Forum MUGENATION: Nuovo Mugen HD Ufficiale: 1.0 RC7 - Forum MUGENATION

Salta al contenuto

  • 9 Pagine +
  • « Primo
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • Ultimo »
  • Non puoi iniziare una nuova discussione
  • Non puoi rispondere a questa discussione

Nuovo Mugen HD Ufficiale: 1.0 RC7 Elecbyte vive

#101 L   EMILIUX 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 820
  • Iscritto: 09-September 06

Inviato 31 October 2009 - 11:20

cosa migliorà nell'RC5!?

cmq è impressionante ogni 2-3 giorni esce una release nuova!! e anche la veste grafica di mugenation è cambiata!!! :ehhh:

Quote

Minor bug fixes are included as a bonus.


che significa hanno aggiunto dei bug come bonus!? :huh:

qualcuno che capisca cosa hanno risolto!?

Quote

* CNS: Fixed bug where teammode and hitdefattr were being evaluated incorrectly.
* CNS: Fixed bug where hit attribute string parsing could fail in expressions.
* CNS: Fixed bug where explod's Y position is displaced if explod is created on the first tick of the round on cut stages.
* CNS: Fixed bug where DestroySelf did not abort remainder of state evaluation. This could lead to crashes or indeterminate behavior depending on the controllers used after.
* Fixed bug where pre-1.0 stages with zoffsetlink are drawn displaced by upwards 1 stage unit.

:wacko:

ma questo mugen ha dei problemi in qualche trigger o è il char fallato!? le versioni precendenti del mugen mica me li davano tutti questi errori!! -_-

Quote

Error message: Invalid trigger: null
Error parsing trigger1, 1
Error parsing [State 6995]
Error in [Statedef 6995]
Error in chars/ascended ken/common1.cns
Error loading chars/ascended ken/ascended ken.def
Error loading p2

Library error message: Died parsing null

0

#102 L   EMILIUX 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 820
  • Iscritto: 09-September 06

Inviato 08 December 2009 - 11:01

altre notizie sul blog della Elecbyte!!

Quote

RC6 has been slow to develop because we've been doing some long-delayed but much-needed cleanup behind the scenes. It won't have very many user-visible effects besides fixing a few obscure bugs, but it should make future engine development easier and more robust. We have also put in some testing features that may eventually form the core of replay functionality in a future update.


chissà quanto ci metteranno per una RC6!! :(
0

#103 L   williamwilson 

  • EvilMugen
  • Gruppo: Moderatore
  • Messaggi: 1374
  • Iscritto: 30-September 06

Inviato 08 December 2009 - 11:59

beh sono al lavoro per avere un mugen stabile...
interessante questa funzione replay ma prima io direi che c'è altro da fare, come la possibilità di avere una modalità arcade personalizzabile per ogni personaggio... o linguaggio di programmazione migliore e con + opzioni e possibilità come ho letto in un post di squall mi pare...
voi cosa vorreste nel nuovo mugen?
0

#104 L   EMILIUX 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 820
  • Iscritto: 09-September 06

Inviato 09 December 2009 - 11:50

stavo pensando che sarebbe stupendo mettere una command list per ogni persoanggio direttamente integrata con il mugen, e cioè che quando lo metti in pausa, venga una sorta di menù che ti fà scegliere ad esempio 3 opzioni "resume game" "command list" per il personaggio giocato in quel momento (ad esempio per il player 1 e il player 2 in modalità VS ad esempio premendo le freccie sinistra e destra si cambi mosse per il player 1 o 2 e andando in basso si scrollino tutte le mosse!! :ph34r: )

si potrebbe fare una cosa del genere all'interno del mugen!? che quando si và sulla command list venga richiamato il file CMD con tutte le mosse del char però direttamente nell'arcade mode ad esempio!? ed al posto di "U,F,D,B" mettere un icona con le freccie!? (per esempio F = freccia avanti, B= freccia indietro,) e così via!? :ph34r:

e l'ultima opzione "exit to title menù"

lo sò sono un sognatore!! :rotfl:
0

#105 L   Squall LionHeart™ 

  • Programmatore M.U.G.E.N.
  • Gruppo: Moderatore
  • Messaggi: 1097
  • Iscritto: 23-July 07

Inviato 09 December 2009 - 12:18

Ma questo si può già fare, solo che bisogna programmarlo manualmente, utilizzando uno dei tasti utente (solitamente si usa il tasto "s", quello di provocazione).

