Hitsparks e altro... domande varie...
#1
Inviato 03 August 2009 - 11:41
1) Vorrei sapere come si fa a modificare gli scaling degli hitsparks di Rei e Souther Hi-res (dato non prendono gli spark dal fightfx.sff ma hanno gli hitspark nel proprio sff)
2) Vorrei sapere come si fa a generare una animazione speciale se un personaggio HNK subisce un fatal KO da un personaggio determinato (Come nel caso Mamiya-Rei) ... Se non lo sapete, potreste spiegarmi il codice che permette a Jagi di esplodere in questo video? Se possibile potreste indicarmi la zona del codice in modo che possa copiarlo, metterlo su altri personaggi e poi adattarlo a seconda degli sprites del personaggio? Grazie a tutti :)
P.s. Il jagi è quello di Ahuron
Video Fatal Ko
#5
Inviato 12 August 2009 - 10:56
OttoMenoPaip, su Aug 11 2009, 21:27, detto:
d'accordo, scusa la prossima volta starò più attento.
Manic, su Aug 11 2009, 21:43, detto:
Allora ti spiego tutto:
Recentemente ho trovato sul web Juda fatto da Nericya e ho notato che utilizzava gli hitspark presi da guilty gear (molto simili a quelli di hnk, ma comunque molto belli, e soprattutto a differenza di alcuni hitsparks HNK non richiedono combinazioni di immagini per essere visualizzati correttamente ma soltanto 1 sola animazione); quindi mi sono detto, perchè non mettere tali hitsparks in personaggi come Rei, Shin e Thouther che hanno hitsparks diversi. Infatti ho provato a mettere gli hitsparks di Juda in Rei (Rei Shin e Thouther a notare da come sono stati organizzati sembra abbiano la stessa base quindi immagino basti trovare un modo per modificare un solo personaggio che per gli altri 2 è fatta), ma quando tali hitsparks nuovi venivano visualizzati, le loro dimensioni erano raddoppiate (cosa che in juda appunto non succedeva). Ridimensionare manualmente le immagini è una zappata sui piedi perchè dopo la loro risuluzione viene danneggiata. A logica mi sono detto, in uno dei tanti CNS di Juda ci sarà qualche funzione che permette la ridimensionatura delle animazioni delle Hitsparks, e avevo trovato un parametro appunto che permetteva ciò, lo ho copiato in tutti i punti in cui il CNS di REI chiamava determinate animazioni (appunto quelle delle Hitsparks), ma nulla. Mi è stato anche detto che gli unici hitsparks ridimensionabili tramite CNS sono quelli di tipo Explod o Helper, ma non quelli di tipo Hitdef. Ovviamente gli Hitsparks di Rei, come ho potuto constatare sono di tipo Hitdef.XD
Comunque, se non è un lavoro troppo impegnativo vorrei che qualcuno faccia in modo che gli hitsparks di Rei vengano visualizzati 1:1 e non 2:1. Per la sostituzione degli sprites provvedo personalmente.
Se invece è un lavoro che richiede del tempo chiedo se è possibile leggere un tutorial. Grazie a tutti.
Ah dimenticavo i Rei che utilizzo sono quelli provisti di orsa maggiore.
Non ricordo il sito da cui lo ho scaricato.
Comunque la AI la ho presa da qui.
http://www.geocities.jp/zzzzw_129
Se possibile vorrei che venga modificata la AI dato che è quella che utilizzo di più... Altrimenti si prò fare anche con l'originale che ho messo in sharing qui.
Rei.rar
#6
Inviato 12 August 2009 - 11:25
#7
Inviato 12 August 2009 - 11:37
Manic, su Aug 12 2009, 12:25, detto:
Ma il fatto è che anche Rei è In HD, ma soltanto gli hitsparks presenti nel suo def sono 2:1, il resto è 1:1.
Per juda...
Allora una animazione da hitspark è per esempio quella la cui azione è la n°6095, quindi ho cercato tra tutti i CNS possibili di tal Juda qualcosa che chiami l'animazione n°6095. ho trovato questo ma ce ne sono molti uguali e di simili che però chiamano anche animazioni diverse.
[State 910];“Á‘åƒqƒbƒg
type = Explod
trigger1 = movehit
anim = 6095+(random%4)
pos = 5,ifelse(enemynear,statetype=A,-65,-90)
Postype = p2
facing = 1
sprpriority = 9
random = 5,20
ownpal = 1
ontop = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
supermove = 1
bindtime = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
scale = 0.5,0.5
come vedi in rosso c'è la funzione del ridimensionamento, modicando questa funzione a tutti questi state che chiamano le hitsparks, si cambia la dimensione degli hitsparks. Ho provato a mettere questo in Rei ma non ha funzionato.
Un esempio di animazione di hitspark di rei è questa...
[State 410, 2]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 2
attr = S, NA
damage = 52,0
priority = 7, Hit
animtype = hard
guardflag = MA
pausetime = 17,17
guard.pausetime = 15,15
getpower = ifelse(var(56)!=0,0,ifelse(ceil(123*fvar(0))<26,26,ceil(123*fvar(0)))+floor(var(27)*8.5)),ifelse(var(56)! =0,0,123+floor(var(27)*8.5));==changed
givepower = ifelse(var(56)!=0,0,ifelse(ceil(52*fvar(0))<26,26,ceil(52*fvar(0)))),ifelse(var(56)!=0,0,34); ==Changed
sparkno = s7010+(random%8)
sparkxy = -10,-100
hitsound = s400,3
guard.sparkno = s7100
guardsound = s120,0
ground.type = high
ground.slidetime = 17
ground.hittime = 17
ground.velocity = -10
guard.velocity = -12.5
air.velocity =-10,0
yaccel = 0.45 + var(3)*0.45;(enemy,gethitvar(hitcount)-1)*0.05
fall = 1
fall.recover = 0
kill = 0
solo che mettendo il codice evidenziato in rosso non si risolveva nulla... Cosa potrei fare?
