Forum MUGENATION: perfezionare chars - Forum MUGENATION

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perfezionare chars collagare i colpi-mosse speciali

#1 L   frankhope 

  • Chan
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Inviato 22 February 2010 - 16:52

Ciao a tutti quello che volevo sapere era perché con alcuni char di Ryu posso eseguire la seguente combinazione di colpi:

calcio basso medio e poi hadouken ( facendo così eseguo 2 colpi di combo )

perché con altre versioni o con altri personaggi ( Ken Akuma ) non riesco a farlo?

Oppure perché in certi chars è possibile eseguire la combo pugno deb, pugno medio, pugno forte ( 3 hit ) e con altri no?

Insomma si possono modificare chars già esistenti in modo da poter collegare le mosse?
0

#2 L   puffolotti 

  • Kohai
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  • Iscritto: 18-February 08

Inviato 22 February 2010 - 23:35

La tua domanda é a mio avviso alquanto generica.

Per definizione i chars giá esistenti si possono modificare, se non sono criptati.

I modi in cui puoi farlo sono molti, ma il rischio di sballare il gameplay é piuttosto alto.

Ad esempio puoi cercare la stringa

command.buffer.time = 1

nel file CMD e mettere un numero piú alto, ad esempio "5".

Se non funziona, allora andiamo a toccare elementi che richiedono richiami di programmazione.

Dunque, abbiamo in un colpo vari parametri, fra cui il tempo di stun e la velocitá con cui l´avversario viene respinto.

Ogni colpo ha i suoi, queste definizioni le trovi nei file CNS del personaggio, nei paragrafi "hitdef"

Ad esempio, in KFM abbiamo il pugno leggero che provoca:


Quote

[State 200, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA ;Attribute: Standing, Normal Attack
damage = 23, 0 ;Damage that move inflicts, guard damage
animtype = Light ;Animation type: Light, Medium, Heavy, Back (def: Light)
guardflag = MA ;Flags on how move is to be guarded against
hitflag = MAF ;Flags of conditions that move can hit
priority = 3, Hit ;Attack priority: 0 (least) to 7 (most), 4 default
;Hit/Miss/Dodge type (Def: Hit)
pausetime = 8, 8 ;Time attacker pauses, time opponent shakes
sparkno = 0 ;Spark anim no (Def: set above)
sparkxy = -10, -76 ;X-offset for the "hit spark" rel. to p2,
;Y-offset for the spark rel. to p1
hitsound = 5, 0 ;Sound to play on hit
guardsound = 6, 0 ;Sound to play on guard
ground.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: Normal)
ground.slidetime = 5 ;Time that the opponent slides back
ground.hittime = 11 ;Time opponent is in hit state
ground.velocity = -4 ;Velocity at which opponent is pushed

airguard.velocity = -1.9,-.8 ;Guard velocity in air (def: (air.xvel*1.5, air.yvel/2))
air.type = High ;Type: High, Low, Trip (def: same as ground.type)
air.velocity = -1.4,-3 ;X-velocity at which opponent is pushed,
;Y-velocity at which opponent is pushed
air.hittime = 15 ;Time before opponent regains control in air


Modificando questi due parametri in un colpo aumenti la probabilitá che un altro colpo connetta, ma é da fare molta attenzione perché in generale questi valori sono studiati per un gameplay equilibrato, se non fai attenzione rischi di rendere possibile (ad esempio) al personaggio, fare combo infinite di due colpi che si alternano.

Mi permetto di suggerirti di dedicare un´oretta del tuo tempo a studiare l´architettura del MUGEN, com´é descritta nei files che dovrebbero essere nella cartella DOCS della tua distro.
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