Questo non è un vero e proprio tutorial, ma solo alcune indicazioni generali... per il resto si rimanda ai vari tutorial sulle varie componenti del personaggio (sff, air, cns...)
A cosa servono le varie componenti
File DEF -> file di testo che specifica i nomi dei file che compongono le varie parti del personaggio
File CMD -> file di testo che specifica le combinazioni di mosse per un colpo (prima parte) e specifica quali parti del file CNS quel colpo richiama (seconda parte).
File CNS (1) -> file di testo che contiene le costanti del personaggio (life, power,...)
File CNS (2) -> file di testo che contiene gli state del personaggio (programmazione degli eventi legati alle mosse)
File SFF -> contiene gli sprite del personaggio. Usa MCM o Mee per crearlo.
File AIR -> file di testo che contiene le animazioni del personaggio. Usa MCM o Mee per editare i Clsn Boxes (area zone "colpibili", area zone di attacco).
FIle SND -> contiene i suoni del personaggio (opzionale). Usa sndmaker per crearlo.
File ACT -> contengono le varie palette del personaggio. (opzionale).
Creare un personaggio "dal nulla"
Creare un personaggio vuoto può essere complicato, considerando il fatto che le varie componenti devono contenere delle parti obbligatorie.
Nel file zip troverete questi file:
new.def -> il file def di Kung Fu Man. Da modificare le varie componenti con le parti per il vostro personaggio. Una nota: la riga nel file def stcommon = common1.cns non richiede quasi mai modifiche: il file common1.cns si trova in mugen\data.
new.sff -> file sff con una sola PCX (da cancellare). Creato perchè il Mee (e credo anche l' MCM) sono in grado di editare questo tipo di file (inserire, cancellare immagini, riposizionare gli assi...) ma devono trovarne uno esistente da manipolare...in particolare il Mee si blocca se non trova un sff esistente corrispondente all' indicazione contenuta nel file Def.
Costants.cns -> file CNS di Kfm rinominato... mantenere solo la parte delle costanti.
new.cns -> file CNS con un solo statedef vuoto da rimuovere dopo aver inserito il vostro primo state programmato.
new.kmd -> file CMD con le sole combinazioni di comandi obbligatorie (non removibili, ma solo modificabili). Nello [StateDef -1] è stato definito uno [State -1] nullo da cancellare dopo aver inserito il vostro primo [State -1] effettivo.
new.air -> File AIR con i commenti e le indicazioni delle animazioni da inserire obbligatoriamente (o facoltativamente, ma che hanno un numero preciso). Sono state lascate definite le animazioni di caduta. In tal modo l' utente dovrà solo preoccuparsi di inserire gli sprite obbligatori (vedere spr.gif per sapere quali frame sono richiesti e come posizionarli) e i Clsn Boxes nel file Air seguendo le indicazioni dei commenti.
Ovvero: inserire i Clsn2 Boxes (default o individuali) per tutte le parti dell' animazione che si trovano DOPO il commento ;CLSN2.
Vi è poi qualche altro commento che indica all' utente cos' altro inserire
[es. ;animazione rialzo (= crouch to stand) ].
new.act -> un file ACT (praticamente inutile... ma non si sa mai).
Il file precedente è stato rimosso. Il nuovo file è scaricabile dal link contenuto nel messaggio seguente.
Pagina 1 di 1
Iniziare un nuovo personaggio prime indicazioni + personaggio "vuoto"
#2
Inviato 29 July 2006 - 13:37
Ecco la versione definitiva del Personaggio Vuoto.
Rispetto alla versione precedente vi sono queste differenze:
- contiene già in sè l'AIR corretto
- separa le costanti dalle istruzioni CNS
- modifica la estensione del CMD in KMD
- sono state eliminate TUTTE le istruzioni non obbligatorie diventando finalmente un char vuoto a tutti gli effetti.
Per Programmare un personaggio si continua comunque a consigliare uno studio attento del personaggio KFM in primis e uno studio attento dei vari tutorial ufficiali Elecbyte.
Scaricalo qui
Rispetto alla versione precedente vi sono queste differenze:
- contiene già in sè l'AIR corretto
- separa le costanti dalle istruzioni CNS
- modifica la estensione del CMD in KMD
- sono state eliminate TUTTE le istruzioni non obbligatorie diventando finalmente un char vuoto a tutti gli effetti.
Per Programmare un personaggio si continua comunque a consigliare uno studio attento del personaggio KFM in primis e uno studio attento dei vari tutorial ufficiali Elecbyte.
Scaricalo qui
Condividi questa discussione:
Pagina 1 di 1

Aiuto
Questa discussione e' chiusa








