Forum MUGENATION: problema chars mk project - Forum MUGENATION

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problema chars mk project

#1 L   williamwilson 

  • EvilMugen
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Inviato 22 October 2006 - 14:20

ave popolo del mugen, ho inserito alcuni personaggi di mk project nel mio mugen,
ho risolto molti problemi prima di tutto copiando il file common1.cns di mk project (si trova nella cartella data ed è circa 63k) nella cartella di ogni chars di mkp che ho inserito(solo in quelli!).

funziona tutto perfettamente a parte quando arriva il momento della fatality, mi spiego meglio:
se nel mio mugen combattono due chars di mkp va tutto liscio, ma se si scontrano un char di mkp e un altro chars proveniente da un altro gioco... quest'ultimo resta bloccato in qualsiasi punto dove ha subito l'ultimo colpo(in aria per esempio).
è una cosa molto fastidiosa... e l'unica soluzione che mi è venuta in mente è eliminare le fatality dei chars di mkp ma cmq ho voluto postare la discussione sperando che qualcuno avesse una soluzione migliore.

:fiuu:
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#2 L   Duke 

  • Kohai
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  • Iscritto: 26-May 06

Inviato 22 October 2006 - 19:23

Quello di adattare i char del MK project ad un "average Mugen" è proprio un bel problema...
In genere togliere un char da un gioco completo è sempre un casino, ma questi meritano il premio!
Oltre ai resize, ai portrait da cambiare e al common.cns (come hai detto tu) ci sono un sacco di altre cose da sistemare...

La faccenda delle Fatality a me non l'ha mai fatta...
In realtà i char del MK project che ho "in restauro" non me le fanno proprio le fatality... :azz:
Questo potrebbe essere dato dal fatto che probabilmente ho una versione del gioco più vecchia della tua (dato che è da un po' che non bazzico il MK Proj)...

Un'altra cosa che è da sistemare, a cui magari non hai fatto caso, è il damage delle mosse...
Che è calcolato per un totale di vita più alto rispetto al normale (mi sembra il doppio se non ricordo male)...
Quindi di solito bastano 3 mosse per sistemare un normale char...

Purtroppo per il momento non so aiutarti, anche perchè credo sia necessario metter mano al cns (e pesantemente temo) per sistemare il problema fatality...
La cosa mi avrebbe impegnato talmente tanto tempo che ho preferito lasciar correre fino al completamento del progetto (o quando avrò più tempo da concedere al Mugen)...
Ma magari qualche buon'anima del forum che capisce di programmazione potrebbe darti una mano...

Pensa che inizialmente io mi sono avvicinato al MK proj solo perchè mi serviva uno Shang Tsung Mk3 fatto bene... :ph34r:
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#3 L   williamwilson 

  • EvilMugen
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Inviato 22 October 2006 - 22:22

le fatality non le eseguono neanche i miei chars, ovvero, se combattono due chars del mkproject vengono eseguite, ma se combattono uno di mkp contro un char di un altro gioco avviene quello che ho detto cioè
dopo l'ultimo colpo nel secondo round il char avversario si blocca nello schermo nel punto ove viene colpito.
p.s. ho notato che alcuni chars as es. quelli di sf3 non si bloccano :moglie:

per quanto riguarda il portaritratto ... l'ho eliminato da questi chars :P com mcm.

Riguardo invece la potenza dei chars, ho lasciato standard la potenza di quelli di mkp ed ho adeguato quella degli altri agendo sui patametri life, defence, attack portandole rispettivamente da 1000 a 2000, da 100 a 150 (per quelli che considero più forti anche a 200). Ho agito cosi' anche per nn vedere soccombere kenshiro (cosi' come escono dall'hokuto project sono veramente delle schiappe) per esempio ad un solo pugno da parte di un sayan(anche questi sono molto forti rispetto alla media).

