Forum MUGENATION: Stoppare il suono di un proiettile - Forum MUGENATION

Salta al contenuto

Pagina 1 di 1
  • Non puoi iniziare una nuova discussione
  • Non puoi rispondere a questa discussione

Stoppare il suono di un proiettile

#1 L   daraku 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 941
  • Iscritto: 14-September 05

Inviato 22 July 2009 - 13:35

Come fare x stoppare il loop del suono di un proiettile? Si dovrà arrestare quando il proiettile colpisce l'avversario, ma non sò ke trigger usare nel comando "Stopsnd"
0

#2 L   demongorne 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 533
  • Iscritto: 07-November 06

Inviato 22 July 2009 - 15:52

nello state projectile dovrebbe essercila voce hitsound il suono del proiettile ke va a segno va impostato in quella voce mentre x il suono del proiettile parato devi usare guardsound sempre nello state del projectile ad esempio x la palla di fuoco normale si useranno questi comandi

hitsound = S1000,1
guardsound = S1,0
0

#3 L   daraku 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 941
  • Iscritto: 14-September 05

Inviato 22 July 2009 - 16:40

Ehm no, se fosse stato così facile ci arrivavo da solo. Non mi sono spiegato bene. Il proiettile quando viene lanciato emette un suono in loop; poi vorrei far arrestare questo suono quando il proiettile colpisce l'avversario. Quello ke dici tu è l'hitsound, cioè il il suono del proiettile quando colpisce l'avversario ke viene impostato nello state del proiettile.
0

#4 L   Squall LionHeart™ 

  • Programmatore M.U.G.E.N.
  • Gruppo: Moderatore
  • Messaggi: 1097
  • Iscritto: 23-July 07

Inviato 22 July 2009 - 17:04

allora, dai al projectile un id univoco del tipo:

Id = 3000

e nello stopsnd metti come trigger

numproj(3000) = 0

ed il gioco è fatto U__U

Saluti

Squall
0

#5 L   demongorne 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 533
  • Iscritto: 07-November 06

Inviato 22 July 2009 - 18:22

Visualizza Messaggidaraku, su Jul 22 2009, 17:40, detto:

Ehm no, se fosse stato così facile ci arrivavo da solo. Non mi sono spiegato bene. Il proiettile quando viene lanciato emette un suono in loop; poi vorrei far arrestare questo suono quando il proiettile colpisce l'avversario. Quello ke dici tu è l'hitsound, cioè il il suono del proiettile quando colpisce l'avversario ke viene impostato nello state del proiettile.


Infatti come ti ho detto in questo modo ilsuono verrà riprodotto nel momento incui il p2 viene colpito poi se hai apportato delle modifike al file del suono questo nn posso certo saperlo
0

#6 L   daraku 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 941
  • Iscritto: 14-September 05

Inviato 22 July 2009 - 19:37

Si teoricamente potrebbe essere giusto, però mi sa ke ho sbagliato proprio il trigger ke ho impostato a priori. Vabbè riporto tutto il codice

Special cardA
[StateDef 1100]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1000
poweradd = 20

[State 1100, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = numproj = 1
value = 1100,0
volume = 0
channel = -1
freqmul = 1.0
loop = 1
pan = 0

[State 1100, 1]
type = Projectile
trigger1 = AnimElem = 2
projanim = 680
ProjID = 73
projhitanim = 7770
projpriority = 1
projheightbound = -240, 100
projedgebound = 100
projscreenbound = 100
projshadow = 1
offset = 0,-30
velocity = 3
attr = S, SP
damage = 40
animtype = heavy
guardflag = MA
hitflag = MAFDP
pausetime = 10,10
hitsound = 5, 2
sparkxy = 500,500
guardsound = S6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 25
ground.hittime = 25
ground.velocity = -6
air.animtype = Back
air.velocity = -4,-6
air.juggle = 3
air.fall = 1
down.velocity = -4,-6
down.hittime = 30
down.bounce = 0

[State 1100, StopSnd]
type = StopSnd
trigger1 = NumProjID(73) = 0
channel = -1



[State 1100, end]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
0

#7 L   Squall LionHeart™ 

  • Programmatore M.U.G.E.N.
  • Gruppo: Moderatore
  • Messaggi: 1097
  • Iscritto: 23-July 07

Inviato 23 July 2009 - 11:25

allora ci sono 2 cose da verificare:

1) il channel -1 è riconosciuto? non ho mai usato channel negativi, quindi non so. prova con uno positivo, tipo channel 4 che è difficile che sia già stato usato.

2) lo stopsnd si trova in questo statedef. ora, se l'animazione finisce PRIMA che il projectile colpisca, il changestate ti porta in stand, e lo stopsnd non può attivarsi.

facile risoluzione è metterlo nello statedef -2.

Saluti

Squall
0

#8 L   Nobun 

  • Horse Rider Skull Phantom. Rarely Here.
  • Gruppo: SuperModeratore
  • Messaggi: 4898
  • Iscritto: 11-July 04

Inviato 24 July 2009 - 20:27

[State 1100, StopSnd]
type = StopSnd
trigger1 = NumProjID(73) = 0
channel = -1


------

Questo comando, qui, NON HA EFFETTO.
Il problema è che se il proiettile si distrugge quando il personaggio non è più nello state 1100, il comando non viene visto (e finché il ProjID esiste non viene stoppato e quando non esiste più TUTTO si ammutolisce fino ad uscita dallo state 1100)
0

#9 L   daraku 

  • Senpai
  • PuntoPuntoPunto
  • Gruppo: Membro
  • Messaggi: 941
  • Iscritto: 14-September 05

Inviato 30 July 2009 - 21:40

Si cmq poi ho risolto lo stesso... Non ho + messo il loop, ed ho allungato il suono, poi con il trigger movehit nel comando stopsnd ho risolto, ma inserendo il loop il suono non si ferma
0

Condividi questa discussione:


Pagina 1 di 1
  • Non puoi iniziare una nuova discussione
  • Non puoi rispondere a questa discussione

1 utenti stanno leggendo questa discussione
0 utenti, 1 ospiti, 0 utenti anonimi