Questi due strumenti combinati permettono di insegnare al computer ad avere reazioni che appaiono adrenaliniche o fobiche
In questo primo post parliamo dei comandi attivati dal file CNS.
Per utenti principianti.
La programmazione si avvicina sempre di piú al linguaggio umano, ed il linguaggio umano diventa lo strumento fondamentale per immedesimarsi nel personaggio che si sta creando-modificando.
é possibile dire al computer queste cose, in questo esatto ordine:
Quando una mossa é garantita dalla connessione della precedente
Quando é inopportuno usare una mossa
Quando é opportuno usarla
Per utenti esperti.
La prima questione si risolve (Questa é la grande novitá) nel CNS, se parliamo di concatenazioni.
Ad esempio, diciamo che l´ avversario é stato colpito dalla mossa 250
Quote
type = S ; situazione: S sta in piedi C abbassato A aria L per terra.
Movetype = A ; Attacco Indifferente G = colpito.
trigger1 = time = 0
Physics = S ; Sta in piedi, aCcovacciato, Aria
juggle = 1
velset = 0,0 ;Velocità durante la mossa.
Ctrl = 0 ; Si può interrompere? 0 =no 1 = si
Anim = 250 ; quale sequenza del file AIR ?
Poweradd = 20 ; quanto fa crescere la furia?
Sprpriority = 1 ; viene disegnato davanti a sprpriority 1 o meno.
[state 250, 1]
type = hitdef ; colpisce
;[Omesso: se ti prende ti fa male]
[State 250, 7]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
Possiamo usare l´AIlevel in vari modi, ecco un esempio:
Quote
type = hitdef ; colpisce
;[Omesso: se ti prende ti fa male]
[State 250, 7]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
trigger1 = Ailevel > 0
trigger1 = random < AIlevel * 100
trigger1 = enemynear, movetype = H
value = 251
ctrl = 0
[State 250, 7]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
Ora, con questa aggiunta, in accordo all´intelligenza artificiale, si crea una probabilitá che vedendo connettere una mossa il computer ne tiri un´altra destinata presumibilmente a concatenarsi.
Oppure é possibile insegnare al computer a fare stupidaggini dettate dal panico, invertendo la disequazione random.
Quote
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
trigger1 = Ailevel > 0
trigger1 = random < AIlevel * (1000/7) ; il "7" significa che a livello 8 (cioé >7) non la commetterá mai.
trigger1 = enemynear, movetype = H
value = 251
ctrl = 0
Passando al file CMD
Per utenti avanzati.
Nelle inversioni é possibile inserire un ritardo determinato dal livello dell´intelligenza artificiale
trigger[N] = Ailevel > 0; senza questa riga eseguirá sempre e comunque la mossa specificata, anche guidato da umani
trigger[N] = time = 9-AIlevel; Ad esempio.

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