Forum MUGENATION: Nuovo Mugen HD Ufficiale: 1.0 RC7 - Forum MUGENATION

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Nuovo Mugen HD Ufficiale: 1.0 RC7 Elecbyte vive

#161 L   EMILIUX 

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Inviato 20 February 2010 - 11:33

ma per cambiare le dimensioni delle lifebars non trovo spippolamenti!! -_-

cosa si deve spippolare!? spippolando incasino tutto e basta!! >:(
0

#162 L   Gohanthebest 

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Inviato 27 February 2010 - 19:41

Scusate perchè non riesco a metterlo in schermo intero? Io voglio metterlo così
0

#163 L   EMILIUX 

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Inviato 04 March 2010 - 12:16

perchè l'elecbyte ci ha abbandonato un'altra volta!? >:(

ormai possiamo scordarci l'RC7 ed è un miracolo che il sito non sia morto di nuovo!! -_-

possibile che in questi quasi mesi non ci sia più nemmeno uno straccio di news!? tutto fermo!!

anche sul forum ufficiale son parecchio incaxxati!! >:(

ma la lifebar di EVE battle esiste!? io non trovo i fight.def e fight.sff!! :wacko:

dove sono!?
0

#164 L   EMILIUX 

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Inviato 08 March 2010 - 18:00

intanto ieri è uscito un messaggio criptico sul blog dell'elecbyte!!

per fortuna non è morta, ALLELUJAAA!!(scusate lo sfogo!! :P :lol:

Quote

Modernized renderer
Posted March 7th, 2010

A test of the new rendering engine. (settings: kfm vs. kfm720, stage0-720, 1920x1080, windowed)

http://www.elecbyte.com/assets/images/software-crop.png

Software renderer

http://www.elecbyte.com/assets/images/gl-crop.png

GL renderer

* Actual results may vary on your hardware.

- R.


sembra che siano riscrivendo l'engine grafico

che sarebbe il GL Render!? :huh:

cmq notare la cosa assurda, in GL render viaggia alla bellezza di 604.2FPS!? :o

per maggiori info

www.elecbyte.com
0

#165 L   EMILIUX 

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Inviato 24 March 2010 - 10:59

finalmente quando sembrava tutto morto da maei e mesi oggi è uscita anche la versione RC7!! O_o

www.elecbyte.com

ecco il changelog!!

hanno fixato un bel pò di cose!! :rolleyes:

Quote

Engine Changes

* Options screen now uses font/options.def font if present. If Truetype, size adapts to game resolution.
* Implemented Alt-Enter fullscreen toggle.
* mugen.cfg: [Video] Implemented BlitMode=PageFlip (resolves video tearing).
* motif: system.def: Added title param to [Options]

Bug Fixes

* CNS: Cond trigger now works properly inside all comma-separated parameter lists.
* CNS: Fixed projectile screen and edge bounds being calculated incorrectly.
* CNS: Fixed projectile hits causing player hitdefs to reactivate.
* CNS: Fixed screen postype explods incorrectly positioned during envshake.
* CNS: HitDef: Fixed guard damage not affected by AttackMulSet controller.
* CNS: HitDef: Fixed fall.yvelocity and fall.xvelocity scaled incorrectly in different coordspaces.
* CNS: ChangeAnim2: Fixed reflection drawing position when other player has different scale.
* CNS: Fixed TargetBind controller default value (0,0).
* CNS: Fixed "no" debug spam.
* Input: Partial fix for num lock and caps lock keys only working every other key press. Is still buggy on first press if state of key lock is on when starting MUGEN.
* Motif: system.def: Fixed survival mode using selftitle instead of enemytitle for team selection.
* Storyboard: Fixed drawing some BG sprites off-center in pillarbox mode.
* Fixed 1P vs Team (Simul) advantage option not working
* Fixed space bar resetting time in survival mode.



ci sono 2 righe che non capisco però!! :huh:

Quote

Options screen now uses font/options.def font if present. If Truetype, size adapts to game resolution.


che sarebbe!? :wacko:


Quote

motif: system.def: Added title param to [Options]

e anche questo!?
0

#166 L   Squall LionHeart™ 

  • Programmatore M.U.G.E.N.
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Inviato 24 March 2010 - 12:10

Il primo dice che ora la schermata di opzioni utilizza un font a se, se presente.

