ho 2 domande... "intro" fight e animazione "intro" fight
#1
Inviato 06 September 2009 - 18:48
spero che qualcuno mi aiuti, grazie :)
#2
Inviato 06 September 2009 - 19:15
carme89, su Sep 6 2009, 19:48, detto:
spero che qualcuno mi aiuti, grazie :)
Alla seconda non ti so rispondere ma credo per la prima direi che il problema si risolvi semplicemente evitando di premere tasti per saltare la intro :wacko:
#3
Inviato 06 September 2009 - 21:45
Per la seconda, devi guardare nel cns del char, agli statedef di ceppo 19x sono gli intro.
solitamente, nel caso di intro multiple, il 190 è lo statedef selettore, che randomizza la scelta delle intro. molto banalmente, se è così, cancella due dei Changestate, e fa in modo che i restanti due occupino tutti gli spazi del random (che va da 0 a 999).
Saluti
Squall
#5
Inviato 16 September 2009 - 19:17
#6
Inviato 17 September 2009 - 10:42
[State 190,1]
Type = changestate
Trigger1 = random = [0,250]
value = 191
Ctrl = 0
[State 190,2]
Type = changestate
Trigger1 = random = [251,500]
value = 192
Ctrl = 0
[State 190,3]
Type = changestate
Trigger1 = random = [501,750]
value = 193
Ctrl = 0
[State 190,4]
Type = changestate
Trigger1 = random = [751,999]
value = 194
Ctrl = 0
In questo caso hai 4 intro, che vengono selezionate a seconda di un random.
per vedere solo quelle che hai tu fai in questo modo:
1) OSSERVA i range dei random, e IDENTIFICA il massimo intervallo utilizzato (in questo caso [0,999])
2) cancella quelli che non ti servono.
3) modifica i range di quelli restanti, utilizzando tutto il massimo intervallo identificato prima, ad esempio in questo modo:
[State 190,1]
Type = changestate
Trigger1 = random = [0,500]
value = 191
Ctrl = 0
[State 190,2]
Type = changestate
Trigger1 = random = [501,999]
value = 192
Ctrl = 0
Spero di essere stato più d'aiuto questa volta :)
Saluti
Squall
#7
Inviato 17 September 2009 - 17:37
[Statedef 190]
type = S
ctrl = 0
anim = 0
velset = 0,0
[State 180, 1]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
var(30) = 0
[State 180, 1]
type = VarRandom
trigger1 = Time = 0
v = 6
range = 7
[State -2, 3]
type = ChangeState
triggerall = IsHomeTeam && Roundstate = 0 && Pos X > 0
trigger1 = var(12)
value = 199
[State -2, 3]
type = ChangeState
trigger1 = !var(6)
value = 196
[State -2, 3]
type = ChangeState
trigger1 = var(6) = 1
value = 193
[State -2, 3]
type = ChangeState
triggerall = var(6) = [2,7]
trigger1 = var(12)
value = ifelse((var(6) = [6,7]),199,192)
[State 190, 1]
type = ChangeState
triggerall = var(6) = [2,7]
trigger1 = !var(12)
value = 191
#8
Inviato 17 September 2009 - 17:52
(che codice orrendo... non che sia sbagliato, ma è "esteticamente" inguardabile da quanto è caotico... :mellow:
1 - Odio che le stringe [State X, Y] si scrivano a tubo
tipo
[StateDef 190] .... [State 190, 1] [state -2, 0] [Statedef 191]
che quello [state -2, 0] fa sempre parte dello state 190 ed è una cattiva abitudine di molti programmatori fare sti codici caotici, che se per caso uno state diventa lungo non si capisce manco più che state si sta leggendo
2 - alcune soluzioni sono buffe (tipo quel !var(6) quando var può assumere 7 valori e quel !var(6) significa var(6) = 0. Sembra una osservazione da nulla, ma è l'espressione in sè che ha poco senso in quel contesto. Anche se equivale a scrivere var(6) = 0, per me sta scelta, in questo contesto, non ha senso
etc
#9
Inviato 17 September 2009 - 18:00
Nobun, su Sep 17 2009, 18:52, detto:
(che codice orrendo... non che sia sbagliato, ma è "esteticamente" inguardabile da quanto è caotico... :mellow:
1 - Odio che le stringe [State X, Y] si scrivano a tubo
tipo
[StateDef 190] .... [State 190, 1] [state -2, 0] [Statedef 191]
che quello [state -2, 0] fa sempre parte dello state 190 ed è una cattiva abitudine di molti programmatori fare sti codici caotici, che se per caso uno state diventa lungo non si capisce manco più che state si sta leggendo
2 - alcune soluzioni sono buffe (tipo quel !var(6) quando var può assumere 7 valori e quel !var(6) significa var(6) = 0. Sembra una osservazione da nulla, ma è l'espressione in sè che ha poco senso in quel contesto. Anche se equivale a scrivere var(6) = 0, per me sta scelta, in questo contesto, non ha senso
etc
infatti ho visto che era diverso da come mi diceva squall... comunque come dovrei fare per togliere delle animazioni? non ci capisco molto :wacko:
#10
Inviato 17 September 2009 - 21:30
Attualmente sono possibili le animazioni:
191, 192, 193, 196 e 199
(e anche qui si vede un'altro aspetto dell'irrazionalità del codice, senza contare che ci sono ben 2 condizioni e comandi distinti per arrivare all'animazione 199)
dipende da quella/quelle che vuoi mantenere.
#11
Inviato 18 September 2009 - 11:55
Nobun, su Sep 17 2009, 22:30, detto:
Attualmente sono possibili le animazioni:
191, 192, 193, 196 e 199
(e anche qui si vede un'altro aspetto dell'irrazionalità del codice, senza contare che ci sono ben 2 condizioni e comandi distinti per arrivare all'animazione 199)
dipende da quella/quelle che vuoi mantenere.
mm, non posso riconoscere quali sono quelle da tenere e non solo leggendo le scritte :), quindi dovrei andare per esclusione, provando e riprovando ad entrare ed uscire dal mugen x vedere le animazioni, mi potresti fare 2 esempi su come fare per toglierne mettiamo 2 tra quelle che ci sono?
#12
Inviato 18 September 2009 - 17:22
apri con FIGHTER FACTORY (scaricabile gratuitamente da internet) il char, e vai nella sezione animazioni. fai "cerca", e inserisci 191. ti troverai davanti l'animazione. trova anche le altre, e vedi in questo modo quali intendi tenere e quali no, senza dover andare a tentativi ;)
Saluti
Squall
#13
Inviato 19 September 2009 - 23:28
Squall LionHeart™, su Sep 18 2009, 18:22, detto:
apri con FIGHTER FACTORY (scaricabile gratuitamente da internet) il char, e vai nella sezione animazioni. fai "cerca", e inserisci 191. ti troverai davanti l'animazione. trova anche le altre, e vedi in questo modo quali intendi tenere e quali no, senza dover andare a tentativi ;)
Saluti
Squall
ok, in qualche modo cel'ho fatta, grazie mille a tutti :rulez:

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