Forum MUGENATION: Nuovo Mugen HD Ufficiale: 1.0 RC7 - Forum MUGENATION

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Nuovo Mugen HD Ufficiale: 1.0 RC7 Elecbyte vive

#81 L   williamwilson 

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Inviato 13 October 2009 - 22:32

alcuni chars non funzionano, e ho scoperto che uno dei motivi è che questo nuovo mugen crasha per una possibile disattenzione sul file def del char, ovvero quando si specifica un file di codice che non esiste:


st1=
st2=
..
..
..
stx=

eliminando la riga il tutto funziona bene.


altro problema che però non ho risolto è che in chars come dragonclaw non funziona il file .snd, che fa crashare immediatamente il mugen una volta selezionato e caricato.
Vorrei risolvere questo prob e segnalarlo a chi si occupa del sito del povero reu così che questo char possa continuare a vivere anche nel nuovo mugen... quindi se qualcuno capisce il perchè lo segnali
0

#82 L   EMILIUX 

  • Senpai
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Inviato 14 October 2009 - 11:03

Visualizza Messaggiwilliamwilson, su Oct 13 2009, 23:32, detto:

alcuni chars non funzionano, e ho scoperto che uno dei motivi è che questo nuovo mugen crasha per una possibile disattenzione sul file def del char, ovvero quando si specifica un file di codice che non esiste:


st1=
st2=
..
..
..
stx=

eliminando la riga il tutto funziona bene.


altro problema che però non ho risolto è che in chars come dragonclaw non funziona il file .snd, che fa crashare immediatamente il mugen una volta selezionato e caricato.
Vorrei risolvere questo prob e segnalarlo a chi si occupa del sito del povero reu così che questo char possa continuare a vivere anche nel nuovo mugen... quindi se qualcuno capisce il perchè lo segnali


ma dove crasha esattamente dopo il VS screen percaso!? :huh:

io ho avuto lo stesso problema con rainbow mika di SFA3 e con un trunks di dragonball ma non capisco davvero perchè non carica il file .snd eppure sembra tutto ok!! O_o

alla fine ho dovuto togliere il file nel def del char!! :azz:

proviamo a segnalarlo sul sito dell'elecbyte, forse loro ci capiscono qualcosa di più!! :unsure:

per le lifebars le ho provate un pò tutte, ma la maggior parte sono tutte in hires, ne ho trovate pocchisssime in lowres!! :azz:

come faccio quando ho estratto tutti i pcx a rimettere tutto in sff!?
0

#83 L   EMILIUX 

  • Senpai
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Inviato 14 October 2009 - 11:10

Visualizza MessaggiEMILIUX, su Oct 14 2009, 12:03, detto:

ma dove crasha esattamente dopo il VS screen percaso!? :huh:

io ho avuto lo stesso problema con rainbow mika di SFA3 e con un trunks di dragonball ma non capisco davvero perchè non carica il file .snd eppure sembra tutto ok!! O_o

alla fine ho dovuto togliere il file nel def del char!! :azz:

proviamo a segnalarlo sul sito dell'elecbyte, forse loro ci capiscono qualcosa di più!! :unsure:

per le lifebars le ho provate un pò tutte, ma la maggior parte sono tutte in hires, ne ho trovate pocchisssime in lowres!! :azz:

come faccio quando ho estratto tutti i pcx a rimettere tutto in sff!?


Quote

quelle non mi danno problemi ormai... perchè ho convertito lo screnpack da lowres ad HD.


ma per HD intendi 640x480 o 1280x720!? se intendi 1280x720, non ti si disallinea tutto il resto!? il Vs screen ad esempio oppure anche gli stages, non ti prendono metà schermo!? oppure non ti si zooma l'immagine come nello screen della pagina precedente!? :moglie:
0

#84 L   williamwilson 

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Inviato 14 October 2009 - 12:16

Visualizza MessaggiEMILIUX, su Oct 14 2009, 12:10, detto:

ma per HD intendi 640x480 o 1280x720!? se intendi 1280x720, non ti si disallinea tutto il resto!? il Vs screen ad esempio oppure anche gli stages, non ti prendono metà schermo!? oppure non ti si zooma l'immagine come nello screen della pagina precedente!? :moglie:



io ho quadruplicato i valori da 320x240 a 1280x960... non ho usato le risoluzione consigliate da loro ma ho usato una risoluzione hd in formato 4/3 che funziona perfettamente
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#85 L   ricky88 

