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ho 2 domande... "intro" fight e animazione "intro" fight

#1 L   carme89 

  • Chan
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Inviato 06 September 2009 - 18:48

ciao a tutti, avete presente che prima di combattere i personaggi fanno un'animazione che volendo si può saltare schiacciando un tasto? vorrei sapere se è possibile renderla fissa e non saltarla... l'altra domanda riguarda sempre l'animazione prima dell'incontro, ma in questo caso vorrei sapere come si fa ad eliminarne qualcuna da un personaggio, il personaggio in questione ne ha 4, vorrei lasciargliene solo 2 come faccio?
spero che qualcuno mi aiuti, grazie :)
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#2 L   OttoMenoPaip 

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Inviato 06 September 2009 - 19:15

Visualizza Messaggicarme89, su Sep 6 2009, 19:48, detto:

ciao a tutti, avete presente che prima di combattere i personaggi fanno un'animazione che volendo si può saltare schiacciando un tasto? vorrei sapere se è possibile renderla fissa e non saltarla... l'altra domanda riguarda sempre l'animazione prima dell'incontro, ma in questo caso vorrei sapere come si fa ad eliminarne qualcuna da un personaggio, il personaggio in questione ne ha 4, vorrei lasciargliene solo 2 come faccio?
spero che qualcuno mi aiuti, grazie :)


Alla seconda non ti so rispondere ma credo per la prima direi che il problema si risolvi semplicemente evitando di premere tasti per saltare la intro :wacko:
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#3 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 06 September 2009 - 21:45

per la prima basta non premere nulla, come ha detto Otto. non credo ci sia un modo per evitarlo perché no è il char che da il comando, ma è il mugen stesso.

Per la seconda, devi guardare nel cns del char, agli statedef di ceppo 19x sono gli intro.

solitamente, nel caso di intro multiple, il 190 è lo statedef selettore, che randomizza la scelta delle intro. molto banalmente, se è così, cancella due dei Changestate, e fa in modo che i restanti due occupino tutti gli spazi del random (che va da 0 a 999).

Saluti

Squall
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#4 L   carme89 

  • Chan
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Inviato 07 September 2009 - 15:48

ok, grazie mille, proverò :)
0

#5 L   carme89 

  • Chan
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Inviato 16 September 2009 - 19:17

ho provato ad eliminarli come dici tu, in effetti mostra solo quelli lasciati, solo che gli altri li randomizza comunque ma li lascia vuoti. in pratica non mi fa più vedere le animazioni che ho eliminato ma al posto di quelle mi parte direttamente con "round 1 fight"...
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#6 L   Squall LionHeart™ 

  • Programmatore M.U.G.E.N.
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Inviato 17 September 2009 - 10:42

da quel che hai capito tu hai cancellato le Intro in più, io invece ti suggerivo di cancellare i changestate. ti spiego. solitamente lo statedef 190, nel casodi più intro, ha changestate in questo modo:

[State 190,1]
Type = changestate
Trigger1 = random = [0,250]
value = 191
Ctrl = 0

[State 190,2]
Type = changestate
Trigger1 = random = [251,500]
value = 192
Ctrl = 0

[State 190,3]
Type = changestate
Trigger1 = random = [501,750]
value = 193
Ctrl = 0

[State 190,4]
Type = changestate
Trigger1 = random = [751,999]
value = 194
Ctrl = 0

In questo caso hai 4 intro, che vengono selezionate a seconda di un random.

per vedere solo quelle che hai tu fai in questo modo:

1) OSSERVA i range dei random, e IDENTIFICA il massimo intervallo utilizzato (in questo caso [0,999])
2) cancella quelli che non ti servono.
3) modifica i range di quelli restanti, utilizzando tutto il massimo intervallo identificato prima, ad esempio in questo modo:

[State 190,1]
Type = changestate
Trigger1 = random = [0,500]
value = 191
Ctrl = 0

[State 190,2]
Type = changestate
Trigger1 = random = [501,999]
value = 192
Ctrl = 0

Spero di essere stato più d'aiuto questa volta :)

Saluti

Squall
0

#7 L   carme89 

  • Chan
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  • Iscritto: 05-September 09

Inviato 17 September 2009 - 17:37

quelli che ho io sono un pochino diversi, in alcuni non vedo l'intervallo:

[Statedef 190]
type = S
ctrl = 0
anim = 0
velset = 0,0

[State 180, 1]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
var(30) = 0

[State 180, 1]
type = VarRandom
trigger1 = Time = 0
v = 6
range = 7

[State -2, 3]
type = ChangeState
triggerall = IsHomeTeam && Roundstate = 0 && Pos X > 0
trigger1 = var(12)
value = 199

[State -2, 3]
type = ChangeState
trigger1 = !var(6)
value = 196

[State -2, 3]
type = ChangeState
trigger1 = var(6) = 1
value = 193

[State -2, 3]
type = ChangeState
triggerall = var(6) = [2,7]
trigger1 = var(12)
value = ifelse((var(6) = [6,7]),199,192)

