Forum MUGENATION: mugen - Forum MUGENATION

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mugen ma nn vi annoia?

#21 L   SlayerGatsu 

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Inviato 31 July 2005 - 20:20

NO

Forze perche NON hai mai messo una palette universale ;)

devi fare tale palette A MANO e cambiare TUTTI i colori delle cose che vuoi siano diverse.

Vedi ad esempio tutti gli adesivi o i dettagli che ha questo robot?
dovresti separarli a mano cosi' che...
aspetta guarda... faccio cosi' e ti metto sulla buona strada...
[attachment=705:attachment]

Ecco ora con paint magari prendi il colore e colora le caselle a caso.
questo disegnio e' una Palette da 256 colori, il cui ultimo colore e' ff00ff la maschera.

IN CASO usi photoshop ALLORA inverti il disegnio, lo ff00ff deve stare in basso a destra su photoshop ed alcuni altri.

DOPO che hai compilato questo disegnio,
TENENDO PRESENTE CHE

I colori deglio Occhi devono essere DIFFERENTI da tutto il resto se vuoi poterli cambiare indifferentemente, I colori dei denti devono essere Differenti come sopra.
per rendere cio' l'unica cosa e' colorare i pezzi a MANO cambiando il finale deil colore.
un esempoi e' f6f6f6 lo fai diventare f6f6f7 e ci colori le parti differenti.
RICORDA CHE devi inserire SIA f6f6f6 che f6f6f7 nella palette B)

Sono dettagli che NON si vogliono trascurare.

ATTENZIONE AGLI SPARKS. per fare questi ultimi ti svelo un trucchetto.

SE i colori degli spark SONO = a quelli del personaggio, E QUINDI quando cambi la palette del personaggio ti cambia lo spark
ALLORA

prendi gli spark, estrai la palette Local selective, EDITA tutti i colori che sono = nella palette (nella palette stessa) cambiandoli di un numero come prima.
salva questa palette, Indicizza TUTTI gli spark con questi colori SOTTO questa nuova plaette,
e otterrai cio che prima HAI PER FORZA dovuto fare a mano. PERTANTO compila i nuovi colori nella tavola

dopo che la tavolo e' completa (o quando non te ne importa + un bel niente) allora dalla tavola crea la palette

OVVIAMENTE i colori NON devono essere messi in perfetta scala cromatica, MA
devono eesere messi in perfatta scala INTELLIGENZA
che e' il modo in cui PI tu sai COSA E DOVE cambiare per cambiare COSA vuoi cambiare :lol:

INFINE
parliamo di Mcm e mee....
2 vere MELME.

USA SPRITEMAKER.
come?
allora PRIMA crea un sff con mee o mcm, e posiziona TUTTE le immaggini con i giusti offsets.
QUANDo l'asff e' completo (questa parte la puoi fare con gli sprite che ti pare)
salvalo e caricalo con mcm.
da mcm verra' estratto il Tempsff.txt.
PRENDILO mettilo sul desktop

ORA hai la parte MEGLIO per utilizzare spritmaker (in caso non lo hai si trova ANCHE all'interno di mee {spritemaker})

QUINDI crea una cartella sul desktop chiamata temp sff
QUINDI mettici dentro TUTTi i pcx CORRETTI che hai sviluppato
ORA apri il temsff.txt,
E ACCERTATI che all'inizio ci sia questo
#
1
2


E CHE davanti alle immaggini 9000
O quelle che hanno un palette VOLUTAAMENTE differente
habbiano DAVANTI questo

#
1
1


RICORDA che il codice deve essere scritto COSI
#
1
1
tempsff\90000000.pcx
9000
0
0
0
;NB che  questi \/ sono relativi alla PROSSIMA immagine non quella che vedi /\
#
1
1
tempsff\90000001.pcx
9000
1
0
0



ADESSO usiamo spritemaker!
apri il notepad. Fatto? fatto (e mi risento mucciaccia)
[ora Prepara l'ABBONDANTE colla Vinillica] Scrivi sulla prima linea

sprmaker.exe < tempsff.txt

(copia e INCOLLA con l'abbondante colla Vinilliva)

QUINDI metti il tutto ad Ascigare nel SALVA CON NOME
e lo salvi come C422o.CMD
MI RACCOMANDO NON TXT ma CMD
perche e' QUELLO CHE SERVE

ora assicurati che il file cmd appena creato sia all'interno dello stesso posto dove sta' spritemaker ed il file tempsff.txt (sarebbe il desktop qui)
BENE
ora DOPPIOCLICCA il file CMD (quello con l'ingranggio)
e
VOILA' attendi che parta spritemaker e che ti prodiuca l'Sff BUONO e CORRETTO ed ECCEZIONALE.

allora non ho menzionato un pocho di cose....
COMUNQUE sono gia' state dette e ridette.

