Forum MUGENATION: Kensinghton Fidél Maria - Forum MUGENATION

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Kensinghton Fidél Maria (Nome provvisorio.)

#1 L   puffolotti 

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Inviato 20 February 2010 - 00:41

Quote

Ultima versione disponibile
http://www.multiupload.com/7DOH86188G


Dunque, quale caratteristica si cerca di introdurre in Eclisse dei sentimenti?
La risposta é:

Un gameplay intuitivo ma che incoraggia lo studio delle proprie potenzialitá.
Una varietá di situazioni tale che non si smette mai di imparare nuovi trucchi con i personaggi realizzati con queste caratteristiche.

é dunque ora di mettersi al lavoro, ma prima di occuparci degli 11 cretini della storia, ci vuole ancora una cosa:

I paragrafi per l´intelligenza artificiale.

A tale scopo mi é venuta un´idea estremamente sbrindellona.
Siccome si consiglia di partire da Kung Fu Man, ho deciso di fare esattamente cosí.

Siccome il progetto "Eclisse dei sentimenti" si occupa soprattutto di implementare grafica, ho deciso di iniziare il progetto con un personaggio che non c´entra un piffero con la storia, ma non deve mai mancare in una distro di MUGEN:
Kung fu man!!

Per superare il problema del fatto che Kung fu man ha un costume canonico (capelli a spazzola alti una spanna, bandana e kimono, pantofole cinesi) che sarebbe oneroso da realizzare con gli standard di Eclisse dei sentimenti, (il quale parte dall´idea che gli scontri avvengono per strada e i personaggi non sono dei punks) ho ideato una versione in gonnella, il primo nome che mi é venuto in mente é stato "kung fu mary", poi, messomi all´opera con il modello 3D mi son reso conto che l´assurda posa di KFM é del tutto inconfondibile, quindi ho realizzato un modello 3d e resomi conto di quanto sia peculiare la posa ho deciso di sforzarmi un po´col nome, tirando fuori "Kensinghton Fidél Maria"

La grafica di ladyKFM (questo il nome interno), siccome lei non appartiene ad un esercito o ad un ambito ospedaliero o forza di polizia, e quindi non ha necessitá di simboli sulla texture, é un cel shading, piú pulito e a modo suo solare, ideale complemento dell´immane materiale messo a disposizione in googlesketch per fondali nello stesso stile.

http://img687.imageshack.us/img687/3748/kfm.png
Penso che le faró le unghie dello stesso colore delle scarpe.

Dovró aggiungerle 2 mosse per le situazioni fondamentali per renderla un personaggio a 6 tasti, ma il punto é che KFM ha, a parte un overhead al suolo, tutte le mosse fondamentali, che per la programmazione specifica dell´intelligenza artificiale chimica, rappresentano il 99% (o poco meno :P) del codice effettivamente richiesto.

In grasseto le mosse che KFM originale non possiede.

Miller´s punch (sostituisce lo smash kung fu palm, somiglia molto all´uppercut comune di mortal kombat)
All´aumentare del furore aumenta lo spazio percorso prima dell´esplosione e la forza cinetica, ma non il danno.

swallow´s nest (triplo kung fu palm, richiederá multiple immissioni, come il rekka ken di Fei Long, e userá entrambe le mani, l´animazione sará specifica)
All´aumentare del furore aumenta il numero delle immissioni possibili.

swan´s knee bash (laconica ginocchiata in volo, 3 direzioni a seconda del pugno usato)
All´aumentare del furore aumenterá l´allungo.

mongolian smash (Spallata che passa attraverso le palle di fuoco, all´inizio.)
All´aumentare del furore aumenterá lo spazio percorso.