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Inviato 14 October 2009 - 16:38

visto che sapete convertire screenpack da low res ad hd qualcuno sa come fare l'inverso? vorrei convertire uno screenpack hd in lowres o hr. come posso fare?
0

#86 L   williamwilson 

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Inviato 14 October 2009 - 17:52

Visualizza Messaggiricky88, su Oct 14 2009, 17:38, detto:

visto che sapete convertire screenpack da low res ad hd qualcuno sa come fare l'inverso? vorrei convertire uno screenpack hd in lowres o hr. come posso fare?

in teoria si può fare per non andare troppo OT qua, apri un topic apposito che ne discutiamo
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#87 L   EMILIUX 

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Inviato 14 October 2009 - 21:28

ma succede anche a voi che nel VS screen si pianti il mugen per una ventina di secondi e poi viene sopra l'errore classico di windows!? :unsure:

da che può dipendere!?

e poi ho un paio di stages non vuoti (sono sicuro al 100% perchè sento la musica) ma si vede così!! :azz:

http://img340.imageshack.us/img340/9687/stage.jpg
0

#88 L   ricky88 

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Inviato 15 October 2009 - 09:19

Visualizza Messaggiwilliamwilson, su Oct 14 2009, 18:52, detto:

in teoria si può fare per non andare troppo OT qua, apri un topic apposito che ne discutiamo


ok lo apro in general help (una volta l'ho aperto, ma nessuno mi ha risposto...)
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#89 L   EMILIUX 

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Inviato 16 October 2009 - 21:35

potrei sapere cosa significa questo errore!? mi è uscito adesso, ma non ho idea di cosa voglia dire!! :moglie:

Quote

Error message: Can't load dc.snd
Error loading chars/dc/dc.def
Error loading p1

Library error message: Expected int value and read float.

0

#90 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 16 October 2009 - 21:53

Dice che si aspettava un return di un numero intero, invece ha letto un numero decimale.

in C ora so che vuol dire, ma nel mugen non saprei di preciso qual'è il problema.
Ora, o il file snd non è più riconosciuto (non in generale, quel particolare file ha qualcosa che non va) oppure è stato inserito male nel def.

oppure, ovviamente, non ho la più pallida idea di quale possa essere il problema :P

Saluti

Squall
0

#91 L   EMILIUX 

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Inviato 17 October 2009 - 09:57

Visualizza MessaggiSquall LionHeart™, su Oct 16 2009, 22:53, detto:

Dice che si aspettava un return di un numero intero, invece ha letto un numero decimale.

in C ora so che vuol dire, ma nel mugen non saprei di preciso qual'è il problema.
Ora, o il file snd non è più riconosciuto (non in generale, quel particolare file ha qualcosa che non va) oppure è stato inserito male nel def.

oppure, ovviamente, non ho la più pallida idea di quale possa essere il problema :P

Saluti

Squall


ma se lo apro con fighter factory riuscirei a sentirlo oppure è danneggiato!? :huh:

che intendi che è inserito male nel file .def!?

some posso risolvere!? :azz:
0

#92 L   Squall LionHeart™ 

  • Programmatore M.U.G.E.N.
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Inviato 17 October 2009 - 12:33

Allora, andando per logica, dovresti controllare se funzionava nel Winmugen.

1) funziona

in questo caso è un chiaro segno d'incompatibilità con la "nuova" piattaforma. o il file è compilato in maniera imperfetta per i nuovi standard oppure è stato commesso un errore nell'inserimento nel def. questo cosa vuol dire. vuol dire che uno spazio, una virgola, un punto, non sono accettati dal nuovo mugen. (non l'ho provato a dovere, non saprei).
controlla il def di un char che funziona bene, e confrontalo.
nel caso siano corrispondenti, allora credo sia il primo caso da me citato.

2) non funziona

in questo caso, è ovvio che non funzioni nemmeno nel mugen 2009

Saluti

Squall
0

#93 L   williamwilson 

  • EvilMugen
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Inviato 17 October 2009 - 17:53

Visualizza MessaggiEMILIUX, su Oct 17 2009, 10:57, detto:

ma se lo apro con fighter factory riuscirei a sentirlo oppure è danneggiato!? :huh:

che intendi che è inserito male nel file .def!?

some posso risolvere!? :azz:


the offending file is sound (0,10). This wav was saved in Broadcast Wave Format, which triggers a bug in the build of sdl_mixer that we're using. We're still deciding what to do about this problem. Note that the file is unusual, but not invalid; it's a bug in the loader.