Ho sistemato anche le dimensioni dei chars di mkp (un po' grandini rispetto agli altri) portandole da x=1,Y=1 a x=0.95, y=0.95.

tutto funziona in modo soddisfacente l'unico problema è quello che ho esposto, e credo che cmq eliminando le fatality dai chars mkp non dovrebbe verificarsi più(ci rinuncio volentieri alle fatality!).
:zzz:

ora lascio la parola agli esperti magari qualcuno prende un char di mkp gli elimina le fatality (magari posta qua come fare) e mi conferma se ciò che penso corrisponde alla realtà o se ho preso un abbaglio.
ciauz


esempio di char che si blocca per aria dopo aver subito l'ultimo colpo

http://wewewe79.altervista.org/mugen1.jpg

poochy (matrimelee) si blocca in aria dopo aver subito l'ultimo colpo mentre subzero continua a prendere a pugni l'aria... ah un ultima cosa... se poochy subisce un ulteriore colpo va i k.o. almeno questo... :moglie:
0

#4 L   SlayerGatsu 

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Inviato 23 October 2006 - 07:17

magari se posti (la foto giusta anche) il codice della fatality possiamo darci un occhiata e cercare di capire.,.. ma al buio e' difficile...
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#5 L   williamwilson 

  • EvilMugen
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Inviato 23 October 2006 - 14:55

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
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#6 L   SlayerGatsu 

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Inviato 23 October 2006 - 16:33

postami lo stato
9010
che ti sistemo la fatality (queste so delle vere e proprie pippe, mi fanno tristezza...)
0

#7 L   williamwilson 

  • EvilMugen
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Inviato 23 October 2006 - 18:48

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
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#8 L   SlayerGatsu 

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Inviato 23 October 2006 - 23:27

guarda gia questo piccolo p[ezzo di codice dovrebbe far si che il char sia a terra e non sospeso in aria...

Quote

;Fatality time
[Statedef 9001]type = S
movetype= U
physics = U
ctrl = 0

[State 9001, 1]
type = SelfState
trigger1 = animetime = 0 && posY = 0
value = 9010


ved ad hoc quelo che ho cambiato (che mi pare semplice ed evidente...)

poi... dato che non so esattamente cosa sia il resto... non posso proprio modificare maggiormente la cosa...
COMUNQUE rimuovi dal cmd la fatality per quando il char e' in aria, che a questo punto non serve.

da quello che vedo il resto dei controlli dopo cio' saranno ignorati poiche il char e' comunque fisso a terra.
cambiamo l'animazione del prossimo stato... e rimuoviam comunque la cacca che non serve...

Quote

;Fatality time
[Statedef 9010]type = S
movetype= U
physics = U
ctrl = 0

;FINISH SOUND music
[State 2, 5.999]; vabbe questo e' un po' ovvio
type = Playsnd
trigger1 = time = 0
value = F5, 22
Channel = 1
persistent = 3
volume = 50

; hara kiri humano/cpu
[State 987123, 1]; e questo che caspio fa non lo so! non credo ogni char nemico abbia tale animazione :P
type = changestate
triggerall= p2stateno != [3000, 3999]
trigger1 = command = "harakiri"
trigger2 = var(50) = 1
trigger2 = time = 1
trigger2 = random%5 = 1
triggerall = animexist(3500)
value = 3500


[State 9873, 1324];blocca la vita ad unom e sblocca se il tempo e' d+ di 350
type = LifeSet
trigger1 = 1 && time > 350
value = 1

[State 9873, 13234];ma questo qui che ci sta' a fare? nella fatality non si colpiusce sempre l'avversario???
type = NotHitBy
value = , AP
trigger1 = 1

[State 9010, 1]
type = Changeanim
trigger1 = 1
value = 5000;animazione che barcolla! (credo sia 5000 ma potrebbe sessere 500)

; After 600 ticks and with no fatality, p2 falls down
[State 987123, 1]
type = changestate;SelfState
triggerall = Time = 350
trigger1 = p2stateno != [3000,3999]
value = 5050
ctrl = 0

[State 987123, 1]
type = LifeAdd
triggerall = Time >= 350
trigger1 = p2stateno != [3000,3999]
value = -500


ora cambia e prova il tutto... se va con ogni char bene... se da problemi dimmelo... se poi servvira sara' meglio cancellare sti due file e rifarsi il codice da soli... cosi che sia universale (anche perche loro han sbagliato pure la struttura del file!)
0

#9 L   williamwilson 

  • EvilMugen
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Inviato 24 October 2006 - 15:23

ciao slayer
ho provato ad apportare le modifiche che mi hai suggerito
ma il char nn funziona.
metto online il char in questione cosi' se vuoi fare qualche prova tu...
0