Kiko ho (doppio palmino, che dissiperá le palle di fuoco) vorrei programmarla in modo che se effettivamente l´helper (invisibile, rimane a ridosso delle mani) distrugge una palla di fuoco restituisce vitalitá a ladykfm nella misura di un hadouken parato
All´aumentare del furore aumenterá il potere dissipatorio, (cioé potrá dissipare palle di fuoco con prioritá sempre piú alta)

In piedi

jab -> La prioritá migliora col furore
colpo di taglio sinistro -> ci metto una rasoiata
Shuai Ta (la presache usano Geese e Rock Howard)
diretto destro -> Danno ed effetto respingente migliorano col furore

Calcio basso destro -> il tempo di stun diminuisce con la vitalitá, sotto 200 l´avversario é di nuovo sotto controllo prima che il calcio rientri.
Calcio ad ascia -> Va parato necessariamente alto
Calcio a battere -> Slitta piú in avanti all´aumentare del furore.


Basso.

jab basso
diretto destro basso
montante destro accosciato. -> Il furore ne aumenta la forza con cui lancia via l´avversario.

Calcio sinistro basso
calcio destro basso
spazzata girata -> il furore ne aumenta l´allungo.

Volo

palmino sinistro
jab
taglio destro

ginocchiata in caduta
doppio pestotto (giú + calcio medio) con il furore, il rimbalzo é piú lento (si altera la forza di gravitá)
calcio volante
calcio girato

Ritengo che quando avró scritto il CMD e il CNS per questo nuovo personaggio avró una bella collezione di paragrafi giá quasi-pronti per piú o meno tutte le situazioni, e potró avviare seriamente il progetto.
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#2 L   williamwilson 

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Inviato 20 February 2010 - 01:39

come colori è un po' strana, dà l'impressione d essere illumintada una luce forte. anatomicamente sembra andare bene.
poi sembra avere troppo poce sfumature nei vestiti e cmq lo ritengo abbastanza inferiore (per ora)al tuo sprites narak che ritengo il tuo lavoro migliore dal punto di vista grafico
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#3 L   max-ryu 

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Inviato 20 February 2010 - 23:46

una descrizione molto accurata , mi ricorda il file che avevo fatto riguardo a supreme fighter che era molto dettagliato, si credo che uscirà un buon personaggio
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#4 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 21 February 2010 - 00:52

Infatti, rispetto a Narak è decisamente "grezzo" come disegno, è una "beta" o è proprio così? :)

Saluti

Squall
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#5 L   puffolotti 

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Inviato 21 February 2010 - 01:47

questa grafica é un esperimento che puó portare a qualcosa di nuovo, mi é venuta in mente per sfruttare i modelli di google sketchup

(qui un esempio)
http://sketchup.goog...952&prevstart=0



esattamente cosí come sono.

qui ho fatto un´altra prova.
http://img268.imageshack.us/img268/2388/jerome.png

Al momento non ho animazioni, comunque lo scopo nativo di LadyKFM é scrivere con ordine i paragrafi CMD e CNS necessari per lavori mooolto piú complessi su una mappatura semplice e collaudata.

Quando svilupperó i personaggi successivi avró un prontuario che permetterá di inserire con pochi calcoli ogni nuova mossa e l´utilizzo che ne fará l´intelligenza artificiale, scritti direttamente con il metodo di eclisse dei sentimenti.

siccome eclisse dei sentimenti presenta personaggi di assurda complessitá nella mappatura delle mosse (il gameplay si rifá a soul calibur 3 or better, ma con la gestione dinamica delle barre d´energia) (Quello che fará Ladykfm narak o nocturne lo fanno con uno solo dei sei tasti...)

ho deciso di cominciare con personaggi relativamente molto piú semplici (cioé della complessitá di un normale personaggio di street fighter 2 ma con in piú le caratteristiche di eclisse dei sentimenti)

In questo ambito proveró questa grafica.

L´idea mi é venuta pensando al fatto che KFM originale é un personaggio del tutto NAIF che, con le sue pose strambe e i suoi arti gommosi non si adatta a nessun altro universo, e ho pensato di interpretare anche lo stile di KFM in chiave "eclisse dei sentimenti"

Come ho accennato, LadyKFM é l´anotherKFM che é per "eclisse dei sentimenti" quello che é KFM per il MUGEN.

