Potreste aiutarmi? Domande semplici. Possibilmente utenti esperti.
#1
Inviato 10 August 2009 - 10:18
ho già lavorato sui picchiaduro e li ho realizzati con altri sistemi (tra cui Multimedia Fusion e Fighter Maker 2002) e mi sono sempre limitato a usare il Mugen per giocare, perché lo vedevo troppo complesso. Poi ho scoperto Fighter Factory che semplificava di molto le operazioni e mi sono messo a fare un mio gioco. E' un gioco che usa WOWModelViewer, il programma per vedere le animaizioni di tutti i personaggi di World of Warcraft, e lo sto dedicando ai miei amici (ognuno dei personaggi è uno di loro).
Ho alcune domande, spero qualcuno mi risponderà.
1) Ho Windows Vista. Ogni tanto, mi sembra in maniera del tutto randomica, Mugen crasha tra la schermata di selezione dei personaggi e l'inizio del round. :unsure: Ho provato a cambiare tutte le modalità video, ma non c'è niente da fare. Ho reinstallato Mugen e lo fa molto meno spesso, ma se voglio dare ai miei amici non dovrebbe crashare MAI. :mellow:
2) Siamo in due a lavorare, l'altro sta facendo una serie di filmati in Machinima. Ho visto che MUGEN non supporta nessun tipo di filmato e l'unica soluzione è rippare tutti i fotogrammi e inserirli manualmente nel file SFF. L'ho fatto, ma è improponibile, un filmato di 45 secondi occupa 300 mega e ci mette 3 minuti per caricarlo. :wacko: Esiste una soluzione? L'unica che abbiamo pensato è di campionare il filmato (mettere invece che 1400 frame, un 7-8 frame di fermo immagine coi sottotitoli, come in tutti i videogiochi picchiaduro) e poi alla fine del gioco ti dice la password dello zipfile contenente gli avi del tuo personaggio (ci saranno tutti gli zipfile sul DVD del gioco). E' l'unica soluzione? Ne avete altre?
Ora alcune domande tecniche.
Mi basta che mi si dica se è possibile e facile da fare, poi sta a me scoprire come, al limite chiedo di nuovo. (Cioè, credo tutto sia POSSIBILE, se è possibile ditemi pure se è facile). :P
1) E' possibile fare una mossa che aumenta per un certo tot di tempo l'attackpower? (In pratica, il mio personaggio per 5 secondi deve fare più danni)
2) E' possibile fare la stessa cosa ma con la difesa? (In pratica, prendere meno danni)
3) E' possibile fare un controllo di variabili per personaggio con fucile, in modo che se la flag è attivata può sparare, altrimenti deve ricaricare il fucile per attivare la flag di nuovo?
4) E' possibile aggiungere personaggi segreti alla selectscreen?
5) Ho visto che come ORDER di select si può avere 1,2,3. E' possibile aggiungere un 4? Dice che i valori validi vanno da 1 a 3. E se devo fare 3 boss in ordine come faccio?
6) Immagino, ovviamente, che se io devo prevedere reazioni uniche alle mosse (ad esempio, tagliato in due), i miei personaggi saranno tutti compatibili tra loro ma incompatibili con personaggi di altri giochi. Non esiste modo per ovviare, vero?
7) Non esiste proprio modo di convertire un font ttf in un fnt?
Per ora è tutto. Il gioco prevederà 16 personaggi, fortunatamente il WOWModelViewer fa tutte le animazioni, quindi devo solo ripparle e inserirle nel mugen, per me la parte più divertente, se avessi dovuto fare tutte le animazioni mi sarei sparato...
Grazie a tutti! :rolleyes:
Shintaku
#2
Inviato 10 August 2009 - 11:56
Shintaku, su Aug 10 2009, 11:18, detto:
Quando va in crash dopo la selezione del char è perchè ha caricato un char o uno stage che non gli ha permesso un caricamento corretto. In poche parole uno dei due elementi che ti ho detto ha un bug grave nella programmazione poichè il mugen cede solo quando la quantità di glitches non gli permette un corretto funzionamento.
