Creare un chars per mugen?
#1
Inviato 26 August 2009 - 13:55
mi sono iscritto da poco ma ho gia un questito molto importate da chiedere:
sto creando degli sprite per una nuova chars:
(per vederla mette questa scritta nella barra degli indirrizzi del vostro browser e aggiungete http://)
my.opera.com/BlakDragon/albums/showpic.dml?album=732029&picture=11859772
il problema sta che non riesco ad usare fight factory
ad esmpio non riesco a capira come fa a capire quale immagine deve prendere quando perde o vince
qualcuno di voi mi può autare?
#2
Inviato 26 August 2009 - 14:11
xicor, su Aug 26 2009, 14:55, detto:
mi sono iscritto da poco ma ho gia un questito molto importate da chiedere:
sto creando degli sprite per una nuova chars:
(per vederla mette questa scritta nella barra degli indirrizzi del vostro browser e aggiungete http://)
my.opera.com/BlakDragon/albums/showpic.dml?album=732029&picture=11859772
il problema sta che non riesco ad usare fight factory
ad esmpio non riesco a capira come fa a capire quale immagine deve prendere quando perde o vince
qualcuno di voi mi può autare?
sta tutto quì, ti basta scaricare il tutorial di squall e leggerlo (per trovare ciò che cerchi):
http://www.mugenatio...?showtopic=7759
buona fortuna ^_^
#3
Inviato 26 August 2009 - 14:22
lo leggo subito
sai volevo creare un chars di chrstie monteiro di tekken però non è affatto facile.
#4
Inviato 26 August 2009 - 14:31
Significa che Squall e io abbiamo fatto un buon lavoro assieme, a suo tempo.
Per quanto riguarda le animazioni di vittoria o sconfitta non è difficile, innanzitutto devi inserire i frames nel file SFF e assegnargli un identificatore univoco, composto da numero di gruppo e numero di immagine (100,0 ad esempio).
Suppondendo che la tua WinPose (anim. di vittoria) abbia 3 frames, dovrai inserirli con identificatori:
180,0
180,1
180,2
(il 180 è il gruppo usato di solito per la WinPose).
Fatto ciò, devi editare il file AIR del tuo char, creando una nuova animazione, possibilmente identificata da un numero uguale a quello del gruppo di frames a cui fa riferimento, 180 nel nostro caso.
L'animazione dovrà essere una sequenza dei frames che la compongono, ad esempio 180,0, poi 180,1, poi 180,2. In questo momento potrai decidere anche la tempistica di ogni singolo frame.
Per usare quest'animazione dovrai poi utilizzarla nel file CNS, inserendola nello Statedef 180 che dovrà "puntare" a quest'animazione, ovvero dovrà avere il paramentro anim = 180.
A grandi linee è così, ma il consiglio di cloud è valido, leggiti per bene il Tutorial ;)
#5
Inviato 26 August 2009 - 14:51
per adesso però sto seguendo passo a passo in tutorial (per cui per le winpose ci mettero un pò prima di arrivarci)
sorge però un problema per editare le immagini del personaggio ho usato photofiltre che però non mi fa salvare in psx quindo o dovuto scaricare irfanview cioè:
1.faccio le img in photofiltre
2.le apro e le salvo in psx con irfanview
il problema consiste nel fatto che il tutrial mi dice di salvare in psx a 8 bit a 256 colori
e che il programma e in inglese e non riesco a salvare in 8 bit
#6
Inviato 26 August 2009 - 15:08
xicor, su Aug 26 2009, 15:51, detto:
1.faccio le img in photofiltre
2.le apro e le salvo in psx con irfanview
il problema consiste nel fatto che il tutrial mi dice di salvare in psx a 8 bit a 256 colori
e che il programma e in inglese e non riesco a salvare in 8 bit
Immagino tu intendessi PCX, non PSX.
Devi stare molto attento a una cosa: il MUGEN legge immagini PCX a 256 colori (8 bit), provviste di una tavolozza colori unica.