Per questo motivo messa di fronte a narak DEVE dare un impressione paragonabile all´impressione che KFM fa di fronte a RYU o a Terry bogard.

LadyKFM sará il prontuario o turorial per comprendere sul campo il metodo alla base di Eclisse dei sentimenti, e il confronto con i paragrafi di KFM sará diretto, in modo da comprendere immediatamente le differenze nell´approcio.

Poi, riflettendo sul fatto che forse é altra roba buona... ho disegnato "Jerome", qua sopra.

Questa grafica non puó adattarsi in alcun modo a eclisse dei sentimenti, ma rende fattibile realizzare dei mini-personaggi (mini nel senso che avranno una mappatura molto semplice, tipo 1/8 o 1/10 di quella di un personaggio di eclissi dei sentimenti) mantenendo la logica di eclissi dei sentimenti.

Se faró dei personaggi da affiancare a LadyKFM avranno anche loro questa grafica.
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#6 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 21 February 2010 - 01:52

Capito, quindi è una sorta di grafica transitoria che utilizzi solo come base di programmazione.

La grafica del progetto rimane quindi quella stile Narak e Nocturne?

Saluti

Squall
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#7 L   puffolotti 

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Inviato 21 February 2010 - 01:57

Si, la grafica dei personaggi e fondali canonici (narak, nocturne, konvitato, ecc. ecc.) é quella giá vista per nocturne e narak.

Ho leggermente aggiornato il mio post precedente.
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#8 L   puffolotti 

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Inviato 26 February 2010 - 04:57

Ecco i prototipi delle celluloidi 3d, siccome sono conversioni da FLC la palette é sballata del tutto, a chi fosse nuovo a MUGEN notifico che la palette é completamente sotto controllo, come si evince agevolmente dal fatto che quasi ogni personaggio ne ha piú d´una.

Queste sono piú o meno corrette e ordinate.
Stand, abbassarsi, rialzarsi, saltare, camminare, saluto/richiamo/vittoria
http://img694.imageshack.us/img694/9415/movieh.gif

Ricordo che le animazioni in formato GIF sono del tutto isocrone, mentre le animazioni AIR del MUGEN non necessariamente lo sono.
Anche le animazioni che seguono, mi rendo conto che sono piuttosto rapide, nel prossimo intervento le celluloidi verranno presentate in gif piú lente, e come pacchetto SFF

In particolar modo, LadyKFM ha fra le sue caratteristiche il fatto che quando perde vita, il suo balzo e la sua camminata all´indietro perdono velocitá (quando é a 1 di vita la camminata é 3/4 della velocitá iniziale e il balzo circa 1/3 della lunghezza iniziale)

Queste che seguono sono esattamente la restituzione di Poser 5, quindi, oltre ad errori in cui si vede la pelle sopra i vestiti o capelli che escono dalla faccia ecc, ecc, ci sono molte celluloidi inutili, (ripetute, o di transizione, con pose del tutto assurde, spesso impraticabili nella realtá.) comunque penso di aver fatto un discreto lavoro nel creare un "another KFM"

Le mosse stando in piedi.
http://img7.imageshack.us/img7/6469/moviek.gif

In questa fase mancano del tutto le scie di persistenza, che aggiungeró a mano.

Le mosse stando accosciata
http://img685.imageshack.us/img685/3364/movie2o.gif

Le mosse a mezz´aria.
http://img705.imageshack.us/img705/9946/movie0.gif


La presa e le mosse speciali
http://img706.imageshack.us/img706/5532/movie1wx.gif

Corsa, frenata, parata e

danni subiti sono pronte, anche se non le pubblico qui ed ora.
Da notare che questo metodo richiede di mantenere una certa fluiditá, quindi il numero dei disegni tende ad essere piuttosto alto.
Prossimamente pubblicheró l´intero pacchetto di celluloidi corrette, dopo aver buttato via quelle proprio assurde.