Spari una superpausa infinita XD ci metti l'explod con i comandi disegnati a schermo (quindi devi fare un immagine e metterla nell'sff) e fai il changestate per tornare al gioco come unico trigger "premere" il tasto "s".

ed il gioco è fatto. Non ci vuole la elecbyte qui, solo un pò di inventiva XD

Saluti

Squall
0

#106 L   puffolotti 

  • Kohai
  • PuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 267
  • Iscritto: 18-February 08

Inviato 09 December 2009 - 15:01

Giá scritto a loro cosa serve, un trigger per il tempo che manca al time over e la possibilitá di settare il comportamento delle barre "power" in training mode.
0

#107 L   EMILIUX 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 820
  • Iscritto: 09-September 06

Inviato 09 December 2009 - 18:06

no, ma io intendevo per tutti i personaggi, non per un personaggio specifico che và programmata a posta la command list!! :unsure:

cmq mini aggiornamento che ho trovato nel blog della Elecbyte!!

Quote

RC5 EX + alpha

This is a minor update of the EX + alpha branch. It incorporates the bug fixes from RC5, and adds the following changes specific to the EX + alpha series:

* BGM loop points can now be specified in storyboards.
* loop = 0 mp3's now stop properly.


http://www.elecbyte.com/blog

poi un altra cosa da fare assolutamente prima di ogni altra è il supporto algi screenopack/lifebars in hires!! >:(
0

#108 L   EMILIUX 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 820
  • Iscritto: 09-September 06

Inviato 14 December 2009 - 20:45

buonissime novità!! :lol:

finalmente dopo un mese e mezzo è uscito anche la versione RC6 del mugen!!

ci sono veramente una valanga di miglioramenti!! B) :lol:

ecco la lista di tutto!!

Quote

8 Dec 2009
Engine Changes

* CNS: New Trigger: Cond. This is a short-circuiting version of ifelse.
* CNS: Set to use precise floating point model; was previously using a less accurate model that might have caused strange rounding errors.
* fight.def: Added [Fightfx] section with scale parameter.
* Keyboard: Fixed bug where keyboard presses/releases are sometimes lost when other keys are pressed at the same time.
* Storyboards: now scaled to fit screen aspect instead of being cropped.
* Stages: Added displayname, versiondate, mugenversion, author parameters to stage [Info]. Stages older than 1.0 will have camera movement snapped to whole stage coordspace units.

Doc Changes

* Added description of special forms (ifelse, cond).
* Stages + Backgrounds: Fixed Parallax parameters description to match implementation.
* Other minor fixes.

Bug Fixes

* CNS: HitDef: Fixed bug that set default guarded getpower/givepower parameters to 0.
* CNS: AppendToClipboard and DisplayToClipboard: More robust handling of type mismatch scenarios.
* CNS: Fixed bug where Const trigger returned incorrectly-scaled values if player is in a temporary state of another player with a different coordspace.
* CNS: Fixed bug where AssertSpecial flag=invisible does not work during hitpauses.
* Display: Fixed Offset sctrl not scaling properly to coordspace.
* Display: Fixed fightfx explods being created with incorrect scale when character and system have different coordspaces.
* Display: Fixed projectile Clsn2 not being displayed in Ctrl-C mode.
* Fixed bug where loading malformed SFFv1 sprites would prevent the program from closing properly.
* Fixed character mugenversion date parser to reject malformed version strings.