Shintaku, su Aug 10 2009, 11:18, detto:
Questa la lascio ai programmatori e agli spriters che frequentano il forum ^_^
Shintaku, su Aug 10 2009, 11:18, detto:
Sì, è possibile. Molti chars hanno modalità attivabili che cambiano la loro situazione di gioco per brevi o lunghi periodi. Quelli di KoF attivano la "Cancel Mode" (credo sia questo il nome) che gli permette di interrompere la mossa in atto con un'altra. Guilty Gear ha una modalità che gli permette di fare una OHKO ma che intanto gli fà perdere vita finchè non la mettono a segno. Smetto perchè potrei continuare all'infinito :P
Shintaku, su Aug 10 2009, 11:18, detto:
Vedi sopra ^_^
Shintaku, su Aug 10 2009, 11:18, detto:
Sì, è possibile. Ci sono un paio di chars con quella possibilità.
Shintaku, su Aug 10 2009, 11:18, detto:
Se intendi "qualcosa che si sblocca finendo il gioco" la risposta è no ma se intendi "qualcosa di non visibile ma selezionabile" la risposta è sì. Basta mettere uno slot esterno al campo di quelli visibili.
Shintaku, su Aug 10 2009, 11:18, detto:
Leggi la prima parte del select.def del tuo mugen. C'è il tutorial sugli "order" e i valori sono 10. Questo credo risolva tutto :P
Shintaku, su Aug 10 2009, 11:18, detto:
Un modo per ovviare c'è. Molti personaggi di Samurai Shodown e Mortal Kombat risolvono il problema attivando sfondi su layer diversi in modo di dare diversi effetti.
Shintaku, su Aug 10 2009, 11:18, detto:
La lascio ai programmatori. Non conosco neppure i formati dei file ^_^
ED ECCOTI QUALCHE ESEMPIO SULLE DOMANDE TECNICHE (vai nella lista di autori nelle news per andare nelle pagine di download):
- Rogue di Splode (quando bacia l'avversario le si attiva un potere casuale, tra questi una super armor e una super strenght)
- Maxima Type B di Crosscat (ha un lanciarazzi che va ricaricato)
- Sion Eltnam Atlasia di 9 (ha una pistola che va ricarita)
- Leona Heidern di Tin (ha lo striker che va ricaricato)
- http://www.youtube.c...Chainsawdentist (ChainsawDentist, conosciuto anche come Arpa è famoso per i suoi video detti "Goregasmic Doom" in cui fà fatality di vario tipo e per le sue recensioni da psicopatico, molte create da lui stesso per personaggi che normalmente ne sono privi. Se vuoi vedere che effetti puoi dare ai tuoi chars qui hai un'infinità di esempi di mosse mortali su personaggi privi di coding che li rendano compatibili ad esse)
Spero di esserti stato d'aiuto. Ci tengo a precisare che i personaggi che ti ho segnalato servono solo da esempio, evita di usare i loro codici di programmazione, creane di tuoi.
#3
Inviato 10 August 2009 - 12:15
2) non c'è altro modo di fare "video", purtroppo. io solitamente, per video introduttivi o simili, faccio screen campionati, ma non fermi. cioè, in un filmato, come certamente saprai, ci sono una decina di immagini per ogni fotogramma, e una buona dose di fotogrammi nei quali il cambiamento è minimo. prendendone solo uno per fotogramma, e solo un fotogramma su 3-4, si ha il video leggermente meno fluido, ma con un peso nettamente minore. ovviamente, il video può durare una decina di secondi, e metterne troppi comunque pesa XD
1) facile da fare. hai detto che non vuoi sapere come, ti indirizzo solamente: variabile e def -2 :P
2) vedi sopra XD
3) certo, le variabili rendono possibili una vasta gamma di possibilità. potresti settare uan variabile a 2 (esempio di fucile a canne mozze, con 2 colpi), ed ogni volta che spari (quinidi nello statedef dell'attacco) setti quella var -1.
nel command, poi, metti in modo che per fare quella tecnica la var bisogna che sia > 0...
ovviamente, poi farai il recharge, con command settato quella var = 0 ;) a te il resto :P
4) ti rimando alla sezione tutorial. come dice otto, non è possibile mettere chars sbloccabili, ma è possibile fare una sorta di labirinto SOTTO lo schermo (quindi non visibile), e fornire la strada del labirinto quando vinci con un personaggio (come sua ending), tipo con un immagine.
