Forum MUGENATION: Gestione dinamica di life e power - Forum MUGENATION

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Gestione dinamica di life e power Per un gameplay piú coinvolgente.

#1 L   puffolotti 

  • Kohai
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Inviato 17 February 2010 - 22:03

Normalmente nei videogiochi, da quando é stato inserito il concetto di "barra della super", gli stati determinati da questa barra sono recisi, tipo: puó fare una mossa/non puó farla. Lo stesso vale per le modalitá di gioco.

In "Eclisse dei sentimenti", lo stato del personaggio, per quanto riguarda vita ed energia, determina allungo, potenza, forza d´urto, ecc. ecc. di tutte o alcune mosse, in pratica non si passa da una situazione 0-999 ad una situazione 1000 o piú, ma ogni valore delle due barre puó determinare variazioni nella mossa.

Questo aiuta a determinare un profilo psicologico del personaggio dallo stile di gioco, un personaggio puó anche diventare piú debole quando si "infuria", o meno efficace.

Perché questa cosa abbia senso c´é un contrappasso negli attacchi, facciamo un esempio nel mondo reale, in un corpo umano ci sono diversi bersagli che provocano differenti effetti. Un pugno sullo zigomo ha un effetto frenante e procura un danno inferiore ad un pugno sulle costole, ma puó demoralizzare meglio il bersaglio.

Quindi in eclisse dei sentimenti i colpi possono anche togliere energia all´avversario, mentre nei sistemi di gioco tradizionali la danno sempre. (a parte le prese in giro.)
In Eclisse dei sentimenti, la sensibilitá emotiva di un personaggio é affar suo, quindi ogni alterazione della barra d´energia deriva da una mossa effettuata, mancata o connessa, oppure un contatto diretto con l´avversario o con una sua emanazione.
Non esiste che da un punto sicuro possa levare energia all´avversario senza un colpo o una bolla.

Anche se nella programmazione continua a chiamarsi "POWER" in Eclisse dei sentimenti la barra dell´energia prende il nome di "barra del furore."

I personaggi di Eclisse dei sentimenti possono decidere di usare tecniche che levano furore piuttosto che vitalitá, per assicurarsi un vantaggio dall´avere l´avversario... relativamente sano ma demoralizzato.

Per quanto riguarda le tecniche che variano al variare di furore o vita, ogni personaggio puó avere un potere costante che si applica ad ogni tecnica, oppure un potere specifico sui singoli colpi.

Dunque, questi poteri li metto in un nuovo file CNS, che contiene lo statedef -2

Un esempio di potere costante potrebbe essere: "piú l´avversario é infuriato piú i colpi del player sono efficaci."

Quote

[Statedef -2, 1]
;Piú l´avversario é infuriato piú i colpi sono pesanti.
[State -2, AttackMulSet]
type = AttackMulSet
trigger1 = 1
value = 0.25 * (4 + (enemynear, power/2000)); il range va da 1 a 1,5


Per quanto riguarda i singoli colpi, la gamma delle possibilitá rasenta il virtualmente infinito.

Ad esempio possiamo agire sulla velocitá di una carica, rendendola sempre piú veloce man mano che aumenta il furore.

Prendiamo il "kung fu palm" di "kung fu man", é lo [statedef 1000] nel file CNS, lo trovate nella vostra distro nella cartella "CHARS" -> "KFM" -> kfm.cns

Quote

[Statedef 1000]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= 55
velset = 0,0
anim = 1000
ctrl = 0
sprpriority = 2


Cambiamo la stringa che ho evidenziato nel modo che segue:

Quote

[Statedef 1000]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= 55
velset = power / 300 ,0
anim = 1000
ctrl = 0
sprpriority = 2


Come potete constatare sulla vostra distro, quando il livello di power é al massimo, KFM copre una distanza molto piú lunga con la sua carica, e ad ogni valore di furore corrisponderá una velocitá.

Se una mossa migliora col furore, allora per renderla equa bisogna invertire il valore "Poweradd"

Quote

[Statedef 1000]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= - 100
velset = power / 300 ,0
anim = 1000
ctrl = 0
sprpriority = 2


In questo modo la mossa verrá tassata, se viene eseguita consecutivamente, ogni volta verrá piú lenta.

Lo stesso si puó fare al valore di juggle, anche se in teoria accetta solo numeri interi.
In questo modo:

Quote

[Statedef 1000]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = floor(4000 - (power / 1000))
poweradd= - 100
velset = power / 300 ,0
anim = 1000
ctrl = 0
sprpriority = 2


La mossa avrá un valore di juggle pari a 4 fino a che il furore sta sotto al 1000, e arriverá a 1 quando il furore é a 3000

Sulla documentazione nella vostra distro di MUGEN é specificato il range e il tipo di dato di ogni stringa.