COME aprire un sff in mee?
semplice basta creare il personaggio. infatti servono almeno un cns, un cmd e un air + sff e PALETTE bastano file VUOTI ma un DEF compilato per poter aprire il file
L'sff creato VIENE sovrascritto a quello che ci stava prima.

LE COSTRE IMMAGGINI PCX... IMPORTANTISSIMO
devono essere NUMERATE come le numer Mee.
Per fare cio' estraete la cartella temp sff con le immaggine strampalate (che comunque saranno estratte Ciascuna con la sua palette
E indexate esse O copiateci sopra quelle sistemate in precedenza.

Tutto questo che dico ora cosi' lo riscrivero fra un po' di tempo in un tutorial, e chiariro' bene tutti i punti oscuri.

per ora tu crea l'sff diretto con mee e poi riestrai le immaggini. NB che mee a volte rovina le immaggini ch estrae. non so' perche'.

Si puo' per sempre riscrivere i nomi delle immaggini da usare all'interno del file txt estratto...

#
1
1
tempsff\vatteloapesca.pcx
9000
0
0
0


e' anche + sbrigativo ma devi essere sicuro che l'immaggine sia la stessa. L'sff sara' COMUNQUE creato corretamente anche con mee. potrai riprovare a riestrarlo o farlo estrarre a terzi che ti rispediranno i pcx B)

ditemi quanto avete capito che cosi' semmai semplifico di + il tutorial :rotfl:
0

#22 L   Nobun 

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Inviato 31 July 2005 - 21:19

Teossj, su Jul 31 2005, 15:54, detto:

anche io ultimamente non ci gioco +.....però sto rippando sprite come na iena http://www.calshop.biz/smiles/cartoon2.gif
xSlayer:con il nebula sono riuscito a capire  come si rimuovono le ombre,sparks,p2 ecc..  :lol:
<{POST_SNAPBACK}>


Per caso sei riuscito anche a capire come rippare in toto la parte alta degli stages? (quella per capirci che si vede - in parte - solo quando i chars saltano).

Sei riuscito anche ad usare il ripping tramite dip-switces? (io ho sempre dovuto eseguire materialmente le mosse da rippare. Il debug object tramite uso dei dip-switches offerto dai giochi Kof sembra non funzionare col mio nebula 2.23a).

Infine, non ho capito..... riuscite a rippare i chars direttamente in modalità 256 colori? Io riesco a rippare solo in modalità RGB dovendo poi convertire in 256 colori con un programma di conversione automatica (che non mi permette alcun setting sui colori della palette - ho parzialmente risolto in con un doppio passaggio tramite un programma di mia creazione).

P.S. A quanto pare il mio sistema (quello descritto qui sopra da slayer) rimane il migliore B)
Infatti prima uso Mee per facilitarmi il posizionamento del personaggio e salvo su sff provvisorio.
Poi uso sff2pcx (programma del mee) per ricavare dall' sff provvisorio le coordinate.
aggiungo le coordinate nel file di testo con tutte le altre coordinate definitive già salvate.
compilo l'sff definitivo con sprmaker come sopra detto (ma io uso il file in TXT ricompilando dal prompt dei comandi O_o ).

P.S.2. COL WINMUGEN usate la palette individuale solo per il big portrait. TUTTE LE ALTRE IMMAGINI, almeno col mio winmugen, VERRANNO COMUNQUE SHARATE.

P.S.3. Non avrei mai pazienza a modificare le PCX come da te detto :wacko: ...... uso sistemi alternativi più semplici (automatici). Ottengo una palette un po' meno buona, ma mi accontento ^_^
0

#23 L   Teossj 

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Inviato 31 July 2005 - 21:29

x gli stage non lo so.....ma non basterebbe modificare lo scroll x e lo scroll y?