Backwards Compatibility

* Fixed: ver2002 characters only: After a ReversalDef with p2stateno and p1stateno parameters has been executed, P2's state updates will lag behind P1's by 1 tick.
* ver2002 backwards compatibility: implemented bug where AssertSpecial flags that affect a single player are not reset each tick when the player is in a hitpause. Flags affected are: nostandguard, nocrouchguard, noairguard, noautoturn, noshadow, nojugglecheck, nowalk, unguardable, invisible.
* ver2002 backwards compatibility: implemented bug where the effects for the following controllers are not reset during hitpause: AngleDraw, PlayerPush, Offset, ScreenBound, Trans, Width.



non ci capisco una mazza ma se son miglioramenti ben venghino!! :fiuu:
0

#109 L   Fleshdoom 

  • Chan
  • Punto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 75
  • Iscritto: 23-June 09

Inviato 16 December 2009 - 10:07

Lo ho provato e mi sono trovato molto meglio rispetto alla versione rc5. In particolare nel Rc5 ho trovato problemi riguardanti il non-funzionamento di alcune AI e anche il non corretto funzionamento di alcune mosse... Problemi che non ho più riscontrato nella versione ;)
0

#110 L   EMILIUX 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 820
  • Iscritto: 09-September 06

Inviato 16 December 2009 - 11:29

infatti anche a me succedeva che al primo round alcuni chars non avessero l'IA, mentre dal secondo in poi questa magicamente si attivava!! :wacko:

cmq a quando un mugenRC con il supporto alle lifebars e screenpack in hires!? >:(

sapete se c'è un modo per rimpicciolire i font hires in modo che risultino più piccoli!?
0

#111 L   williamwilson 

  • EvilMugen
  • Gruppo: Moderatore
  • Messaggi: 1374
  • Iscritto: 30-September 06

Inviato 16 December 2009 - 15:53

spero che sia più veloce della versione rc5, il mio evilmugen HD rc6 si avvia verso i 2000 personaggi... ci impiega troppo a caricarlo, ma a chi ha un dual core bello spinto come va?
0

#112 L   EMILIUX 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 820
  • Iscritto: 09-September 06

Inviato 16 December 2009 - 16:59

non credo dipenda dal processore, ma dalla Ram!! quanti GB di ram hai!? io quando avevo 1GB di ram ci stava un eternità, poi ne misi e mi caricava il tutto molto più velocemente!! :ph34r:
0

#113 L   EMILIUX 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 820
  • Iscritto: 09-September 06

Inviato 17 December 2009 - 12:43

io avevo degli stage hires che avevano un sacco di effetti speciali e viaggiavano se e no a 2fps diciamo che ora finalmente quegli stages seppur vadano ancora parecchio a scatti sono giocabilissimi cmq, diciamo ora siamo sui 20fps!! :ph34r:

cmq c'è ancora da migliorare!!
0

#114 L   Fleshdoom 

  • Chan
  • Punto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 75
  • Iscritto: 23-June 09

Inviato 18 December 2009 - 17:32

Visualizza MessaggiEMILIUX, su 16 December 2009 - 11:29, detto:

infatti anche a me succedeva che al primo round alcuni chars non avessero l'IA, mentre dal secondo in poi questa magicamente si attivava!! :wacko:

cmq a quando un mugenRC con il supporto alle lifebars e screenpack in hires!? >:(

sapete se c'è un modo per rimpicciolire i font hires in modo che risultino più piccoli!?


C'è il modo, praticamente devi ridimensionare tutte le variabili XXXX.scale presenti nel fight.sff. Purtroppo è un lavoro abbastanza lungo.

