State CNS CMD Spiegazioni generali
#21
Inviato 05 September 2005 - 10:17
Se io richiamo una variabile che in realtà non ho mai settato con un valore preciso questa variabile che valore ha di default, ha.. "0"oppure "-1" oppure "NULL" ????
#22
Inviato 05 September 2005 - 11:18
Non hanno bisogno di essere dichiarate (per caso programmi in C? La tua domanda mi fa pensare a questo).
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C'è una eccezione: gli helper.
Ogni helper ha le proprie variabili (sempre lo stesso funzionamento....... var(0-59) per gli interi fvar(0-39) e quindi setta e vede le proprie variabili interne, senza influire su quelle del char.
Anche quando l'indice è uguale le variabili sono diverse (un po' come le variabili locali in C con lo stesso nome delle variabili globali).
E' comunque, posibile, usando le espressioni (vedi tutorial exp nella sub-directory docs del tuo Mugen) che l'helper veda le variabili del genitore-personaggio principale e vice-versa.
triggerall = ishelper
triggerX = parent, var(x) = y
l'helper fa dipendere un determinato controllo da una variabile del suo genitore
triggerX = helper(z), var(x) = y
il giocatore fa dipendere un determinato controllo da una variabile del suo genitore.
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Poi, all' interno di un helper è anche possibile modificare una variabile del genitore
type = ParentVarSet
(e guarda anche gli altri type = Parent* sul tutorial sctrls all'interno della tua subdir docs del Mugen).
#23
Inviato 05 September 2005 - 11:57
pero' l'helper cosa sarebbe??? E' quando si gioca in 2 contro 2 (in squadre) oppure è quando un personaggio chiama temporaneamente un'altro personaggio nella scena del combattimento oppure non c'entra nulla con tutto cio'?
P.S.:CMQ grazie ancora per la velocità e precisione della risposta :P Thanks
#24
Inviato 05 September 2005 - 14:23
Oppure....Stai programmando un tuo char personale? Se sono stato troppo curioso chiedo scusa anticipatamente!!! :ph34r: ^_^
#25
Inviato 05 September 2005 - 14:30
Hai mai usato il mio nobunaga? La spada che tu lanci (e poi eventualmente raccogli da terra) è un helper.
Sel'esempio non ti è chiaro......
hai mai giocato a kof 99, 2000 o 2001 ?
Hai presente gli stryker?
Sul Mugen ci sono personaggi che si avvalgono dell'aiuto di stryker.
Essi, ovviamente, nella programmazione, sono degli helper.
Tipo: tu sei kfm.
Kfm fa un fischio e appare dal nulla un nobunaga.
nobunaga fa la mossa e poi scompare.
Questo è un esempio di helper
Psycho, su Sep 5 2005, 15:23, detto:
Oppure....Stai programmando un tuo char personale? Se sono stato troppo curioso chiedo scusa anticipatamente!!! :ph34r: ^_^
<{POST_SNAPBACK}>
In effetti sono curioso pure io :P
#26
Inviato 05 September 2005 - 15:25
Le animazioni ce le ho quasi tutte... ho scoperto come usare tutta una serie di programmi per tirarle giu' in modo velocissimo dallo SNES e averle in formato PCX.
Alcuni passaggi per velocizzare li ho letti su questo forum di mugenation (ad esempio quello che dice di usare photoshop in una maniera molto particolare per elaborare tutte le immagini in una cartella--->Super utile!!)
Il problema sono le palette non vorrei creare un SFF e poi doverlo rifare perchè decido di aggiungere uno o piu' colori particolare alla palette che nella palette del mio file manca (cosa che mi è già successa!!)
Quindi sto pensando se aggiungere animazioni particolari al mio char in modo da creare il file SFF in un colpo e anche la paletta di conseguenza!!
Cmq si tratta di Donald Duck che si trasforma in Ninja
Ora magari se mi "daste" (<---esiste sto verbo ???) un aiutino su come caricare tutti i file *.PCX all'interno dell' *.SFF in una botta poteri velocizzare molto ... anche se poi manualmente mi tocca sistemare i numeri dei gruppi e il file AIR(l'unica cosa ripetitiva che mi toccherà fare!).
Intanto mi sto inoltrando nella programmazione del personaggio .... caspita se avessi tempo e conoscessi a fondo tutti i comandi del mugen potrei fare una qualche utility in Visual Basic per gestire le trasformazioni di un personaggio (perchè sto pensando che se un char subisce una trasformazione bisogna gestire la variabile di trasformazione in ogni suo movimento camminata,corsa, salto, pugni, calci,ecc....un bel casino..anzi ...lavoro ripetitivo lungo).... intanto penso di fare sto personaggio.... e come inizio...spero che venga benino!!
ora sperimento le mosse,azioni particolari su altri char per poi applicarle al mio!!
Nobun mi sa che devo scaricarmi il tuo nobunaga e provarlo!!!!!
La spada che lanci e poi raccogli.....mi vengono in mente altre mille idee....sto helper proprio devo usarlo provarlo capirlo!!!
