Salve a tutti.
Dopo un lungo e penoso ritiro, ho delle novitá piuttosto interessanti, intanto non mi sono suicidato per la frustrazione.
Vero é che ho abbandonato il progetto "caccia alla bestia", ma va detto che lo ho abbandonato... si, piú o meno per frustrazione.... andiamo con ordine.
Mi sono ben presto reso conto che realizzare i disegni necessari ad un intero videogioco 2D decente é un lavoro semplicemente troppo lungo per una persona sola, e per lo stesso motivo é un obbiettivo da perseguire.
La mia strategia é stata quella di studiare metodi per la prolificitá senza toccare il computer per questo motivo, quindi ho elaborato un abbozzo di metodo, basandomi sul quale ho scritto una storia che giustifica il fatto che indossano quasi tutti uniformi militari (o mediche), in pratica ho adattato la storia ai mezzi a disposizione, piuttosto che viceversa, il clima é un po´tipo mortal kombat.
8 giorni fa finalmente mi sono riavvicinato al mugen, dopo essermi procurato Poser 5. Ora ho un personaggio funzionante, per quanto al momento ho del tutto tralasciato gli stati di intro, vittoria e sconfitta.
Ho cominciato da quello a modo suo piú complicato, che é anche il primo fra i 4 protagonisti ufficiali della storia, un thai boxer completo. Per completo intendo che ha command moves in tutti gli slots, quindi si é resa necessaria una mappatura a sé stante. I tasti dei calci corrispondono a basso-medio-alto, i tasti dei pugni corrispondono a sinistro (il braccio verso la platea) destro (il braccio verso l´orizzonte) e entrambe le braccia ovvero testata avanzando tira ganci, indietreggiando tira pugni, correndo tira spallate, da vicino gomitate e testate, i calci si concatenano nel momento in cui appoggia entrambi i piedi a terra.
Tutto questo per dire che il problema di questo personaggio stava nel mappare le mosse, ne ha veramente molte.
E per dire che per quanto gli manchino delle mosse rispetto a quello che é la versione definitiva (9 pugni stando in piedi, una inversione con altri 6 pugni e 6 calci)... ed usi il motore logico del mugen stesso... si difende bene
Avevo deciso di tornare quando avrei avuto un personaggio con un fermaposto per il fondale, cosa che non é fonte di imbarazzo, avendo le celluloidi pronte.
Quello che ho elaborato é un metodo per sviluppare giochi rapidamente, con l´ausilio di Poser o equipollente, Autodesk animator, Disp183.
Ho compilato il tutto con fighter factory
I personaggi che rimangono dal progetto caccia alla bestia (anche se i disegni sono completamente diversi) sono Antonia (Dalla release #3 in poi) e Sivan (solo nella #1)
Cosa significa "solo nella prima"? dunque, in accordo al metodo, realizzati i primi 11 personaggi (previsti per la prima), alcuni moriranno o si ritireranno, nella storyline, verranno riproposti come ospiti ed indicati per tali nelle successive, coesistendo con eventuali versioni invecchiate, ritornanti, rattoppati. (Ad esempio, nella seconda edizione uno dei personaggi, morto in guerra nel corso del primo episodio viene rattoppato e resuscitato a viva forza, quindi coesisteranno nel gioco il suo fantasma (che non puó sollevare oggetti) ed il suo cadavere, (che negli eventi sará un pugile puro)
Ora mi sto organizzando per avere uno spazio web dove pubblicare, comunque se anche mi cadesse il proverbiale vaso di fiori in testa, il primo personaggio é piú o meno pronto, e ci sono volute solo 20 ore per realizzarlo partendo dalla mappatura di massima.
I poteri che intendo conferire ai personaggi che ho giá ideato li ho collaudati e funzionano benone (uno ha la caratteristica che piú é carica la sua barra del furore piú male fa con i colpi normali, un´altra piú danni ha subito piú male fa all´avversario in parata, ecc. ecc.)...
Ook, ho materiale per sproloquiare per anni, ma sto giro faccio parlare i fatti... adesso al primo che becco in msn gli passo il personaggio di Ivan Narak* di cui ho parlato poc´anzi
*(gioco di parole fra la lingua thailandese e la lingua vietnamita, se un vietnamita gli chiedesse come si traduce il suo nome la risposta sarebbe "John Depp")
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Rieccomi ma non a mani vuote...
#3
Inviato 02 November 2009 - 14:22
:ph34r: :ph34r: :ph34r: :o
evvai, non vedo l'ora di provare il char, solo che ora uso poco internet (magari un amico ti aggiunge e mi telefona quando ti connetti che sono ansioso :D )
evvai, non vedo l'ora di provare il char, solo che ora uso poco internet (magari un amico ti aggiunge e mi telefona quando ti connetti che sono ansioso :D )
#4
Inviato 02 November 2009 - 15:04
Il caro vecchio puffolotti ed i suoi post chilometrici, che nostalgia :D
Bentornato :D
Non vedo l'ora di vedere le tue creature in azione, tienici informati :D
Saluti
Squall
Bentornato :D
Non vedo l'ora di vedere le tue creature in azione, tienici informati :D
Saluti
Squall
#5
Inviato 02 November 2009 - 18:31
Prima di tutto ben tornato :)
E' sempre un piacere vedere persone in gamba che si rifanno vive e poi con notizie così interessanti.