Questo sistema di fatto dá una definizione piuttosto nebulosa di mosse speciali e super, in quanto una mossa normale puó diventare equivalente ad una super quando il furore é al massimo, non é che sostituisce la mossa precedente, é la stessa in tutto e per tutto.

Si puó fare il giochino anche con i proiettili...

Ad esempio avendo 3 animazioni di proiettili (hadouken, super hadouken, mega hadouken)

immaginando che sul file AIR siano le animazioni 3001, 3002, 3003

Avremo nel lancio del proiettile:

projanim = anim_no (int)

projanim = 3001 + floor(power/1001)

Ovviamente si puó aggiustare la funzione per decidere quando far partire il secondo piuttosto che il primo e il terzo piuttosto che il secondo, i valori che indicano gli effetti del proiettile si aggiustano come visto sopra.

Ad esempio:

projhits = num_hits (int)

lo facciamo diventare:

projhits = 1 + floor(power/300)

Il 300 si ottiene dividendo il massimo del furore per il massimo degli hits.

Come ho detto sopra, le possibilitá rasentano l´infinito.

P.S.

L´attack mulset puó anche essere gestito da AiLevel negli stati negativi, ad esempio questa.

Quote

[Statedef -2, 1]
;Piú il computer é intelligente maggiore sará il danno che procura.
[State -2, AttackMulSet]
type = AttackMulSet
trigger1 = Ailevel >0
value = 1 + ((Ailevel/8)-0.5)


Il valore di danno del computer cosí va da 5/8 del danno fatto dal giocatore a livello di difficoltá 1 fino a 3/2 a livello 8
0

#2 L   Squall LionHeart™ 

  • Programmatore M.U.G.E.N.
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Inviato 21 February 2010 - 01:46

Questo è molto interessante, e renderà di certo il tuo gioco molto realistico.

Come hai intenzione di dividere le tecniche che attaccano il "morale" da quelle che lo colpiscono fisicamente?
mi spiego.
Prima di tutto, tutte le mosse avranno impatto su entrambe (un pugno in faccia è meno efficace di uno al costato, ma comunque fa male) oppure saranno mosse pienamente specializzate?

e ancora, se alla domanda precedente hai risposto che sono specializzate, farai tecniche separate, oppure hai intenzione di fare la stessa tecnica "due volte", una per ogni effetto?

Saluti

Squall
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#3 L   puffolotti 

  • Kohai
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  • Iscritto: 18-February 08

Inviato 21 February 2010 - 02:44

Gli attacchi a terra che si ottengono senza tener premuto avanti o indietro (con la possibile eccezione degli attacchi in frenata) in generale saranno orientati a provocare danno,

la questione si pone per quelli che si ottengono tenendo premuto avanti o indietro e gli attacchi in frenata o in inversione, qui ci saranno le mosse che irritano o intimidiscono piú di quanto fanno male.

Inoltre la questione viene implementata con gli impatti perfetti, i fumbles e le rasoiate (Mi pare di ricordare che in dragon ball sia descritto un incontro in cui una sorta di nume prende possesso di un comune uomo d´ufficio e sconfigge un über-esperto SOLO CON DEI FUMBLES)

Quindi penso si possa dire che tutte le mosse avranno un proprio impatto su entrambe, eventualmente 0 in uno dei due.

Se si decide che un ceffone sinistro allo zigomo non fa male ma calma l´avversario, non ha senso rifare una mossa graficamente (e quindi cineticamente identica) che invece fa male e fa infuriare, visto che la decisione di come agisce sulle barre deriva proprio dall´animazione della mossa.
Quindi gli effetti devono restare coerenti con la dinamica della mossa, e questa considerazione esclude del tutto una scelta dell´effetto preferito sulla stessa mossa.
(Se non parliamo di impatti perfetti o rasoiate, o colpi caricati come sono i fulmini di nocturne; ma anche lí l´effetto migliore e questione di tempistica e non di immissione differente del comando.)

(A livello progettuale é il contrario, in base all´effetto che deve avere la mossa, decido cosa é graficamente)

C´é un´eccezione:

Christiana avrá un compendio di siringhe che puó usare su sé stessa o sull´avversario, che avranno esattamente gli effetti di aumentare o diminuire solo una delle due barre. ci sará un solo paragrafo AIR per le mosse in cui inietta sé stessa ed un solo paragrafo AIR per le mosse in cui inietta l´avversario.

Questo perché gli effetti della mossa derivano dal contenuto delle siringhe e non dalla velocitá del colpo, dalla posizione dell´estremitá che colpisce, ecc. ecc.

La direttiva corrente puó essere espressa in: tenendo premuto avanti si spaKKa, tenendo premuto indietro si trama & ordisce.
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