[State 190, 1]
type = ChangeState
triggerall = var(6) = [2,7]
trigger1 = !var(12)
value = 191
0

#8 L   Nobun 

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  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 17 September 2009 - 17:52

Qui è la Var(6) che decide l'intro da eseguire
(che codice orrendo... non che sia sbagliato, ma è "esteticamente" inguardabile da quanto è caotico... :mellow:

1 - Odio che le stringe [State X, Y] si scrivano a tubo

tipo
[StateDef 190]
....
[State 190, 1]

[state -2, 0]

[Statedef 191]

che quello [state -2, 0] fa sempre parte dello state 190 ed è una cattiva abitudine di molti programmatori fare sti codici caotici, che se per caso uno state diventa lungo non si capisce manco più che state si sta leggendo

2 - alcune soluzioni sono buffe (tipo quel !var(6) quando var può assumere 7 valori e quel !var(6) significa var(6) = 0. Sembra una osservazione da nulla, ma è l'espressione in sè che ha poco senso in quel contesto. Anche se equivale a scrivere var(6) = 0, per me sta scelta, in questo contesto, non ha senso

etc
0

#9 L   carme89 

  • Chan
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  • Iscritto: 05-September 09

Inviato 17 September 2009 - 18:00

Visualizza MessaggiNobun, su Sep 17 2009, 18:52, detto:

Qui è la Var(6) che decide l'intro da eseguire
(che codice orrendo... non che sia sbagliato, ma è "esteticamente" inguardabile da quanto è caotico... :mellow:

1 - Odio che le stringe [State X, Y] si scrivano a tubo

tipo
[StateDef 190]
....
[State 190, 1]

[state -2, 0]

[Statedef 191]

che quello [state -2, 0] fa sempre parte dello state 190 ed è una cattiva abitudine di molti programmatori fare sti codici caotici, che se per caso uno state diventa lungo non si capisce manco più che state si sta leggendo

2 - alcune soluzioni sono buffe (tipo quel !var(6) quando var può assumere 7 valori e quel !var(6) significa var(6) = 0. Sembra una osservazione da nulla, ma è l'espressione in sè che ha poco senso in quel contesto. Anche se equivale a scrivere var(6) = 0, per me sta scelta, in questo contesto, non ha senso

etc


infatti ho visto che era diverso da come mi diceva squall... comunque come dovrei fare per togliere delle animazioni? non ci capisco molto :wacko:
0

#10 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
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Inviato 17 September 2009 - 21:30

dipende quali animazioni vuoi mantenere.
Attualmente sono possibili le animazioni:
191, 192, 193, 196 e 199

(e anche qui si vede un'altro aspetto dell'irrazionalità del codice, senza contare che ci sono ben 2 condizioni e comandi distinti per arrivare all'animazione 199)

dipende da quella/quelle che vuoi mantenere.
0

#11 L   carme89 

  • Chan
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Inviato 18 September 2009 - 11:55

Visualizza MessaggiNobun, su Sep 17 2009, 22:30, detto:

dipende quali animazioni vuoi mantenere.
Attualmente sono possibili le animazioni:
191, 192, 193, 196 e 199

(e anche qui si vede un'altro aspetto dell'irrazionalità del codice, senza contare che ci sono ben 2 condizioni e comandi distinti per arrivare all'animazione 199)

dipende da quella/quelle che vuoi mantenere.


mm, non posso riconoscere quali sono quelle da tenere e non solo leggendo le scritte :), quindi dovrei andare per esclusione, provando e riprovando ad entrare ed uscire dal mugen x vedere le animazioni, mi potresti fare 2 esempi su come fare per toglierne mettiamo 2 tra quelle che ci sono?
0

#12 L   Squall LionHeart™ 

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Inviato 18 September 2009 - 17:22

Allora, per controllare quali animazioni sono disegnate con ciascuno "statedef", fai così:

apri con FIGHTER FACTORY (scaricabile gratuitamente da internet) il char, e vai nella sezione animazioni. fai "cerca", e inserisci 191. ti troverai davanti l'animazione. trova anche le altre, e vedi in questo modo quali intendi tenere e quali no, senza dover andare a tentativi ;)

Saluti

Squall
0

#13 L   carme89 

  • Chan
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Inviato 19 September 2009 - 23:28

Visualizza MessaggiSquall LionHeart™, su Sep 18 2009, 18:22, detto:

Allora, per controllare quali animazioni sono disegnate con ciascuno "statedef", fai così:

apri con FIGHTER FACTORY (scaricabile gratuitamente da internet) il char, e vai nella sezione animazioni. fai "cerca", e inserisci 191. ti troverai davanti l'animazione. trova anche le altre, e vedi in questo modo quali intendi tenere e quali no, senza dover andare a tentativi ;)

Saluti

Squall


ok, in qualche modo cel'ho fatta, grazie mille a tutti :rulez:
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