Devi assicurarti che le immagini del tuo personaggio siano a 256 colori e che TUTTE (tranne gli effetti speciali, i portrait e in generale tutte le immagini che non contengono parti del char) abbiano la stessa Paletta ACT (tavolozza). Inoltre il colore di sfondo delle tue immagini (di solito è il magenta, RGB 255,0,255) deve essere l'ultimo dei 255 della Paletta in Fighter Factory.
Ora non so se il programma che usi ti permette di fare ciò, ma per esperienza personale ti assicuro che Irfanview mantiene la prodondità dei colori e la paletta salvando l'immagine da un altro formato a PCX.
Magari posta uno screenshot del tuo programma in inglese, possibilimente della sua barra dei menù e vedrò se posso individuare l'opzione da usare...
#7
Inviato 26 August 2009 - 15:21
io mi accorgo del problema quando inserisci l'immagine in fightfactory che viene con colori distorti
comunque adesso devo spegnere il pc ormai sono attacato da tutta la mattina e senon lo spengo i miei mi fanno fuori ciao!
#8
Inviato 26 August 2009 - 19:56
#9
Inviato 26 August 2009 - 20:25
In IrfanView l'opzione si chiama "riduci il numero di colori" o qualcosa del genere.
Il problema è che IrfanView produce una palette alquanto caotica dopo la conversione.
Il mio consiglio è quindi di mettere tutte le immagini in un'unica mega-immagine (una sorta di spritesheet) e di convertire tale immagine una volta finito tutto. In tal modo sei sicuro di produrre sempre la stessa identica palette per tutte le immagini.
Se riesci a ricostruirti una buona palette di base da utilizzare per la conversione (e salvarla in formato .PAL o .ACT) puoi anche utilizzare All Bitmap per la conversione in PCX a 256 colori con la certezza che verrà utilizzata la palette PAL o ACT da te scelta
#10
Inviato 27 August 2009 - 08:47
#11
Inviato 27 August 2009 - 09:17
xicor, su Aug 27 2009, 09:47, detto:
Lo SpriteSheet (l'immagine unica), dopo esser stato palettato correttamente deve essere suddiviso nelle singole Sprite. Ritagli il singolo Frame e lo salvi in un PCX, mantenendo la stessa PAL.
#12
Inviato 27 August 2009 - 09:43
certo che è un bel casino però per un singolo personaggio
#14
Inviato 27 August 2009 - 10:55
Ad ogni modo, il frame NON devi salvarlo in Pal, leggi bene il post di Tux. devi salvarlo in PCX. la pal o l'act è la PALETTA, cioè la tavolozza dei colori, che forma l'immagine.
Una volta convertita tutta la spritesheet in una paletta unica (settando il colore trasparenza. Infraview non so quale sistema usa, ma se è come Photoshop è l'ultimo colore, se come Corel è il primo), ogni frame che ritagli, e salvi in pcx avrà quella paletta.
Saluti
Squall
#15
Inviato 27 August 2009 - 11:38
Comunque IrfanView è in grado di salvare la palette della immagine che stai utilizzando in un file PAL. Non mi ricordo dove, ma può farlo.
#16
Inviato 27 August 2009 - 12:52
#17
Inviato 27 August 2009 - 13:15
#18
Inviato 27 August 2009 - 13:18
comunque ce lo fatta!
ho creato la palette e o convertiro tutte le sprite in pcx
#20
Inviato 27 August 2009 - 14:49
xicor, su Aug 27 2009, 14:18, detto:
comunque ce lo fatta!
ho creato la palette e o convertiro tutte le sprite in pcx
se ora hai davvero tutte le sprites convertite in .pcx del character che devi creare ed hai anche la palette vuol dire che sei già a un buon punto, ora ti rimane solo da programmare ti consiglio di seguire passo passo la guida e metterla in pratica allo stesso tempo e sarà più facile ;)
buona fortuna ^_^

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