Per seconda cosa: mica so' sicuro di aver capito tutto xD
A parte gli scherzi (io non so usare quel tipo di software ed in grafica sono negato) ti faccio i miei complimenti per il fatto di aver trovato un metodo per velocizzare i lavori... effettivamente fare frame per frame non sarebbe proponibile (anche se non ho capito bene cosa faccia tu esattamente per aggirare il problema xD)
E' sempre un piacere vedere persone in gamba che si rifanno vive e poi con notizie così interessanti.
Per seconda cosa: mica so' sicuro di aver capito tutto xD
A parte gli scherzi (io non so usare quel tipo di software ed in grafica sono negato) ti faccio i miei complimenti per il fatto di aver trovato un metodo per velocizzare i lavori... effettivamente fare frame per frame non sarebbe proponibile (anche se non ho capito bene cosa faccia tu esattamente per aggirare il problema xD)
#6
Inviato 02 November 2009 - 18:58
Da quanto ho capito io ha aggirato il dover fare tanti personaggi diversi da solo, facendone in pratica uno, e modificando i tratti fondamentali per ognuno (ha detto che tutti indossano le uniformi, quindi la base è pressoché identica).
Nel tecnico neanche io ho capito XD di grafica me ne intendo poco quasi quanto te Nobun U.U XDXDXD
Saluti
Squall
Nel tecnico neanche io ho capito XD di grafica me ne intendo poco quasi quanto te Nobun U.U XDXDXD
Saluti
Squall
#7
Inviato 02 November 2009 - 21:05
Uso modelli tridimensionali di Poser 5... I personaggi non sono degli shotocloni, semplicemente una volta realizzato il modello lo posiziono, nel caso di animazioni "lente", come le inversioni o le frenate devo posizionare solo il primo e l´ultimo frame del movimento, ed eventualmente correggere dalle interpolazioni.
Il programma é piuttosto flessibile per quanto riguarda muscolatura, proporzioni e connotazioni del volto, quindi i personaggi hanno la propria individualitá, per quanto ho optato, salvo in un caso, (il penultimo boss) per muscolature (e stature)verosimili.
Da un altro lato preparo i vestiti, ho una gamma di t-shirts, pantaloni, scarpe, berretti che sono venuti col programma in questione, li coloro una volta (tipo il logo dell´IDF sulla maglietta di Sivan e di un´altro personaggio di cui parleró in futuro) la gamma di parrucche del programma ho dovuto un po´ aggiustarla, comunque fatti i movimenti del personaggio (e tenuto conto a mente della variazione del piede dovuta alle calzature, in quanto comunque nel disegno 2d non sono esattamente un critino) con qualche click metto i vestiti e le parrucche, poi alla mattina prima di andare al lavoro lascio il computer a calcolare come si spostano i capelli (per i vestiti al momento uso esclusivamente modelli solidali, soffici ma non dinamici.)
Quando alla sera torno trovo i calcoli effettuati, siccome nel programma di sviluppo 3d lavoro con una griglia di riferimento, i disegni sono sicuramente della dimensione corretta. (1 pixel x cm)
Per un lavoro überprofessionale andrebbero corretti, ma come ho accennato sopra, ho scritto una storia tale per cui faranno la loro figura anche cosí come sono... anzi... faranno il paio con effetti speciali piuttosto "disturbanti" dal punto di vista morale (due esempi: 1 dei personaggi combatte su un treno merci che va da Landshut a Monaco di Baviera, e il fondale é infestato dai fantasmi della seconda guerra mondiale, un´altra combatte di notte in una bufera di neve all´Eliporto di una clinica universitaria.)
Ovviamente i gruppi 5$$$ verranno attribuiti a categorie di personaggi, con variazioni tecniche minime (uno si mette le mani nei capelli, uno sul naso, ecc. ecc.)
Le palette, realizzate con Autodesk animator vengono applicate automaticamente a tutte le celluloidi, e da li all´importarle in fighter factory praticamente non c´é storia, grazie a Disp183, che converte in blocco files flc (mi pare anche Mpeg) in disegni con formato a piacere.
In questo modo, posso produrre circa 70-80 sprites all´ora.
Di contro la meccanica del gioco richiede molti disegni per le singole animazioni, ma ragionando su animelem piuttosto che su time dovrebbe apparire ovvio che il tempo richiesto per questo é sull´ordine dei minuti, non delle ore, e comunque migliora molto il risultato finale.
Generalmente i personaggi non hanno tante piú mosse che un gioco canonico, ma I.Narak di cui ho parlato prima é una sorta di vezzo, puó fare combinazioni molto fantasiose grazie al concetto di frenate e inversioni, di cui parleró piú diffusamente in spazi piú consoni.