#27
Inviato 05 September 2005 - 15:38
#28
Inviato 05 September 2005 - 15:57
#30
Inviato 05 September 2005 - 17:44
Mi sono scordato....
allora er fare un sff in una botta, quando il tuo sff e' completo al 100% ANCHE SE mancano immaggini, TU inseriscile anche con palette sbagliata...
carica il personaggio su MEE (che guardacaso e' fatto in VB :P)
vai nella directory ed estrai SIA il tempsff.txt che la cartella tempsff.
portale sul desktop, crea una sottocartella infila tutto li e metti SOLO nella sottocartella spritemaker.
per sapere il resto (che non ho tempo di scrivere) cerca una conversazione mia che spiega l'uso di spritemaker.... IMP spritemaker funziona come parola da ricerca ;)
#31
Inviato 05 September 2005 - 21:44
#32
Inviato 05 September 2005 - 23:06
(e' spiegato pure quello mo trovo un link B))
eccolo B)
http://www.mugenation.com/forum/index.php?...indpost&p=24898
comunque rispiego un altra cosa...
la palette condivisa o meno e' data DALLA PRIMA immaggine, SE i colori sono mantenuti = sulle differenti palette MA quelli nuovi sono SOLO stati aggiunti come EXTRA senza aver minimamente toccato gli altri, ALLORA cambiando la prima immi dell'sff le altre assumeranno la "nuova" palette e anche quelle con + colori andranno a posto B)
E" MOLTO MEGLIO ri-Indexare tutte le immi da capo.
(utile il mio tutorial e'? XD)
poi come ho tempo ricompilo un tutorial spritemaker e lo metto nella sezione giusta ;)
#33
Inviato 06 September 2005 - 07:23
Per rippare le immagini dallo Snes utilizzi qualche programma particolare oppure usi la tecnica di disabilitazione dei vari layer e fai lo shot?
Te lo chiedo perchè il "progetto complesso" richiederebbe il ripping di un gioco snes, solo che i chars, proiettili, explod..... non si possono "separare" con la tecnica dei layer, diversamente dagli shot factory del nebula/kawaks che ti permettono di isolare il singolo elemento.
P.S. Forte Donald Duck :lol: :birra:
P.S.2. Per le trasformazioni puoi usare il metodo Slayer, oppure gestire lo stato di trasformato come state +10000 rispetto a quello ordinario. In ogni caso devi sapere che, quando subisci una presa vengono mostrati gli sprite del char "non trasformato" (in questo caso versione non-ninja) lungo tutta la presa dell'avversario e non c'è modo per risolvere la cosa. Ma, tutti gli altri attacchi subiti (dove il tuo char non legge i dati dell'avversario) si possono settare in modo tale che vengano mostrati quelle "cadute" della versione trasformata (bisogna però modificare il common1.cns).
#34
Inviato 06 September 2005 - 07:28
Quote
COSA????
guarda che slayer ha fatto pure cio :P :P :P :P :P :P :P :P x999999
E SI FUNZIONA :P :P :P :P
e si lo dovrete mettere per il mio anche nei vostri chars :P :P :P :P
quando esce si spiega meglio B)
#35
Inviato 06 September 2005 - 08:12
Da questo lato, la velocità che ho imparato, sta nel rimpiazzare tutti i colori di sfondo di una intera animazione del char importati sottoforma di gif-animata e lanciando una "replace color" (con il rosa) su tutti i frames
magari voi fate in modo ancora + veloce -_- !! Io per ora mi trovo bene cosi'
Nn so usare nebula e altri
Se volete vi posso scrivere un mini tutorial su quello che faccio io ... pero' non so se sia piu' veloce delle vostre tecniche......intanto...come inizio, ci lavoro molto bene!
#36
Inviato 06 September 2005 - 23:52
#37
Inviato 07 September 2005 - 04:14
L'idea di base non è malvagia, solo che bisogna tenere realisticamente presente che un autore che decide di fare un char di certo non costruirà il proprio codice per adattare i common state alle varie trasformazioni del char tuo o di qualcun altro ^_^
(e nemmeno io farò tale adapting nel codice dei miei futuri chars se potrò ancora farne :P (dispettoso :P ) )
E poi non ha senso predisporre un codice che comunque non funzionerà per correggere l'aspetto di "preso" causatoti da un altro char. Tanto più poi che rimane un bug "marginale", si presenta in poche mosse.
P.S. Non fare caso al mio orario sballato caro ninja. Sono un po' di giorni che faccio orari assurdi!
#38
Inviato 07 September 2005 - 04:32
quindi caro ninja, BASTERA" che mi lasci il nome del tuo char E stabiliro' uno standar B)
(il char name non lo Screen name)
Io stabiliro' lo standard :P :P :P :P :P
:P :P :P
;)
#39
Inviato 07 September 2005 - 07:24
Se lo inserisco all'interno del mio personaggio mi fa tutte le animazioni?
Vorrei chiedervi una cosa sempre sul common.cns ..... un esempio.... l'animazione di crouching del personaggio normale e trasformato su che frame (all'interno dell'sff) vengono gestite???
Da come leggo sul "3" nel caso del personaggio normale e sul personaggio trasformato????
Come fai a stabilire uno standard? O_o Non sai come si dovrà muovere il mio char...
#40
Inviato 07 September 2005 - 07:48
il cns e' a posto, LE ANIMAZIONI le devi fare TU sul file air.
quali sono? BHO... ho fatto un doc B) poi te lo passo ma ora sono di corsa B)
per vederle alla svelta:
tieni aperto il common, scendi giu' stato per stato e trova le animazioni.
sono generalmente messe nell'intestazione dello stato. Poi scomprare se non e' quella :P
come posso mando il doc.
sistema il diverbio dei "lati negli statedef 0 e 1, settali per usare la variabile come succede per gli altri stati, perche erano settati in quel modo a per via dei lati. (DOVVREBBERO essere gli unici a cambiare con quel settaggio che devi rivedere come spiegato in pm B)

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