If you want a workaround now, it might work to copy-paste this file into a new wav using an audio editor, and then rebuild the .snd with the new copy. Another workaround, if you can use a hex editor, is to open up the wav and delete the 'bext' chunk (offsets 0x00C - 0x36D, inclusive). We'll have a better solution for you later.


http://elecbyte.com/...php?topic=35.15
0

#94 L   EMILIUX 

  • Senpai
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Inviato 17 October 2009 - 18:02

in poche parole cosa dice!? :unsure:
0

#95 L   Squall LionHeart™ 

  • Programmatore M.U.G.E.N.
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Inviato 17 October 2009 - 18:57

Quote

the offending file is sound (0,10). This wav was saved in Broadcast Wave Format, which triggers a bug in the build of sdl_mixer that we're using. We're still deciding what to do about this problem. Note that the file is unusual, but not invalid; it's a bug in the loader.

If you want a workaround now, it might work to copy-paste this file into a new wav using an audio editor, and then rebuild the .snd with the new copy. Another workaround, if you can use a hex editor, is to open up the wav and delete the 'bext' chunk (offsets 0x00C - 0x36D, inclusive). We'll have a better solution for you later.


traduco (velocemente, però il succo è quello)

Il file problematico è il suono (0,10). questo wav è salvato in un formato "wave broadcast", che provoca un bug nella struttura "sdl_mixer" che stiamo usando. Stiamo ancora decidendo cosa fare riguardao questo problema. Nota che questo file è inusuale, ma è riconosciuto; è un bug del loader.

Se vuoi aggirare il problema, potrebbe funzionare copio/incollando questo file in un nuovo wav usando un audio editor, e quindi rifare il file .snd con la nuova copia. Un altro modo di raggirarlo, se usi un "hex editor" ((?) credo sia un programma per editare il wav), è aprire il wav e cancellare il "bext chunk"(?) (posizione 0x00c - 0x36D, inclusivo).
Avremo una migliore soluzione in seguito.

Saluti

Squall
0

#96 L   EMILIUX 

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Inviato 18 October 2009 - 17:17

ciao, allora io ho estratto i PCX da uno screenpack, però son 209 immagini come faccio a cambiare la risoluzione in modo veloce senza cambiare immagine per immagine!? :azz:

volevo metterlo a 1280x720!! :azz:
0

#97 L   williamwilson 

  • EvilMugen
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  • Iscritto: 30-September 06

Inviato 18 October 2009 - 20:14

Visualizza MessaggiEMILIUX, su Oct 18 2009, 18:17, detto:

ciao, allora io ho estratto i PCX da uno screenpack, però son 209 immagini come faccio a cambiare la risoluzione in modo veloce senza cambiare immagine per immagine!? :azz:

volevo metterlo a 1280x720!! :azz:



prova con irfanview...
file - batch conversione - advanced.... converti tutto in un colpo
poi ti conviene che nell'sff che li aggiugi tutti selezionandoli e usa nuovi numeri per il gruppo così lo aggiungi nel fil air al posto dell'animazione vecchia con i vecchi frame, capito?
0

#98 L   EMILIUX 

  • Senpai
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  • Iscritto: 09-September 06

Inviato 19 October 2009 - 11:27

ho provato ad aprire il file .snd di Dragonclaw con fighter factory ma ho riscontrato il seguente errore!! :moglie:

"exception EFOpenerror in module mugen.dll at 0001301A"

qualcuno capisce cosa voglia dire!? O_o

ho scaricato irfanview, ma come faccio ad aprire tutti i PCX in un colpo solo!? :moglie:

edit: ho fatto come hai detto tu ma non fa niente!? :moglie:

altro piccolo problema, come mei le musiche in alcuni stages si sentono accelerate!? :unsure:

questo è il tipo di sfarfallio che mi fanno alcuni stages hires su questo mugen!! :moglie:

http://i676.photobucket.com/albums/vv121/SaintSix/untitled-3.jpg

qui non si vede tanto bene, ma in alcuni stages lampeggiano prorpio e danno un fastidio allucinante!! :ph34r:



----------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------

Siii!! e andiamo!!! è uscita il mugenRC4!!! :wow:

sempre su elecbyte.com

miglioramenti in questa versione!!