Comunque l'rc6 per il processore è molto più leggero rispetto al winmugen, o almeno per il mio caso. Quest'ultimo mi occupava 50% di CPU, il RC6 il 33%. Tenendo conto che entrambi i motori avevano la stessa grafica e gli stessi char.
0

#115 L   EMILIUX 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 820
  • Iscritto: 09-September 06

Inviato 19 December 2009 - 11:10

infatti anch'io ho notato che a caricare tutto all'inizio ci mette molto meno rispetto all RC5!! :ph34r:
0

#116 L   ricky88 

  • Kohai
  • PuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 437
  • Iscritto: 10-June 06

Inviato 19 December 2009 - 15:18

vorrei un consiglio: siccome mi ha incuriosito la rc6 dite che mi conviene "trasferire" il mio mugen dal winmugen a rc6? volevo sapere ci sono ancora incompatibilità con i personaggi del winmugen? gli screenpack del winmugen funzionano? funzionano i files audio in formato ogg? l'rc6 è + stabile del winmugen?

faccio il trasferimento o aspetto una versione + stabile del nuovo mugen?
0

#117 L   Squall LionHeart™ 

  • Programmatore M.U.G.E.N.
  • Gruppo: Moderatore
  • Messaggi: 1097
  • Iscritto: 23-July 07

Inviato 19 December 2009 - 17:29

Io in generale consiglio di aspettare una release stabile.

Ci sono ancora delle incompatibilità (minime, da quanto ho sentito, però ci sono), ma tutto dipende da quanto è grosso il tuo mugen. Più chars hai, maggiore è la possibilità di trovare uno che non sia compatibile.

Ad ogni modo, io continuo a vedere queste RC come fondate esclusivamente sull'hd, non lasciando troppo spazio al caro vecchio LR

Saluti

Squall
0

#118 L   EMILIUX 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 820
  • Iscritto: 09-September 06

Inviato 19 December 2009 - 17:44

il mugen RC supporta anche la LR, anzi se hai lifebars e screenpack le devo mettere LR, perchè Hires le scombina zoomando tutto!!

ho trovato parecchie incompatibilità con i personaggi, anche se l'elecbyte dice di aver fixato le incompatibilità con i personaggi del winmugen del 2002!!

symbiote spiderman ad esempio fino alla versione RC5 mi crashava, ma ora invece con la RC6 và alla grande!!

non ci capisco molto cmq ecco i fixaggi del mugen 2002!!

Quote

* Fixed: ver2002 characters only: After a ReversalDef with p2stateno and p1stateno parameters has been executed, P2's state updates will lag behind P1's by 1 tick.

* ver2002 backwards compatibility: implemented bug where AssertSpecial flags that affect a single player are not reset each tick when the player is in a hitpause. Flags affected are: nostandguard, nocrouchguard, noairguard, noautoturn, noshadow, nojugglecheck, nowalk, unguardable, invisible.

* ver2002 backwards compatibility: implemented bug where the effects for the following controllers are not reset during hitpause: AngleDraw, PlayerPush, Offset, ScreenBound, Trans, Width.

0

#119 L   ricky88 

  • Kohai
  • PuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 437
  • Iscritto: 10-June 06

Inviato 19 December 2009 - 18:29

ho fatto una prova e su una 40 di personaggi ho problemi solo con 2: li carica correttamente ma gli si vedono i colori sballati. come faccio a correggerli?
0

#120 L   Squall LionHeart™ 

  • Programmatore M.U.G.E.N.
  • Gruppo: Moderatore
  • Messaggi: 1097
  • Iscritto: 23-July 07

Inviato 19 December 2009 - 18:54

Non so quali siano i nuovi criteri delle palette, mi spiace.

@Emilux: Lo so che lo supporta -.-' intendo dire che il winmugen mostra meglio il low-res di come non lo fa il mugen2009, causa indirizzamento verso l'HD.

Saluti

Squall
0

Condividi questa discussione:


  • 9 Pagine +
  • « Primo
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • Ultimo »
  • Non puoi iniziare una nuova discussione
  • Non puoi rispondere a questa discussione

2 utenti stanno leggendo questa discussione
0 utenti, 2 ospiti, 0 utenti anonimi