Domande?
0

#9 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 26 February 2010 - 11:13

Nessuna domanda, complimenti per la fluidità delle animazioni :D

Nonostante la tua "spiegazione" di qualche post fa, continuo a storcere un pò il naso per la grafica XD ma solo perché immagino la stessa fluidità applicata a grafica al livello di narak :P

Saluti

Squall
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#10 L   puffolotti 

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Inviato 01 March 2010 - 18:19

http://www.multiupload.com/GJIXLCZHW3

Test di intelligenza chimica, questa versione non ha alcune animazioni di danno subito, ma possiede gli attacchi al suolo, governati da un primo abbozzo di CAI.

Dovrei aggiungerle un colpo che va parato obbligatoriamente basso, per rendermi conto di dove finisce l´intelligenza e dove comincia l´aggressivitá pura.

Cosa ne pensate? (il miglior modo di osservarla é in watch mode, valutando i diversi livelli di AI)
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#11 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 01 March 2010 - 18:43

Ora sto studiando (su mugenation?) stasera la scarico e ti fò sapere XD

Una domanda: I "livelli" di AI riconosciuti da questo nuovo trigger sono quelli delle opzioni? oppure oltre al trigger c'è anche un controller tipo "aiset" o roba simile per settarne il valore?

In questo caso (nel secondo) questo trigger non ha aggiunto niente a ciò che era possibile con una variabile.

grazie per la tua risposta :P

Saluti

Squall
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#12 L   puffolotti 

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Inviato 01 March 2010 - 18:54

é quello delle opzioni.

Mi sa che ho fatto troppa poca differenza fra i livelli bassi e quelli alti. :huh:

Aggiornamento:

Ho fatto un lavorissimo!!! B)

Non ci avevo pensato, ma emulando i processi logici di apprendimento... il livello di difficoltá indica esattamente intelligenza e conoscenza da parte della CPU, quindi chiaramente a livello 1 emula un bimbo che pigia a caso sui tasti sperando di beccar qualcosa, senza riguardi con la posizione dell´avversario, a livello 8 tende a evitare i movimenti inutili.

é un lavoro estremamente raffinato, in quanto con questo metodo, un basso livello di intelligenza artificiale, diciamo che emula uno stupido che vuole comunque vincere in qualche modo, e non un genio con i riflessi di un cobra che fa l´accondiscendente su richiesta.

In passato il livello di difficoltá basso indica che il computer ti perdona molto, non che é stupido. Infatti tutti ricorderanno che anche a livello 1, in street fighter i colpi di incontro erano sempre calcolati al pixel. Il computer ne perdonava molte di piú, ma quando non perdonava era un falco fra i falchi.

Rimedio all´eccezione o mi limito a documentarla?

Aggiornamento:
Provate il pugno medio da in piedi da varie distanze: se riuscite a connettere una rasoiata (dipende unicamente dalla distanza del colpo) tirerete l´avversario vicino a voi, tanto piú forte quanto piú furore avete a disposizione.
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#13 L   puffolotti 

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Inviato 01 March 2010 - 22:28

Aggiornamento: oggi le ho installato i colpi bassi.

Potete scaricare la nuova versione di test.

http://www.multiupload.com/URAKFVJKQT

Forse sono arruginito coi giochini, ma giá a livello 6 comincio ad avere problemi grossi a tirarla giú usando nocturne PGS.

Aggiornamento: le ho installato i colpi aerei normali (cioé salvo il pestotto)

Potete scaricare la nuova versione

http://www.multiupload.com/BPESN5CTTT

Adesso mancano pestotto, presa, mosse speciali, ritratto piccino e animazioni mancanti.

Per i prossimi... i paragrafi del file CMD sono per lo piú giá pronti, mwhahahaha!!

Anche perché ho notato che se vince senza buttare lontano l´avversario... il round non finisce mai dopo il K.O. dovró specificare che le mosse non si possono eseguire se nessun avversario é vivo...