Il secondo da quanto ho capito nel system.def è stato aggiunto un nuovo parametro "title" sotto il campo [opzioni].

Saluti

Squall
0

#167 L   EMILIUX 

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Inviato 24 March 2010 - 15:34

nel font si trova un nuovo file chiamato options.def e ci sono contenute queste righe

Quote

[FNT v2]
; FNT v2 version number. Don't change this.
fntversion = 2,00
; Name of this font.
name = "Arial"
; Font author
author = "Microsoft"

[Def]
; This is a truetype font.
Type = truetype
; Size of font: width, height. Only height is used for truetype fonts.
Size = 6,11
; Spacing between font glyphs. Only height is used for truetype fonts.
Spacing = 1,0
; Drawing offset: x, y.
Offset = 0,0
; Filename of the font to load. Will search Windows font directory if not in current directory.
File = arial.ttf
; Preferred blending mode: 0 - none, 1 - blended.
Blend = 1

; Note: All units are in pixels.
; Text rendered with truetype fonts may be ASCII or UTF-8


che sarebbero!?

sembra uscita anche una versione RC7+alpha che dovrebbe fixare il sonoro!!

Quote

This is an update of the *EXPERIMENTAL* BGM branch that began with RC3 EX + alpha.If you didn't know about the EX + alpha series, it is an alpha/testing/unstable branch of the RC series that is intended to overhaul BGM handling. It features more robust MP3 and Vorbis support, an extensible plugin architecture, and loop point specification for BGMs, as well as miscellaneous improvements to sound handling in general. You can see the original blog post for more details.

Since this is a testing release, your feedback on problems (or on lack of problems!) is appreciated. If all goes well, the EX + alpha code is planned to be folded into the stable release of M.U.G.E.N 1.0.

New in RC7 EX + alpha:

* Ogg plugin (vorbisplug) supporting loop points and ReplayGain.
* Engine now provides high-quality resampling services (for plugins that require it) using libresample.
* Optional high-quality resampling for sound effects.
* Support for WAV, MP3, and OGG removed from sdlmix plugin, since there are better alternatives.
* Plugin API finalized.

Download here: M.U.G.E.N 1.0 RC7 EX + alpha

Make sure to read README-ALPHA.html in the distribution archive for details and instructions. For those of you who are interested in creating plugins for your favorite file formats, an SDK will be released on this blog Sometime Soon ™.


http://elecbyte.com/...10-rc7-ex-alpha
0

#168 L   IceD_X 

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Inviato 11 April 2010 - 11:42

Wella ragazzi!
Mi aggangio subito alla discussione senza troppi giri di parole.

kratos (aka DooM) insieme a xGUTSx , KungFuMan, MOTVN e tunglashor stanno lavorando su di un tool capace di convertire (in batch) gli stages nativi per WinMugen con risoluzione 640x480 per MUGEN 1.0, precisamente per la risoluzione 1280x720

Il tool per adesso è in WIP, e a quanto pare protetto.

Vi passo comunque il link alla discussione:

http://elecbyte.com/...php?topic=106.0

Sono rimasti inchiodati nel settaggio dello Zoffset, che da quanto ho capito, muta.

Vi posto anche la mini guida di KungFuMan, per quanto riguarda la conversione manuale degli stages:

Quote

Okay so you have a favorite stage on WinMugen Plus and when you try to use it in Mugen 1.0, what you get clearly isn't high res. What do you do? Well you could wait for someone to update their stuff, or follow this step by step guide on how to get your stage going again:

Here's what you do:

* Open up the def file, and add the following lines:

Under [Camera]
Code:

overdrawhigh = 0
overdrawlow = 0
cuthigh = 35
cutlow = 25


Under [Stage info]
Code:

localcoord = 640, 480
xscale = 1
yscale = 1


* Now go to the following values and double them: boundleft, boundright, boundhigh, floortension, p1startx, p2startx, (screenleft, screenright)*, leftbound, rightbound
* Go to the zoffset, and add 210. If it seems off to you try doubling the original value, but in many cases I've tested doubling has set the characters too low.
* For each BG element, halve their tilespacing, deltas, and velocity. If any BGCtrls use these, make sure to halve the values there as well. Startpos and sin elements seem to be fine to leave as-is.
* Add the following under [PlayerInfo]

Code:

;--- Player 3 ---
p3startx = -200
p3starty = 0
p3facing = 1

;--- Player 4 ---
p4startx = 200
p4starty = 0
p4facing = -1


If all goes well, when you run your stage it should run fine in Mugen 1.0.


