Salve ragazzi, mi spiego meglio perché dal titolo della discussione non si capisce molto ahah!
Ho creato un proiettile e fin qui ci siamo, tutto funziona. Quando il proiettile colpisce il p2, deve apparire un'animazione (che ho messo come explod) sul p2. E funziona a metà, nel senso che se il proiettile parte da vicino, l'explod appare perfettamente sul p2 come voglio io, ma se il proiettile parte dal bordo della schermata + lontana al p2 (cioè quella opposta), l'explod non appare.
Come mai? c'è un parametro che non conosco da utilizzare per sistemare la cosa?
sempre che mi sia spiegato. In sintesi se sparo da lontano l'explod non appare, da vicino sì.
di seguito il semplice statedef della mossa.
[Statedef 1200]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= 100
velset = 0,0
anim = 1200
ctrl = 0
sprpriority = 2
[State 1200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 1
value = 0, 2
[State 1200, 2]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 6
projanim = 1201
projhits = 1
projscale = 1,1
projmisstime = 1
projpriority = 2
velocity = 6, 0
attr = S, SP
animtype = M
offset = 0,0
damage = 60
pausetime = 0,60
guardflag = MA
pausetime = 10, 10
sparkxy = 20, -10
guard.sparkno = 352
guardsound = S10, 0
ground.type = Low
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 21
ground.velocity = 0,0
air.velocity = -3,-3
air.type = Low
air.hittime = 12
[State 1200, colpito]
type = Explod
trigger1 = ProjHit = 1
anim = 1202
postype = p2
pos = -35, 0
ontop = 1
[State 1200, 3]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
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Proiettile ed explod che appare in modo sbagliato
#2
Inviato 17 September 2010 - 12:46
facile da risolvere, avevo il tuo stesso problema. Probabilmente quando spari da lontano l'animazione del colpo già finisce, e quindi l'explod non viene + attivato xkè non sei più sullo state del proiettile, quindi le solutions sono 2 o crei un'animazione + lunga cioè l'animazione "1200" quella del player1 cioè aumenti il tempo di ogni singolo frame, oppure solutions migliore è inserire l'explod nello state negativo che viene eseguito sempre. Cioè in pratica dovrebbe fungere così:
[State -3, colpito]
type = Explod
trigger1 = ProjHit = 1
anim = 1202
postype = p2
pos = -35, 0
ontop = 1
prova in this way
[State -3, colpito]
type = Explod
trigger1 = ProjHit = 1
anim = 1202
postype = p2
pos = -35, 0
ontop = 1
prova in this way
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