X lo dip-switces:a dirti la verità non so cosa sia...io uso la versione 2.24

-la storia della palette universale non l'ho ancora capita :wacko: (ho il cervello che funziona solo al 50% :lol: )
0

#24 L   Nobun 

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Inviato 31 July 2005 - 21:45

Teossj, su Jul 31 2005, 22:29, detto:

x gli stage non lo so.....ma non  basterebbe modificare lo scroll x e lo scroll y?


scroll x e scroll y? O_o

Dove sono queste opzioni del Nebula? O_o

Non le ho mai viste nè sentite O_o

Ignoranza :o
0

#25 L   SlayerGatsu 

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Inviato 31 July 2005 - 22:09

SCUSASSERO

Mi IMPUNTO

usate l'emulatore e Artemony. so trovano abastanza facilmente ANCHE i codici dello ZOOM che permettono di rippare l'immaggine dello stage INTERA come e' nel gioco, DOPO che avete DISABILITATO gli sprite dei personaggi E le ombre
In questo modo prendete tutto lo stage!

IN + potete trovare TUTTI i vari layer (ma ci vuole un boato di tempo) e disattivare le varie componenti singole dello stage, cosi' da rippare alla perfezione TUTTO e da poterlo riassemblare.

ULTIMA COSA

si rippa in rgb, POI si indexa.

uno stage a Double res
per crearlo bisognia SOLAMENTE tagliare a quadratii da 30x30 l'immaggine (pixels) e poi inserirli nell'sff con pallette NON sharata.
E riposizionarli tramite programmazione.

Nobun guarda che tutte le immaggini che vuoi possono essere non sharate leggi qua'.

ElecByte docs, detto:

This is probably how you'd want to start your .txt file.  A semicolon
(;) is used for comments.  Comments can only be used at the beginning
of a line.  Pound sign (#) brings you to an options
menu.  There are 2 options "palette type" and "Override duplicate
file linking."  The two palette types you can choose are individual
and shared.  Individual means that this pcx will use it's own palette.
Shared means that the palette will share the same palette as the
other .pcx's also marked as shared.  You should use shared for all
your character sprites and you'd probably use individual for
character portraits or projectiles since they may have many different
colors than the character sprites
.
 


se capi? in pratica i proiettili li puoi calmamente indexare con la palette che ti pare.

IL FATTO e' che tali immaggini devono essere poste ALLA FINE del file Prima delle 9000 ma Alla fine e NON tra immaggini che condividono la prima palette e no

ps: sul mio mugen anche la faccietta non deve essere sharata!
0

#26 L   Psycho 

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Inviato 31 July 2005 - 22:47

Azz.......CIAMBELLeeeeee :wacko: !!!!!!
0

#27 L   SlayerGatsu 

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Inviato 31 July 2005 - 22:49

non preoccuparte homer XD

Poi un giorno ti spiego bene tutto XD
0

#28 L   Teossj 

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Inviato 01 August 2005 - 12:50

Video>Cp2>Crea ScreenShot
http://img63.imageshack.us/img63/9087/screenhunter0013ow.jpg

Scroll x= lo sfondo si sposta a destra/sinistra
Scroll y= lo sfondo si sposta su/giù
0

#29 L   SlayerGatsu 

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Inviato 01 August 2005 - 17:09

mancano le dimenzioni! intendo ZOOM.
Infati trovando le funzionalita' dello zoom con artemony si puo' ridurre tutto lo stage fino a farlo entrare COMPLETAMENTE nello schermo.

COMUQNQUE credo che se si usassero questi 2 programmi insieme sarebbe MOLTO meglio, dato che artemony non ha niente di pronto e devi fare tutto tu mentre questo sembra di no B)
0

#30 L   Teossj 

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Inviato 03 August 2005 - 12:41

ho risolto il problema degli sprite che si vedono male...però quando clikko TRASPARENCY( con MCM),lo sfondo rosa dello sprite non diventa trasparente...perchè?
0

#31 L   SlayerGatsu 

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Inviato 03 August 2005 - 17:34

e' allora e' impostato male il colere della palette (ancora)
che prog usi per fare la palette?
0

#32 L   Teossj 

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Inviato 03 August 2005 - 20:10

hmmmm.....ho convertito gli sprite da 24bit a 256 colori
0

#33 L   SlayerGatsu 

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Inviato 03 August 2005 - 20:34

SI ma 256 colori e' una palette, la devi QUINDI ricreare.

CHE PROG USI?
0

#34 L   Teossj 

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Inviato 04 August 2005 - 13:11

paint shop pro
0

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