#10 L   SlayerGatsu 

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Inviato 25 October 2006 - 05:03

ma cosa fa'?
0

#11 L   williamwilson 

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Inviato 25 October 2006 - 13:47

il mugen mi da un errore e non si avvia
0

#12 L   SlayerGatsu 

  • Sensei. Squadra dei Falchi
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Inviato 26 October 2006 - 06:45

domani se posso ci do' un occio, ma in linea di massima non ho un minuto fino a lunedi per controllare.... ricordamente entro lunedi postando qui se non ho gia' risposto io....
0

#13 L   EMILIUX 

  • Senpai
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Inviato 28 October 2006 - 15:19

X williamwilson:
Scaricati la versione mkp 4.1 beta! è una nuova versione di mk project! L'intelligenza artificiale è migliorata di molto e i chars non si blocano più in aria al "FINISH HIM" ci sono anche un paio di chars in più! (hydro e motaro) e poi alcuni sono ridisegnati, (ermac, e altri!) Hyrdo è uno spettacolo. Ovviamente bisogna rinominare i common.cns come nell'altra versione!! Cmq è tutta un altra cosa!!
0

#14 L   williamwilson 

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Inviato 28 October 2006 - 17:11

si, la versione di mk project che ho è la 4.1 .
i problemi di cui parlo... nn si verificano nel gioco mkproject ma quando
prendi questi personaggi e li aggiungi in un tuo mugen personale capito?
e poi cosa intendi per rinominare i file common1.cns?
0

#15 L   SlayerGatsu 

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Inviato 28 October 2006 - 17:28

copiarlo nella cartella del cahr e cambiare il nome a common2.cns anche nel def cosi' che non ci siano possibilita' di errore ed il mugen legga il common sbagliato :P
0

#16 L   EMILIUX 

  • Senpai
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Inviato 29 October 2006 - 13:19

Quote

si, la versione di mk project che ho è la 4.1 .
i problemi di cui parlo... nn si verificano nel gioco mkproject ma quando
prendi questi personaggi e li aggiungi in un tuo mugen personale capito?


Si io intendevo aggiunti al tuo mugen! Io li ho aggiunti da questa versione e non mi rimangano in aria!! Scusa se insisto ma non è che hai scaricato invece la beta 4.0 e non la 4.1!?
0

#17 L   williamwilson 

  • EvilMugen
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  • Messaggi: 1374
  • Iscritto: 30-September 06

Inviato 29 October 2006 - 17:30

non rimangono in aria quelli di mkproject ma quelli che ci combattono contro
leggi bene la discussione!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!
0

#18 L   maxim 

  • Senpai
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  • Iscritto: 09-September 05

Inviato 29 October 2006 - 22:30

Ammesso che hai gia' inserito correttamente il file common.. rinominandolo....come spiegato qui: ^_^

http://www.mugenation.com/forum/index.php?...=4760&st=0#

Potrebbe essere un problema di trigger sui contatti e i colpi:
1) Fai un backup del char
2) prova a cercare nei file .CNS e cambiare questi (comando trova-sostituisci del blocco-notes di windows):

MoveHit = 1 diventa MoveHit != 0
MoveGuarded = 1 diventa MoveGuarded != 0

Prova cosi' se no se poi serve.. prova anche:

MoveContact = 1 diventa MoveContact != 0
0

#19 L   EMILIUX 

  • Senpai
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  • Messaggi: 820
  • Iscritto: 09-September 06

Inviato 31 October 2006 - 12:55

Quote

non rimangono in aria quelli di mkproject ma quelli che ci combattono contro
leggi bene la discussione!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!


Si lo sò! l'ho letta!! a me non rimangano in aria gli altri chars!! Boh!! Nella versione precedente però si!!
0

#20 L   williamwilson 

  • EvilMugen
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  • Iscritto: 30-September 06

Inviato 02 November 2006 - 02:06

non tutti rimangono in aria, tipo quelli di sf3 cadono a terra normalmente.
una buona parte mi da quel problema che cmq non ho solo io.


x maxim... questi chars nn sono normaliiiiiiiiiiiiiii nn trovo i comandi che mi scrivere
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