5) puntualizzo che il 10 (ultimo valore che è possibile mettere) non è affidabile a nessun char. da 1 a 9 ti va a prendere quelli chiamati da 1 a 9. per quanto ho riscontrato praticamente, il 10 ti mette chars random.
6) ti rimando alal risposta di otto. non è possibile avere un frame tagliato in due, se questo non è realmente presente nell' sff del char. tuttavia, si può ovviare con qualche effetto grafico ;)
7) questo è un ambito del quale anche io so poco. tuttavia, non so di alcun sistema per convertire i font normali in font mugen. esiste un programma (del quale non ricordo il nome, sorry, ma se cerchi su zio google "creare font mugen" ti esce) per crearli.
considera che i font nel mugen vanno anche "programmati", considerando le distanze fra una lettera e l'altra in pixel. io l'ho fatto un paio di volte, ed è un pò "rompicoglioni" XD dunque ritengo improbabile che sia possibile convertirli ;)
Spero di aver chiarito qualcuno dei tuoi dubbi ;)
per ulteriori informazioni, non esitare adomandare :)
Saluti
Squall
#4
Inviato 10 August 2009 - 14:09
Una sola paura. Mugen mi crasha random. Non crasha sempre allo stesso personaggio, o allo stesso stage. Io vado in single player, seleziono la random select, poi faccio ESC e torno al menù. Ripeto il processo, entro una dozzina di volte, crasha.
Ne sapete nulla?
Shintaku
#5
Inviato 10 August 2009 - 14:37
Shintaku, su Aug 10 2009, 15:09, detto:
Una sola paura. Mugen mi crasha random. Non crasha sempre allo stesso personaggio, o allo stesso stage. Io vado in single player, seleziono la random select, poi faccio ESC e torno al menù. Ripeto il processo, entro una dozzina di volte, crasha.
Ne sapete nulla?
Shintaku
Può capitare che di tanto in tanto crashi, ma ti consiglio comunque di non andare random e testare ogni singolo char e stage e, nel caso crashasse, di riutilizzare l'ultimo utilizzato prima del crash per vedere se ne era la causa. Solo così puoi trovare la fonte dei problemi.
#6
Inviato 10 August 2009 - 14:50
OttoMenoPaip, su Aug 10 2009, 15:37, detto:
Scusate, ho capito, mi sto spiegando malissimo.
Allora.
Sto facendo così: un char per volta faccio le mosse base (avanti, indietro, salta, si abbassa) e lo inserisco nella cartella chars. Poi una volta che è lì, aggiungerò le varie mosse. Per ora, ne ho inseriti lì 6 su 16. Ne faccio uno al giorno purtroppo non ho tanto tempo. Quindi, non capisco perché, se il singolo char da solo funziona (lo testo step by step su fighter factory), poi inserito nel gioco non va.
Mi rendo ancora più chiaro.
Un solo char: non crashava mai.
Due: idem.
Tre: idem.
Quattro: raramente. Anche facendo scontrare alcuni dei PRIMI TRE.
Cinque: sempre. Cambiato Mugen (forse era la prima versione di WinMugen, ne ho presa un'altra), mai.
Sei: raramente. Anche facendo scontrare alcuni degli altri cinque.
Oggi faccio il settimo, ho passato la mattinata a fare i frames. Vi faccio sapere.
Mi dicono che potrebbe anche essere Windows Vista.
