apri il file air del char escono dei gruppi di sprite!io vorrei creare uno di quei gruppi cn i nuovi sprite!ma nn lo so fare!
qualkuno cn un pò di esperienza mi può spiegare come si fa?
nn preoccupatevi se credete ke x me sia difficile!
Voglio imparare la programmazione :rulez:
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Cambiare stand ad un char aggiungendo sprite
#2
Inviato 21 April 2007 - 10:45
Ti svelo una piccola cosa (per altro più o meno di dominio pubblico)... io non mi sono mai trovato bene con il sistema pensato in MCM per la programmazione dei file AIR.
Il Fighter Factory riprende esattamente lo stesso metodo...
Se io dovessi fare i file AIR in quella maniera non ci capirei una emerita mazza. Il sistema è (a mio parere) macchinoso e preferisco di gran lunga programmare i file AIR così come era stato pensato dalla Elecbyte... semplicemente modificando direttamente il file AIR che altro non è che un file di testo (esclusi i CLSN BOX che è meglio crearli con MCM, Mee o Fighter Factory).
Ed ecco uno dei motivi per cui io uso il Mee: è l'unico programma che ti visualizza i file AIR facendoti modificare direttamente il codice di testo, fornendoti al contempo il tool per la creazione dei CLSN BOXES (che però ha il difetto di non prevedere gli zoom, a differenza di MCM e FF).
Personalmente NON ti consiglio di usare il Mee per programmare i char finché non hai imparato ad usare sprmaker. Però, solo per i file AIR, te lo consiglio.
Inserire frames è facilissimo
Ho trascurato un attimo i box di collisione (clsnboxes)
allora
[Begin Action 0]
introduce l'animazione (0)
ogni elemento è poi composto da 5 cifre (più due parametri opzionali che per il momento trascuro)
nell'esempio te le ho separate (non a caso) in 3 gruppi
Infatti le prime due cifre individuano l'immagine (la prima indica il numero gruppo, la seconda il numero immagine del gruppo)
Le seconde due cifre individuano lo spostamento di assi rispetto all'sff (quasi sempre si mette 0,0)
L'ultima cifra invece mi dice quanto tempo deve trascorrere prima di passare a visualizzare il prossimo frame (nell'esempio ho presupposto ogni frame durare 3 ticks).
Nel Mugen il tempo viene calcolato in Tick (1 tick = 1/60 secondi). Una buona cosa comunque è andare a tentativi fino a trovare la velocità desiderata.
-----
Ovviamente, oltre al mee, puoi usare un banale editor di testo per inserire i frames come ti ho detto (tra l'altro così facendo riesci a capire meglio le istruzioni del tutorial elecbyte "AIR" contenuto nella cartella "docs" del Mugen).
- Il vantaggio di usare un editor di testo (es. Notepad) è una maggiore velocità
- Il vantaggio di usare il Mee è di avere una scala di colori che agevola la visualizzazione del codice.
Però, usare il Mee integralmente per tutta la programmazione di un personaggio come faccio io è sconsigliabile se non si sanno alcune cose
1) Compilare l'sff per winmugen usando sprmaker (forse va bene pure FF, ma mi fido più di fare tutto manualmente).
2) non spaventarsi (e saper gestire) i possibili errori in cui ogni tanto il Mee va incontro
3) avere comunque a disposizione un char con le sue componenti (la creazione da 0 non funziona correttamente).
Per ovviare al terzo inconveniente io parto da una base fissa (che per altro ho diffuso pubblicamente, da me ottenuta decurtando da kfm tutte le istruzioni non fondamentali all'avvio del char) da cui poi aggiungo di volta in volta tutto quello che serve.
Il Fighter Factory riprende esattamente lo stesso metodo...
Se io dovessi fare i file AIR in quella maniera non ci capirei una emerita mazza. Il sistema è (a mio parere) macchinoso e preferisco di gran lunga programmare i file AIR così come era stato pensato dalla Elecbyte... semplicemente modificando direttamente il file AIR che altro non è che un file di testo (esclusi i CLSN BOX che è meglio crearli con MCM, Mee o Fighter Factory).
Ed ecco uno dei motivi per cui io uso il Mee: è l'unico programma che ti visualizza i file AIR facendoti modificare direttamente il codice di testo, fornendoti al contempo il tool per la creazione dei CLSN BOXES (che però ha il difetto di non prevedere gli zoom, a differenza di MCM e FF).
Personalmente NON ti consiglio di usare il Mee per programmare i char finché non hai imparato ad usare sprmaker. Però, solo per i file AIR, te lo consiglio.