Qui mi limito a dire che un´ "inversione" é una mossa falsamente neutrale in cui il personaggio perde il controllo, ma diventa un trigger esclusivo per mosse che non richiedono il controllo, ma non si possono fare fuori da quello stato. (Ad esempio scambiare i piedi per tirare un calcio girato)
I personaggi appaiono visibilmente piú piccoli che quelli canonici (e in bassa risoluzione sono leggermente piú grandi), in quanto si lanceranno o si scaglieranno con evidente violenza, per la precisione per inserire un personaggio di KOF nel motore di gioco bisognerebbe scalarlo a 0,76 , reciprocamente i personaggi del gioco andrebbero scalati a 0,66 per essere inseriti in un Mugen canonico.
La serie rappresentata dal metodo si intitola "L´eclisse dei sentimenti" e il primo capitolo, che vuole essere un omaggio alla citta di Regensburg, si intitola "La cittá del conforto" (City of refuge)
Qui uno screenshot in cui due istanze di Ivan Narak affrontano altre due istanze di Ivan Narak
http://img513.images...creenshotrj.jpg
Il programma é piuttosto flessibile per quanto riguarda muscolatura, proporzioni e connotazioni del volto, quindi i personaggi hanno la propria individualitá, per quanto ho optato, salvo in un caso, (il penultimo boss) per muscolature (e stature)verosimili.
Da un altro lato preparo i vestiti, ho una gamma di t-shirts, pantaloni, scarpe, berretti che sono venuti col programma in questione, li coloro una volta (tipo il logo dell´IDF sulla maglietta di Sivan e di un´altro personaggio di cui parleró in futuro) la gamma di parrucche del programma ho dovuto un po´ aggiustarla, comunque fatti i movimenti del personaggio (e tenuto conto a mente della variazione del piede dovuta alle calzature, in quanto comunque nel disegno 2d non sono esattamente un critino) con qualche click metto i vestiti e le parrucche, poi alla mattina prima di andare al lavoro lascio il computer a calcolare come si spostano i capelli (per i vestiti al momento uso esclusivamente modelli solidali, soffici ma non dinamici.)
Quando alla sera torno trovo i calcoli effettuati, siccome nel programma di sviluppo 3d lavoro con una griglia di riferimento, i disegni sono sicuramente della dimensione corretta. (1 pixel x cm)
Per un lavoro überprofessionale andrebbero corretti, ma come ho accennato sopra, ho scritto una storia tale per cui faranno la loro figura anche cosí come sono... anzi... faranno il paio con effetti speciali piuttosto "disturbanti" dal punto di vista morale (due esempi: 1 dei personaggi combatte su un treno merci che va da Landshut a Monaco di Baviera, e il fondale é infestato dai fantasmi della seconda guerra mondiale, un´altra combatte di notte in una bufera di neve all´Eliporto di una clinica universitaria.)
Ovviamente i gruppi 5$$$ verranno attribuiti a categorie di personaggi, con variazioni tecniche minime (uno si mette le mani nei capelli, uno sul naso, ecc. ecc.)
Le palette, realizzate con Autodesk animator vengono applicate automaticamente a tutte le celluloidi, e da li all´importarle in fighter factory praticamente non c´é storia, grazie a Disp183, che converte in blocco files flc (mi pare anche Mpeg) in disegni con formato a piacere.
In questo modo, posso produrre circa 70-80 sprites all´ora.
Di contro la meccanica del gioco richiede molti disegni per le singole animazioni, ma ragionando su animelem piuttosto che su time dovrebbe apparire ovvio che il tempo richiesto per questo é sull´ordine dei minuti, non delle ore, e comunque migliora molto il risultato finale.
Generalmente i personaggi non hanno tante piú mosse che un gioco canonico, ma I.Narak di cui ho parlato prima é una sorta di vezzo, puó fare combinazioni molto fantasiose grazie al concetto di frenate e inversioni, di cui parleró piú diffusamente in spazi piú consoni.
Qui mi limito a dire che un´ "inversione" é una mossa falsamente neutrale in cui il personaggio perde il controllo, ma diventa un trigger esclusivo per mosse che non richiedono il controllo, ma non si possono fare fuori da quello stato. (Ad esempio scambiare i piedi per tirare un calcio girato)
I personaggi appaiono visibilmente piú piccoli che quelli canonici (e in bassa risoluzione sono leggermente piú grandi), in quanto si lanceranno o si scaglieranno con evidente violenza, per la precisione per inserire un personaggio di KOF nel motore di gioco bisognerebbe scalarlo a 0,76 , reciprocamente i personaggi del gioco andrebbero scalati a 0,66 per essere inseriti in un Mugen canonico.
La serie rappresentata dal metodo si intitola "L´eclisse dei sentimenti" e il primo capitolo, che vuole essere un omaggio alla citta di Regensburg, si intitola "La cittá del conforto" (City of refuge)
Qui uno screenshot in cui due istanze di Ivan Narak affrontano altre due istanze di Ivan Narak
http://img513.images...creenshotrj.jpg
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