Provando il codice sopra riportato, lo stage risultava abbastanza sgranato...

Così ho smanettato un pò, ed ecco il risultato:

http://img251.imageshack.us/img251/7149/fixy.th.png

Per adesso è tutto...

A presto e buona domenica!
0

#169 L   EMILIUX 

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Inviato 13 April 2010 - 14:03

bene non hanno ancora chiuso alla elecbyte!!

non sò perchè ma ho paura che risucceda, speriamo di no!! :ph34r:

cmq altra mini-news!!

Quote

Quick Update
Posted April 11th, 2010

The blog is a little quiet right now, but expect some more information about version 1.1 soon.

Until then, here's a small update: StageVar("info.name") trigger will be coming in the next RC! Now 1.0 based characters will be able to use it to detect what stage they are on.

- dfw


www.elecbyte.com

Quote

kratos (aka DooM) insieme a xGUTSx , KungFuMan, MOTVN e tunglashor stanno lavorando su di un tool capace di convertire (in batch) gli stages nativi per WinMugen con risoluzione 640x480 per MUGEN 1.0, precisamente per la risoluzione 1280x720


mi farebbe comodo a me visto che me lo gioco a 1280x720!! però se non cambia anche la resa visiva ha poco senso!! -_-

cmq con questo tool gli stages a 16:9 tagliano l'immagine sopra e sotto!? altrimenti come cosa è abbastanza inutile!!

la foto però non è a 1280x720, come mai!? quello stage cmq è a 1280x720 nativamente!!
0

#170 L   EMILIUX 

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Inviato 15 April 2010 - 09:27

altre news sul blog dell'elecbyte per chi mastica l'inglese e si intende veramente di mugen!! :wacko: :unsure:

Quote

CNS's Last Hurrah, Part 1 - Recursive redirection
Posted April 13th, 2010

As previously outlined in the Roadmap for M.U.G.E.N, new CNS development will be discontinued in the eventual 2.x engine. But before then, we'll look at adding some features that help improve CNS usability for developers without being too much of a problem in terms of backward- or forward-compatibility. In the "CNS's Last Hurrah" blog post series (which may be sporadically updated), we'll take a look at CNS features that are in the planning or development stages for 1.1.

Today we'll be looking at recursive redirection. Triggers can currently be redirected once, as in

helper(<helperID-expression>), stateno

This would evaluate <helperID-expression>, find PLAYER's helper with that ID, and then get its stateno. Another example would be

enemynear(var(1)), stateno

which would get the stateno of PLAYER's var(1)'th nearest enemy. But there is currently no way in CNS to get PLAYER's helper's nearest enemy's stateno (or any other such trigger evaluation).

Recursive redirection solves the problem by allowing us to write expressions of the following form:

helper(<helperID-expression>), enemynear(var(1)), stateno

Recursive redirections can be nested to arbitrary depth (actually, a very large fixed number). The order of evaluation is left-to-right. Thus each redirection is relative to the player that was computed by the keyword binding to it on its immediate left.

Now, consider var(1) in the preceding expression. Whose var(1) is it -- PLAYER's or PLAYER's helper's? The answer is that since var(1) is not directly bound by a redirection keyword, it is evaluated in the original context, i.e., it is PLAYER's variable. To get the helper's var(1), you would have to redirect that access as well.

- R.


riporto la traduzione!!

Quote

CNS's Last Hurrah, Parte 1 - recursive reindirizzamento
Pubblicato 13 Apr 2010

Come già illustrato nella tabella di marcia per MUGEN, lo sviluppo di nuovi CNS sarà interrotto in caso di eventuale motore 2.x. Ma prima di allora, vedremo l'aggiunta di alcune funzionalità che aiutano a migliorare l'usabilità per gli sviluppatori CNS senza essere troppo di un problema in termini di all'indietro o in avanti-compatibilità. Nel "CNS's Last Hurrah" serie post di un blog (che può essere aggiornato sporadicamente), daremo un'occhiata alle caratteristiche del SNC che sono in progettazione o di sviluppo per fasi 1.1.