Qui un test dell´AI



La prima cosa che viene in mente immagino sia: "*******!! ma é cattiva come un pistacchio avariato!!"

In effetti a meno che un avversario non sia una base missilistica obbiettivamente impossibile da tirar giú (DeadGodVega modificato da Phantom of the server, ad esempio quando sclera semplicemente non puó essere toccato da LadyKfm) Ladykfm sembra non perdonare niente, per il semplice fatto che é cosí.

Ora, manca la tassazione di power sulle mosse (ad esempio la mossa 441 (spazzata repentina dopo che il calcio leggero basso ha connesso) dovrebbe essere permessa solo con 1000 o piú di furore, e prenderne 700), in quanto rende il calcio basso veloce una vera e propria super mossa. (calcio leggero basso X2 , calcio medio basso e calcio potente basso fanno una combo da 200 punti ferita)

Al di lá di questo, implementeró un sistema di variabili, prima semplice.

(trova [ailevel] sostituisci con [(Ailevel/var[N])]) La variabile in questione sará in realtá una nuova costante, ma non ditelo in giro. Se l´utente troverá il personaggio troppo o troppo poco aggressivo potrá modificare solamente quella variabile.

Un sistema piú sfizioso che mi é venuto in mente modifica l´aggressivitá e la freddezza del personaggio guidato dalla CPU costantemente in base agli eventi.


che produce 4 fattori, i primi 2 variano da personaggio a personaggio e li chiamo "motivazione" e "terrore", e verranno modificati dal livello di vita e furore. gli altri due richiederanno poche modifiche da un personaggio all´altro, comunque risiederanno negli effetti dei colpi.

Questi 4 fattori, che riguardano esclusivamente l´intelligenza artificiale agiranno esclusivamente sulla scelta dei colpi da parte della CPU, modificando di continuo il livello dell´intelligenza artificiale in un range da stabilire.

Otterró questo valore definendo la quinta variabile come il prodotto di questi 4 fattori.

Poi giocando con i valori di motivazione e terrore potró far "cannare" ad un personaggio il corretto calcolo delle distanze.

Molto semplicemente, al momento i valori che regolano l´efficacia nella scelta di un colpo sono troppo alti, con la pseudovariabile intendo regolarli tutti in un colpo solo in quanto la proporzionale scelta degli attacchi mi pare mi sia venuta bene.

Vedo poca differenza fra i vari livelli di AI, ma a questo ovvieró inserendo una nuova dimensione nella definizione della pseudovariabile in questione.

Approfondimenti seguiranno sullo spazio dedicato all´intelligenza artificiale in Eclisse dei sentimenti.

Per il momento sono estremamente soddisfatto dei risultati raggiunti, il problema mi pare stia solo nella taratura della kattiveria, ma per il resto il sistema funziona esattamente nel modo che mi aspettavo.

Aggiornamento:

http://www.multiupload.com/RB9DUIIWUH

inserite tutte le animazioni richieste, presa, pestotto, aggiustata intelligenza artificiale e barra del furore(qualche problema con gli attacchi aerei, niente che in linea di massima non sappia risolvere) e manuale di guida (allo stato attuale del personaggio)

AGGIORNAMENTISSIMO!!!

http://www.multiupload.com/7DOH86188G

Mappatura ed intelligenza artificiale complete. Adesso devo solo scoprire come mai ogni tanto durante il salto sparisce ed é completa.


Messaggio modificato da puffolotti il 09 March 2010 - 01:39
Motivo della modifica Approfondimento.

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#14 L   puffolotti 

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Inviato 09 March 2010 - 01:41

Aggiornamento.
LadyKfm 0.6 completa, salvo un errore che dovrei individuare e correggere.

Naturalmente l´AI ha bisogno di alcune limature e di alcune combo guidate, per lo meno per insegnare all´utente come si possono concatenare le mosse, ma sono soddisfatto del risultato raggiunto
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