Forum MUGENATION: Problema programmazione mossa special - Forum MUGENATION

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Problema programmazione mossa special

#1 L   daraku 

  • Senpai
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  • Iscritto: 14-September 05

Inviato 11 January 2010 - 16:44

Ho un problema con questo codice. E' un proiettile di una carta, ho alcuni problemi con l'attivazione e la disattivazione degli explod. Accanto riporto cosa non va.

;Special cardA
[StateDef 1100]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 3
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1000
poweradd = 20




[State 1100, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 =  time = 1
value = 1100,0


[State 1100, 1]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
projanim = 680
projhitanim = 7770
projpriority = 3
projheightbound = -240, 100
projedgebound = 100
projscreenbound = 100
projshadow = 1
offset = 0,-30
velocity = 3
attr = S, SP
damage   = 40
animtype = heavy
guardflag = MA
hitflag = MAFDP
pausetime = 10,10
hitsound   = 5, 2
sparkxy = 500,500
guardsound = S6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 25
ground.hittime  = 25
ground.velocity = -6
air.animtype = Back
air.velocity = -4,-6
air.juggle = 3
air.fall = 1
down.velocity = -4,-6
down.hittime = 30
down.bounce = 0

[State 1100, StopSnd]
type = StopSnd
trigger1 = movehit
channel = -1

[State 1100, Explod]
type = Explod
trigger1 = animelem = 2
anim = 6800
pos = 0,-30
ID = 680
postype = p1  ;p2,front,back,left,right
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = 1
vel = 3,0
accel = 0,0
random = 0,0
removetime = -1
supermove
pausemove
scale = 1,1
sprpriority = 4
ontop = 0
shadow = 0,0,0
ownpal = 0
removeongethit = 1

[State 1100, RemoveExplod]
type = RemoveExplod               QUESTO CODICE DOVREBBE RIMUOVERE L'EXPLOD DI PRIMA, QUANDO IL PROIETTILE COLPISCE L'AVVERSARIO, MA NON FUNZIONA
trigger1 = Movehit
Id = 680

[State 1000, 3]
type = Explod
trigger1 = Projhit = 1
anim = 6810
postype = p2
pos = -25,-5                     QUESTO CODICE DOVREBBE ATTIVARE UN EXPLOD, QUANDO IL PROIETTILE COLPISCE L'AVVERSARIO, MA NON FUNZIONA
ownpal = 0
bindtime = 1
sprpriority = 2
persistent = 0



[State 1100, end]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

0

#2 L   Squall LionHeart™ 

  • Programmatore M.U.G.E.N.
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  • Iscritto: 23-July 07

Inviato 11 January 2010 - 18:07

Allora, prima di tutto (parlo per esperienza, non per "nozioni", perché semplicemente non mi ha mai funzionato) il Movehit è applicabile solo con gli hitdef. per i projectile c'è Projhit.

Per quanto riguarda l'utilizzo del ProjHit nell'explod, sinceramente non vedo errori. Il trigger è booleano, quindi con 1 setti True, e va bene. l'unica cosa che potrebbe essere, secondo me, è la seguente:

-Animazione breve dell'effetto. quindi, non essendoci il removetime, appena finisce l'animazione questa scompare, e forse è troppo breve per essere vista.

Fai questo controllo e fammi sapere

ps. potrebbe anche darsi, non so la situazione, che ci sono già troppi explod, raggiungendo il numero.

EDIT: mi è venuta un'altra idea. controlla la durata dell'animazione del personaggio. se questa termina PRIMA che il projectile colpisca, i cntroller non si attiveranno.

Saluti

Squall
0

#3 L   daraku 

  • Senpai
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  • Messaggi: 941
  • Iscritto: 14-September 05

Inviato 11 January 2010 - 18:42

grazie mille, si infatti credo che hai centrato il problema, l'animazione finisce quasi sempre prima che il proiettile colpisce l'avversario. Quindi? soluzioni? Ho provato ad allungare l'animazione ed aumentare la velocità del proiettile, ma più di tanto non posso agire sull'animazione.
0

#4 L   Squall LionHeart™ 

  • Programmatore M.U.G.E.N.
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  • Iscritto: 23-July 07

Inviato 11 January 2010 - 20:41

Il Projhit è un parametro particolare. puoi abbinargli un ID.

In questo modo, dando al tuo Projectile un ID, puoi mettere l'explod nel Def -2, attivandolo con il projhit indirizzato adeguatamente. In questo modo, anche se sarai tornato in stand, o starai facendo altro, lo state controller si attiverà comunque, perché il def-2 controlla sempre ;)

La documentazione porta "ProjhitID". Nel caso fosse un errore di battitura, e quindi non ti dovesse funzionare, prova "Projhit(ID)". Al momento non ricordo quale sia la forma esatta ;)

Saluti

Squall
0

#5 L   daraku 

  • Senpai
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  • Iscritto: 14-September 05

Inviato 11 January 2010 - 21:58

Wow, grazie ho risolto alla grande: ho programmato i 2 explod con gli ID nello state -2; non sapevo a cosa servisse questo state, ma funziona a meraviglia. Nei 2 tutorial che facesti fai riferimento a questo e agli state negativi in generale?
0

#6 L   Squall LionHeart™ 

  • Programmatore M.U.G.E.N.
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  • Iscritto: 23-July 07

Inviato 11 January 2010 - 22:56

No, è una mia dimenticanza. appena mi sarà possibile, realizzerò un'appendice al volume secondo, che spiegherà l'utilizzo di questi state.

Per ora ti dico che sono state che controllano continuamente l'attivazione dei trigger che vi sono contenuti :)

Comunque non c'è di che, sono qui per questo :P

Saluti

Squall
0

#7 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
  • Gruppo: SuperModeratore
  • Messaggi: 4898
  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 11 January 2010 - 23:15

Tra l'altro questo effetto (un explod che si attiva quando il proiettile colpisce) lo trovavi già programmato in Ranmaru (quando il proiettile di ranmaru colpisce, appare un explod azzurro dietro il personaggio colpito) ;)
0

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