Oggi ci troveremmo di fronte a reindirizzamento ricorsive. I trigger possono attualmente essere reindirizzati una volta, come in

helper (<helperID-expression>), stateno

Ciò valutare <helperID-expression>, trovare aiuto del giocatore con tale ID, e quindi ottenere la sua stateno. Un altro esempio potrebbe essere

enemynear (var (1)), stateno

che otterrebbe il stateno di var giocatore (1) 'th nemico più vicino. Ma non vi è attualmente alcun modo nel sistema nervoso centrale per ottenere giocatore aiutante di stateno nemico più vicino (o di qualsiasi altra valutazione innescare tali).

reindirizzamento ricorsivi risolve il problema che ci permette di scrivere espressioni del seguente formato:

helper (<helperID-expression>), enemynear (var (1)), stateno

redirezioni ricorsive possono essere nidificate a profondità arbitraria (in realtà, un gran numero fisso). L'ordine di valutazione è da sinistra a destra. Così ogni reindirizzamento è relativa al giocatore che è stato calcolato dalla parola chiave vincolante ad esso, alla sua sinistra immediato.

Ora, consideriamo var (1) nell'espressione precedente. Di chi var (1) è - giocatore o giocatore helper's? La risposta è che, dato che var (1) non è direttamente vincolata da una parola chiave reindirizzamento, è valutato nel contesto originale, cioè, è variabile giocatore. Per ottenere la var helper (1), si dovrebbe reindirizzare l'accesso pure.

- R.


mi sono accorto di una cosa curiosa con il mugen RC, non sò se sia un bug o cos'altro, ma in pratica ogni volta che si continua nel team arcade (non è detto succeda sempre però!!) cambia sempre lo stage di sfondo!! :ph34r:

c'è un modo per cambiare lo stage di sfondo ad ogni continue nell'arcade mode!? :ph34r:
0

#171 L   EMILIUX 

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Inviato 10 July 2010 - 10:43

forse vi importerà poco ma nel frattempo è uscita anche la versione RC8!! :P

finalmente sono cambiate le opzioni del volume, ora c'è la possibilità di settare il volume della musica e degli effetti sonori, senza dover riregistrare l'audio ad un volume più alto, anche se si sente basso!!

cmq migliorano un bel pò di cose!!

ci stiamo avvicinando al mugen definitivo pian piano!!

Quote

Version 1.0 RC8

29 Jun 2010
Engine Changes

* Merged EX + alpha audio system into main RC line.
* BG: tilespacing is now a required parameter for tiled anim BG elements. Setting any tilespacing argument to 0 will disable tiling in that axis (prevents problems with 2002 BGs that have incorrect tilespacing).
* CNS: Added StageVar trigger with basic functionality for checking stage name and author.

Bug Fixes

* BG: Fixed paral not working with compressed sprites
* BG: Fixed paral BGs drawn at incorrect y position at certain resolutions.
* CNS: fixed InGuardDist trigger incorrectly returning 0 during enemy attacks when projectiles outside guard distance exist.
* CNS: Fixed PlayerPush coordspace height bug.
* Fixed physics precision error in certain situations.
* Fixed software rendering sprite scaling position accuracy.
* Fixed player SelfAnim drawn with incorrect offset scaling when in temporary state.
* Removed common1.cns stand state pos y < 0 detection for compatibility reasons.
* Font v2: fixed bank palette using palettes in the order added to the sff, instead of the actual palette item number.
* Fixed problem where program would not start on some older Windows installs.
* Fixed mouse pointer not reappearing after switching out of fullscreen mode by Alt-Enter or task switch.
* Fixed AllPalFX green and blue fields being ignored.
* Fixed system explods not getting reset before mode select and character select screens.
* Fixed cutscene to not adjust BGM path if the filename is empty.
* Fixed sound volume and panning bugs.
* Fixed volumescale bug.
* Fixed victory screen showing after quick VS.
* Fixed mode select repeating sound during fade in.

fonte elecbyte.com

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