Shintaku
#7
Inviato 10 August 2009 - 17:54
La situazione corrente è questa: dopo un numero random di battaglie, che va da 3 nel caso peggiore a n (a volte non salta per 10 battaglie), mugen crasha.
NON dipende dal personaggio o dal BG, crasha con qualsiasi personaggio anche con stage0.def
Qualcuno sa aiutarmi?
#8
Inviato 11 August 2009 - 16:04
(devo infatti notare come mi sia capitato di riscontrare di persona che a volte mi si è bloccato - freezato - un Mugen contenente solo materiale da me fatto - ed ipertestato - nonostante un quantitativo di materiale inserito assolutamente esiguo ed una configurazione del mugen.cfg tendente al massimo al risparmio della memoria)
Quote
se trovi sulla rete (qualche sito che lo ospita "illegalmente" c'è ancora) il Bio Hazard Mugen Project del nostro amico Pizzaiolo (thepizzaman) trovi due personaggi con un sistema di carica del fucile (sistema concepito dal sottoscritto per il pizzaiolo). L'unica difficoltà è che molte animazioni si trovano nei fightfx.air e fightfx.sff ma il tutto si basa su dei codici cns abbastanza semplici quindi dovrebbe essere un buon esempio di partenza per capire ancora meglio come riadattarlo alle tue esigenze.
Come ha detto Squall, basta giocare sulle var (dedicandoci una var) e sul numero di animazioni ;)
EDIT:
Quote
2) E' possibile fare la stessa cosa ma con la difesa? (In pratica, prendere meno danni)
Sono un po' arrugginito con il Mugen.
Mentre avrei una idea di come fare per gli attacchi, avrei qualche difficoltà per la difesa.
Questo perché mi è capitato di constatare personalmente che il controller per la modifica del rapporto di difesa (di cui ora non ricordo il nome) sembra NON produrre effetti quindi, ora come ora (anche perché sono un po' arrugginito) non mi verrebbe un metodo per ovviare in difesa (se non giocare forse con i gethitvar, ma la cosa sarebbe a dir poco macchinosa)
#9
Inviato 11 August 2009 - 23:59
Nobun, su Aug 11 2009, 17:04, detto:
Grazie per avermi risposto.
Lo screenpack è vuoto. Ho riscaricato il winmugen ex-novo. Niente da fare. Se qualcuno può aiutarmi, elenco un po' di fatti, magari riuscite a risolvermi il problema.
1) NON crasha MAI se testo il char dentro FIGHTER FACTORY, linkando il winmugen.
2) Crasha sia sul mio PC che su quello di mio padre, entrambi montano Vista.
3) NON crasha MAI se eseguo il winmugen sotto vista in modalità emulazione per Win2000, MA a volte tra la schermata del VS e l'inizio del round sta anche 40-50 secondi.
4) La frequenza con cui crasha è aumentata con il numero dei personaggi selezionabili, nonostante lo scontro è 1 vs 1.
5) Ho cambiato i plugin delle MP3 e disattivato l'audio da ogni stage, ma non è cambiato niente.
6) Crasha a prescindere dal personaggio o dallo stage. Non ho notato se statisticamente c'è un char che fa crashare più spesso il mugen, ma so per certo che ogni volta che ne aggiungo uno nuovo aumentano i problemi. Mentre, lo stesso char testato dentro Fighter Factory, funziona.
Il problema potrebbero essere i char.
Tutti i miei char sono GROSSI. I frame (512x512) sono grandi e li scalo software tramite xscale e yscale (in genere .333). Un char medio occupa dai 5 ai 10 mega per ora, finito ne occuperà circa 30. Però mi è stato detto di char anche più grandi con migliaia di frames (80 mega, 4000 frames). Un mio char medio attualmente ha circa 200 frames, alla fine ne avrà circa un migliaio. Ho provato a riscalare i frames, con photoshop, e mettere il char già scalato nel mugen. Non so perché ma viene sgranatissimo... mentre se invece li faccio scalare a Mugen, viene perfetto. Sarebbe veramente una gran fatica ricominciare daccapo prendendo tutti i frame scalati e pixellosi, abbasserebbe il livello grafico del gioco di molto.
