Forum MUGENATION: Inversione - Forum MUGENATION

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Inversione Il cuore del progetto.

#1 L   puffolotti 

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Inviato 15 February 2010 - 22:39

LŽinversione si basa su una semplice osservazione di qualunque confronto di arti marziali: dopo che il colpo é esploso, si deve tornare in guardia, se non si é steso lŽavversario non si puó stare con la gamba tesa tutto il giorno.

Per principianti:

Ora, la normale animazione del mugen che interrompe lo stato di attesa, parte dallo stato di attesa e arriva allo stato di attesa. é un unica azione.

Ora, nel mondo reale é possibile voler sferrare un colpo dŽemergenza o di contrappunto dopo che si é colpito lŽavversario con un primo colpo, oppure per togliersi dai guai (con un colpettino raffazzonato)nel caso il primo colpo abbia fallito il bersaglio.

Ora, una combo stabilita funziona circa cosí:

premi il tasto A mentre il personaggio é in piedi ed ha il controllo -> tira un gancio sinistro.
Quando il gancio sinistro é esploso premi di nuovo il tasto A -> tira un diretto destro
Quando il gancio sinistro é esploso premi il tasto B -> tira un manrovescio sinistro

Questo si puó ottenere mettendo un trigger sui comandi dei colpi che dovrebbero poter partire subito dopo lŽesplosione del gancio sinistro.

Appare subito chiaro che la mappatura in questo modo é estremamente onerosa, la soluzione impiegata in "Eclisse dei sentimenti" é una nuova animazione detta "inversione"

Per semplificare possiamo dire che in effetti lŽaccosciarsi é una sorta di inversione, durante la quale il personaggio acquisisce alcune mosse, la differenza con lŽinversione é che il personaggio nellŽinversione non ha alcun controllo salvo le mosse previste dallŽinversione.

Il concetto alla base dellŽinversione é di rompere la logica di relazioni 1-1 e passare ad una logica molti a molti.

LŽinversione é in effetti uno stato aggiuntivo di stand by dopo che é esploso un colpo, oppure ottenuta con una combinazione di direzioni.

Il concetto stesso dellŽinversione non é tanto il fatto che apre la combo a piú opzioni, quanto il fatto che ci si arriva in piú di un modo.

Per utenti esperti:

LŽinversione é il punto di arrivo di tutti i colpi che hanno un certo spin, (destrogiro, sinistrogiro, braccio raccolto, braccio esteso, ecc. ecc.) tutti i colpi che hanno un certo spin finiranno con la stessa inversione.
Le inversioni in generale le contrassegno partendo dal numero 399 e andando verso il basso.

Per utenti avanzati.

LŽinversione é una animazione di transizione, il colpo che deve andarci va impostato in questo modo:

Questo é un colpo che contiene in sé il ritorno in guardia.

Quote

[State 300, 7]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1


Decidiamo che invece va allŽinversione 399 (previo adattamento dellŽanimazione)

Quote

[State 300, 7]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 399
ctrl = 0


Ovviamente lŽanimazione 399 avrá come ultimo paragrafo

Quote

[State 399, 7]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1


In questo modo il colpo va allŽinversione e dallŽinversione, che si puó interrompere solo con i colpi previsti, torna in guardia.

il colpo che puó partire dallŽinversione ovviamente avrá nel file CMD il trigger

Trigger[N] = stateno = 399
0

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