Inserire frames è facilissimo
[Begin Action 0] 0,1, 0,0, 3 0,2, 0,0, 3 0,3, 0,0, 3
Ho trascurato un attimo i box di collisione (clsnboxes)
allora
[Begin Action 0]
introduce l'animazione (0)
ogni elemento è poi composto da 5 cifre (più due parametri opzionali che per il momento trascuro)
nell'esempio te le ho separate (non a caso) in 3 gruppi
Infatti le prime due cifre individuano l'immagine (la prima indica il numero gruppo, la seconda il numero immagine del gruppo)
Le seconde due cifre individuano lo spostamento di assi rispetto all'sff (quasi sempre si mette 0,0)
L'ultima cifra invece mi dice quanto tempo deve trascorrere prima di passare a visualizzare il prossimo frame (nell'esempio ho presupposto ogni frame durare 3 ticks).
Nel Mugen il tempo viene calcolato in Tick (1 tick = 1/60 secondi). Una buona cosa comunque è andare a tentativi fino a trovare la velocità desiderata.
-----
Ovviamente, oltre al mee, puoi usare un banale editor di testo per inserire i frames come ti ho detto (tra l'altro così facendo riesci a capire meglio le istruzioni del tutorial elecbyte "AIR" contenuto nella cartella "docs" del Mugen).
- Il vantaggio di usare un editor di testo (es. Notepad) è una maggiore velocità
- Il vantaggio di usare il Mee è di avere una scala di colori che agevola la visualizzazione del codice.
Però, usare il Mee integralmente per tutta la programmazione di un personaggio come faccio io è sconsigliabile se non si sanno alcune cose
1) Compilare l'sff per winmugen usando sprmaker (forse va bene pure FF, ma mi fido più di fare tutto manualmente).
2) non spaventarsi (e saper gestire) i possibili errori in cui ogni tanto il Mee va incontro
3) avere comunque a disposizione un char con le sue componenti (la creazione da 0 non funziona correttamente).
Per ovviare al terzo inconveniente io parto da una base fissa (che per altro ho diffuso pubblicamente, da me ottenuta decurtando da kfm tutte le istruzioni non fondamentali all'avvio del char) da cui poi aggiungo di volta in volta tutto quello che serve.
#3
Inviato 21 April 2007 - 12:15
grazie Nobun,ora devo solo estrarre gli sprite da una gif ke ho!ma nn lo so fare -_-
ma mi pare ke sul forum c'è un topic sull'argomento
ma mi pare ke sul forum c'è un topic sull'argomento
#4
Inviato 21 April 2007 - 12:37
nobun,c'è un problema!io inserisco lo sprite nel sff,metto come gruppo 2112 e numero immagine 2323(li ho messi a caso)!
il file air lo ho editato così!
[Begin Action 0]
Clsn2Default: 2
Clsn2[0] = -11, -93, 60, 2
Clsn2[1] = 0, -101, 14, -92
2112,2323, 0,0, 5
Clsn2Default: 2
Clsn2[0] = 0, -101, 14, -92
Clsn2[1] = -17, -93, 16, 2
2112,2323, 0,0, 6
solo ke lo sprite della stande nn si vede!nn si vede nemmeno il vekkio,e come se nn ci fosse nessun char!
kosa ho sbagliato?
il file air lo ho editato così!
[Begin Action 0]
Clsn2Default: 2
Clsn2[0] = -11, -93, 60, 2
Clsn2[1] = 0, -101, 14, -92
2112,2323, 0,0, 5
Clsn2Default: 2
Clsn2[0] = 0, -101, 14, -92
Clsn2[1] = -17, -93, 16, 2
2112,2323, 0,0, 6
solo ke lo sprite della stande nn si vede!nn si vede nemmeno il vekkio,e come se nn ci fosse nessun char!
kosa ho sbagliato?
#5
Inviato 21 April 2007 - 16:08
Strano...
Sei sicuro al 100% di non avere inserito nell'sff le immagini desiderate a 2112, 2323?
In ogni caso sconsiglio di usare numeri così grandi per i numeri immagine.
Secondo me è meglio usare la numerazione progressiva.
In ogni caso il tuo Begin Action 0 (così come lo hai scritto) dovrebbe mostrare SOLO l'immagine 2112,2323 e, se non presente, ovviamente non mostra nulla. Usa il debug per visualizzare eventuali segnalazioni di errori.
Sei sicuro al 100% di non avere inserito nell'sff le immagini desiderate a 2112, 2323?
In ogni caso sconsiglio di usare numeri così grandi per i numeri immagine.
Secondo me è meglio usare la numerazione progressiva.
In ogni caso il tuo Begin Action 0 (così come lo hai scritto) dovrebbe mostrare SOLO l'immagine 2112,2323 e, se non presente, ovviamente non mostra nulla. Usa il debug per visualizzare eventuali segnalazioni di errori.
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