Vi ringrazio per ogni risposta, perché davvero ci tengo tanto.
#10
Inviato 12 August 2009 - 12:28
Gli errori di un char potrebbero far crashare il mugen a lungo andare, perché si accumulano se non ono fatali.
potrebbe darsi che man mano che programmi i chars, programmandoli magari con la stessa base, i problemi si accumulino, ed ogni char nuovo che fai è sempre più zeppo di bugs XD
è una supposizione avventata, ma non so cos'altro potrebbe cambiare.
@Nobun. il Defmulset, per quanto ho riscontrato funziona, anche se male. è come se dimezzasse il valore che tu gli metti, e non supera un valore massimo.
Questo ti impedisce di far sì che il char salga di molto in difesa, però un minimo di potenziamento è possibile darglielo.
Saluti
Squall
#11
Inviato 12 August 2009 - 20:08
Squall LionHeart™, su Aug 12 2009, 13:28, detto:
Ciao Squall, grazie per avermi risposto.
Purtroppo non credo che possano essere errori di programmazione, per ora non ho toccato affatto i CNS e i CMD... uso il template "Elecbyte Player" di Fighter Factory e per ora sto solo cambiando le animazioni sui SFF. L'unica cosa toccata nella CNS è lo scale, da 1 spostato a 0.333, per il resto è esattamente come il template Elecbyte Player.
Shin
#12
Inviato 14 August 2009 - 07:10
Squall LionHeart™, su Aug 12 2009, 13:28, detto:
Questo ti impedisce di far sì che il char salga di molto in difesa, però un minimo di potenziamento è possibile darglielo.
Saluti
Squall
Il fatto è che quando avevo provato io (forse dipende dall'hack winmugen?) il comando non aveva prodotto ALCUN effetto (provato in debug e i colpi subiti non variavano nemmeno di un punto). :unsure:
A questo punto non escludo che all'epoca possa aver fatto degli errori nell'esperimento :wacko:
--------
Tornando a noi...
Il fatto che tu abbia lavorato solo nell'SFF per ora in realtà può confermare che c'è un problema di fondo.
E' una ipotesi molto remota, ma mi è capitato di riscontrare una cosa del genere quando sistemai (per me stesso) il personaggio "Evil soul" di Kain the Supreme. In tal caso il personaggio si bloccava sempre quando lanciava un proiettile. Modificando l'sff del personaggio (era tutto a palette individuali, l'ho modificato a palette condivise) il problema non si era più presentato.
Può darsi che in qualche modo possa dipendere dal peso dell'SFF dei tuoi personaggi (che tu stesso hai detto essere molto pesante).
Prova quindi ad usare Fighter Factory (e se riesci prova a ricompilare tutto con sprmaker) quando riassembli l'SFF e cerca di evitare di usare le palette individuali.
In ogni caso fai anche un'altro tentativo. Sono riuscito in qualche maniera a recuperare l'exe del Winmugen che ho usato io per anni. E' un po' vecchiotto e presenta sicuramente qualche bug in più rispetto a quello che si trova nella rete, ma quando l'usavo io non mi aveva mai dato problemi di stabilità.
Prova a rimpiazzarlo con quelli che sono nella cartella Mugen (per ogni evenienza fai un backup degli exe originari)
Fammi sapere se questo exe ti ha dato meno problemi
Allega File
-
mugen.rar (572.23K)
Numero di scaricamenti: 1
#13
Inviato 18 August 2009 - 23:02
Grazie.
#14
Inviato 02 September 2009 - 16:42
Sono un cretino, sai? I personaggi sui quali si impallava spesso avevano molte "palette individuali" e tolte tutte queste ora si impalla molto molto meno, quasi per niente.
Grazie! Sto aprendo un nuovo topic con altre domande, se puoi rispondere pure lì mi faresti una cortesia.
Shin

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