;Special cardA [StateDef 1100] type = S movetype= A physics = S juggle = 3 velset = 0,0 ctrl = 0 anim = 1000 poweradd = 20 [State 1100, PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = time = 1 value = 1100,0 [State 1100, 1] type = Projectile trigger1 = AnimElem = 2 projanim = 680 projhitanim = 7770 projpriority = 3 projheightbound = -240, 100 projedgebound = 100 projscreenbound = 100 projshadow = 1 offset = 0,-30 velocity = 3 attr = S, SP damage = 40 animtype = heavy guardflag = MA hitflag = MAFDP pausetime = 10,10 hitsound = 5, 2 sparkxy = 500,500 guardsound = S6,0 ground.type = Low ground.slidetime = 25 ground.hittime = 25 ground.velocity = -6 air.animtype = Back air.velocity = -4,-6 air.juggle = 3 air.fall = 1 down.velocity = -4,-6 down.hittime = 30 down.bounce = 0 [State 1100, StopSnd] type = StopSnd trigger1 = movehit channel = -1 [State 1100, Explod] type = Explod trigger1 = animelem = 2 anim = 6800 pos = 0,-30 ID = 680 postype = p1 ;p2,front,back,left,right facing = 1 vfacing = 1 bindtime = 1 vel = 3,0 accel = 0,0 random = 0,0 removetime = -1 supermove pausemove scale = 1,1 sprpriority = 4 ontop = 0 shadow = 0,0,0 ownpal = 0 removeongethit = 1 [State 1100, RemoveExplod] type = RemoveExplod QUESTO CODICE DOVREBBE RIMUOVERE L'EXPLOD DI PRIMA, QUANDO IL PROIETTILE COLPISCE L'AVVERSARIO, MA NON FUNZIONA trigger1 = Movehit Id = 680 [State 1000, 3] type = Explod trigger1 = Projhit = 1 anim = 6810 postype = p2 pos = -25,-5 QUESTO CODICE DOVREBBE ATTIVARE UN EXPLOD, QUANDO IL PROIETTILE COLPISCE L'AVVERSARIO, MA NON FUNZIONA ownpal = 0 bindtime = 1 sprpriority = 2 persistent = 0 [State 1100, end] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1
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Problema programmazione mossa special
#1
Inviato 11 January 2010 - 16:44
Ho un problema con questo codice. E' un proiettile di una carta, ho alcuni problemi con l'attivazione e la disattivazione degli explod. Accanto riporto cosa non va.
#2
Inviato 11 January 2010 - 18:07
Allora, prima di tutto (parlo per esperienza, non per "nozioni", perché semplicemente non mi ha mai funzionato) il Movehit è applicabile solo con gli hitdef. per i projectile c'è Projhit.
Per quanto riguarda l'utilizzo del ProjHit nell'explod, sinceramente non vedo errori. Il trigger è booleano, quindi con 1 setti True, e va bene. l'unica cosa che potrebbe essere, secondo me, è la seguente:
-Animazione breve dell'effetto. quindi, non essendoci il removetime, appena finisce l'animazione questa scompare, e forse è troppo breve per essere vista.
Fai questo controllo e fammi sapere
ps. potrebbe anche darsi, non so la situazione, che ci sono già troppi explod, raggiungendo il numero.
EDIT: mi è venuta un'altra idea. controlla la durata dell'animazione del personaggio. se questa termina PRIMA che il projectile colpisca, i cntroller non si attiveranno.
Saluti
Squall
Per quanto riguarda l'utilizzo del ProjHit nell'explod, sinceramente non vedo errori. Il trigger è booleano, quindi con 1 setti True, e va bene. l'unica cosa che potrebbe essere, secondo me, è la seguente:
-Animazione breve dell'effetto. quindi, non essendoci il removetime, appena finisce l'animazione questa scompare, e forse è troppo breve per essere vista.
Fai questo controllo e fammi sapere
ps. potrebbe anche darsi, non so la situazione, che ci sono già troppi explod, raggiungendo il numero.
EDIT: mi è venuta un'altra idea. controlla la durata dell'animazione del personaggio. se questa termina PRIMA che il projectile colpisca, i cntroller non si attiveranno.
Saluti
Squall
#3
Inviato 11 January 2010 - 18:42
grazie mille, si infatti credo che hai centrato il problema, l'animazione finisce quasi sempre prima che il proiettile colpisce l'avversario. Quindi? soluzioni? Ho provato ad allungare l'animazione ed aumentare la velocità del proiettile, ma più di tanto non posso agire sull'animazione.
#4
Inviato 11 January 2010 - 20:41
Il Projhit è un parametro particolare. puoi abbinargli un ID.
In questo modo, dando al tuo Projectile un ID, puoi mettere l'explod nel Def -2, attivandolo con il projhit indirizzato adeguatamente. In questo modo, anche se sarai tornato in stand, o starai facendo altro, lo state controller si attiverà comunque, perché il def-2 controlla sempre ;)
La documentazione porta "ProjhitID". Nel caso fosse un errore di battitura, e quindi non ti dovesse funzionare, prova "Projhit(ID)". Al momento non ricordo quale sia la forma esatta ;)
Saluti
Squall
In questo modo, dando al tuo Projectile un ID, puoi mettere l'explod nel Def -2, attivandolo con il projhit indirizzato adeguatamente. In questo modo, anche se sarai tornato in stand, o starai facendo altro, lo state controller si attiverà comunque, perché il def-2 controlla sempre ;)
La documentazione porta "ProjhitID". Nel caso fosse un errore di battitura, e quindi non ti dovesse funzionare, prova "Projhit(ID)". Al momento non ricordo quale sia la forma esatta ;)
Saluti
Squall
#5
Inviato 11 January 2010 - 21:58
Wow, grazie ho risolto alla grande: ho programmato i 2 explod con gli ID nello state -2; non sapevo a cosa servisse questo state, ma funziona a meraviglia. Nei 2 tutorial che facesti fai riferimento a questo e agli state negativi in generale?
#6
Inviato 11 January 2010 - 22:56
No, è una mia dimenticanza. appena mi sarà possibile, realizzerò un'appendice al volume secondo, che spiegherà l'utilizzo di questi state.
Per ora ti dico che sono state che controllano continuamente l'attivazione dei trigger che vi sono contenuti :)
Comunque non c'è di che, sono qui per questo :P
Saluti
Squall
Per ora ti dico che sono state che controllano continuamente l'attivazione dei trigger che vi sono contenuti :)
Comunque non c'è di che, sono qui per questo :P
Saluti
Squall
#7
Inviato 11 January 2010 - 23:15
Tra l'altro questo effetto (un explod che si attiva quando il proiettile colpisce) lo trovavi già programmato in Ranmaru (quando il proiettile di ranmaru colpisce, appare un explod azzurro dietro il personaggio colpito) ;)
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