#8
Inviato 12 August 2009 - 12:20
in rei, viene usato il comando intrinseco dell'hitdef, mentre in yuda viene usato un explod esterno. l'explod si può ridimensionare, come ti hanno giustamente detto, l'hitdef no.
soluzione?
utilizza l'explod anche in rei, e metti il valore di "sparkno" dell'hitdef a "-1". in questo modo, vedrai lo spark generato dall'explod (opportunamente ridimensionato), ma non quello dell'hitdef, che hai in questo modo disattivato :)
Saluti
Squall
#9
Inviato 12 August 2009 - 12:26
Squall LionHeart™, su Aug 12 2009, 13:20, detto:
Saluti
Squall
Scusa ancora ma purtroppo di programmazione di Explod non me ne intendo affatto...
quindi nel caso dello state 410,2 postato sopra dovrei fare così?
[State 410, 2]
type = Explod
trigger1 = movehit
anim =7010+(random%8)
pos = 5,ifelse(enemynear,statetype=A,-65,-90)
Postype = p2
facing = 1
sprpriority = 9
random = 5,20
ownpal = 1
ontop = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
supermove = 1
bindtime = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
scale = 0.5,0.5
type = HitDef
trigger1 = animelem = 2
attr = S, NA
damage = 52,0
priority = 7, Hit
animtype = hard
guardflag = MA
pausetime = 17,17
guard.pausetime = 15,15
getpower = ifelse(var(56)!=0,0,ifelse(ceil(123*fvar(0))<26,26,ceil(123*fvar(0)))+floor(var(27)*8.5)),ifelse(var(56)! =0,0,123+floor(var(27)*8.5));==changed
givepower = ifelse(var(56)!=0,0,ifelse(ceil(52*fvar(0))<26,26,ceil(52*fvar(0)))),ifelse(var(56)!=0,0,34); ==Changed
sparkno = -1
sparkxy = -10,-100
hitsound = s400,3
guard.sparkno = s7100
guardsound = s120,0
ground.type = high
ground.slidetime = 17
ground.hittime = 17
ground.velocity = -10
guard.velocity = -12.5
air.velocity =-10,0
yaccel = 0.45 + var(3)*0.45;(enemy,gethitvar(hitcount)-1)*0.05
fall = 1
fall.recover = 0
kill = 0
Prima di chiedere nel forum avevo provato cancellare tutte le scritte hitdef dal charachter e scrivere explod al loro posto, ma ciò ha soltanto generato problemi al personaggio, alcune mosse non funzionavano nemmeno ._. ...
#10
Inviato 12 August 2009 - 12:31
l'explod è un controller che disegna le animazioni sullo schermo.
l'uno non può sostituire l'altro.
quindi, come hai fatto, tieni entrambi. assicurati che l'animazione che è indicata nell'explod sia la stessa nel char di rei (in pratica controlla se hai chiamato le animazioni di hit spark con lo stesso numero di quelle di yuda). in qeusto caso si, hai fatto bene :)
ps. non è necessario che siano attaccati fra di loro. sono due controller differenti :)
Saluti
Squall
#11
Inviato 12 August 2009 - 12:34
Squall LionHeart™, su Aug 12 2009, 13:31, detto:
l'explod è un controller che disegna le animazioni sullo schermo.
l'uno non può sostituire l'altro.
quindi, come hai fatto, tieni entrambi. assicurati che l'animazione che è indicata nell'explod sia la stessa nel char di rei (in pratica controlla se hai chiamato le animazioni di hit spark con lo stesso numero di quelle di yuda). in qeusto caso si, hai fatto bene :)
ps. non è necessario che siano attaccati fra di loro. sono due controller differenti :)
Saluti
Squall
Ho fatto come hai detto, l'hitspark viene visualizzato correttamente, ma l'attacco non va a segno... come mai?
#12
Inviato 12 August 2009 - 14:31
Saluti
Squall
#13
Inviato 12 August 2009 - 14:49
Squall LionHeart™, su Aug 12 2009, 15:31, detto:
Saluti
Squall
Ho semplicemente fatto come hai detto quindi prima di ogni hitdef legato all'hitspark ho messo questo:
type = Explod
trigger1 = movehit
anim = 7010+(random%8)
pos = 5,ifelse(enemynear,statetype=A,-65,-90)
Postype = p2
facing = 1
sprpriority = 9
random = 5,20
ownpal = 1
ontop = 1
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
supermove = 1
bindtime = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1
scale = 0.5,0.5
#14
Inviato 12 August 2009 - 15:11
in programmazione mugen, i "trigger" sono le condizioni da rispettare perché possa essere attivato il controller.
la tua condizione qui è "movehit", cioè, un colpo che ferisce l'avversario.
se non colpisse, non potrebbe apparire lo spark... controlla bene ;)
Saluti
Squall
#15
Inviato 12 August 2009 - 15:16
Attacco con rei:
- l'animazione di rei di tal attacco parte
- parte l'hitspark
- l'avversario non viene colpito
- non parte nessun tipo di animazione avversaria legata a danni ricevuti
- l' avversario non perde punti vita
Qualcuno è in grado di migliorare questo Rei per me?
#16
Inviato 10 September 2009 - 10:54

Aiuto