Quote

* CNS: Added GameWidth and GameHeight triggers.
* CNS: Display error if character uses a controller or trigger inappropriate for its mugenversion.
* Localization: Implemented storyboard scene localization. See localization docs for notes.
* Implemented png screenshots. Press F12 to take a screenshot.
* Mouse cursor now hidden in fullscreen.

Bug Fixes

* AIR: Fixed empty anim actions throwing error. Empty actions will be ignored.
* BGs: Changed start position value from integer to float.
* CNS: Fixed AIlevel triggering in cooperative dummy in training mode.
* CNS: Fixed players with HitOverride taking damage outside of movetype = H
* CNS: Fixed bug where CNS load error is not reported for common1.cns in a player's directory.
* CNS: Fixed player with HitOverride not being affected by a HitDef with p2stateno = <any value that is not -1> and p2getp1state = 1.
* CNS: Fixed bug where != operator was incorrectly parsed for HitDefAttr, AuthorName, TeamMode
* CNS: Fixed helper facing bug introduced in RC3.
* Fixed guard distance checking bug in a different coordinate spaces.
* Fixed helpers/explods with ownpal=1 not being affected by RemapPal
* Disabled logo storyboard from showing during quickvs


alleluja!!

Quote

AIR: Fixed empty anim actions throwing error. Empty actions will be ignored.

0

#99 L   williamwilson 

  • EvilMugen
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  • Iscritto: 30-September 06

Inviato 28 October 2009 - 10:23

Visualizza MessaggiEMILIUX, su Oct 19 2009, 11:27, detto:

-------------------------------------------------------------------------------------- -----------------------------------

Siii!! e andiamo!!! è uscita il mugenRC4!!! :wow:

sempre su elecbyte.com

miglioramenti in questa versione!!


alleluja!!


miglioramenti in questa versione!!

Quote

* CNS: Added GameWidth and GameHeight triggers.
* CNS: Display error if character uses a controller or trigger inappropriate for its mugenversion.
* Localization: Implemented storyboard scene localization. See localization docs for notes.
* Implemented png screenshots. Press F12 to take a screenshot.
* Mouse cursor now hidden in fullscreen.

Bug Fixes

* AIR: Fixed empty anim actions throwing error. Empty actions will be ignored.
* BGs: Changed start position value from integer to float.
* CNS: Fixed AIlevel triggering in cooperative dummy in training mode.
* CNS: Fixed players with HitOverride taking damage outside of movetype = H
* CNS: Fixed bug where CNS load error is not reported for common1.cns in a player's directory.
* CNS: Fixed player with HitOverride not being affected by a HitDef with p2stateno = <any value that is not -1> and p2getp1state = 1.
* CNS: Fixed bug where != operator was incorrectly parsed for HitDefAttr, AuthorName, TeamMode
* CNS: Fixed helper facing bug introduced in RC3.
* Fixed guard distance checking bug in a different coordinate spaces.
* Fixed helpers/explods with ownpal=1 not being affected by RemapPal
* Disabled logo storyboard from showing during quickvs


alleluja!!

Quote

AIR: Fixed empty anim actions throwing error. Empty actions will be ignored.




EMILIUX la prossima volta per una notizia del genere... non editare ma rispondi al post, così cambia la data e la priorità di visualizzazione della discussione :moglie: :moglie: :moglie: :moglie: :moglie: :rotfl: :moglie:


x arire tuute le immagini fai così come vedi nell'imm e setta quello che deve fare in advancede impegnati un po' su
Allega File  Immagine.jpg (275.53K)
Numero di scaricamenti: 1
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#100 L   williamwilson 

  • EvilMugen
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  • Iscritto: 30-September 06

Inviato 30 October 2009 - 11:37

non ho ancora provato la rc4 che è uscita la rc5

Quote

Bug Fixes

CNS: Fixed bug where teammode and hitdefattr were being evaluated incorrectly.
CNS: Fixed bug where hit attribute string parsing could fail in expressions.
CNS: Fixed bug where explod's Y position is displaced if explod is created on the first tick of the round on cut stages.
CNS: Fixed bug where DestroySelf did not abort remainder of state evaluation. This could lead to crashes or indeterminate behavior depending on the controllers used after.
Fixed bug where pre-1.0 stages with zoffsetlink are drawn displaced by upwards 1 stage unit.

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