Beta 3.0 Preannuncio di release futura/ news
#81
Inviato 23 October 2009 - 22:49
#82
Inviato 24 October 2009 - 10:57
Squall LionHeart™, su Oct 23 2009, 20:01, detto:
Ho letto il topic su mugen genesis. è un tale ammasso di infamia, presunzione e cattiveria che non ho più intenzione di rispondergli. Dicano pure quello che vogliono, si fottano con i loro presunti giochi perfetti, e non lo scarichino, guai a loro se lo fanno.
È un gioco per bambini? bene, che lo scarichino i bambini. Almeno loro non hanno la presunzione di creare un VIDEOGIOCO con una fottuta piattaforma crackata 2d, con 4 pupazzetti che combattono.
E si fanno grandi guru dei videogiochi perché hanno creato la versione mugen di popeye.
Sono semplicemente deluso da tutto ciò, e pertanto ho deciso che non farò più pubblicità al mio gioco al di fuori di mugenation e il mio sito.
Sia ben chiaro, Otto ha postato la notizia su altri forum per mia esplicita richiesta, non ha colpa di nulla. Non credevo che gli inglesi fossero tanto idioti e bigotti.
Giocate pure con il vostro giochino 2d perfetto, idioti anglosassoni. fra qualche anno, mentre voi sarete ancora lì a mettere il font figo, io starò creando un videogioco vero, con un linguaggio di programmazione vero, ad una complessità che non potrete nemmeno immaginare.
Dettosi ciò, Utenti di Mugenation e del mio foro postate quanto volete. ascolterò le vostre critiche, ascolterò i vostri consigli e risponderò ai vostri dubbi. Perché qua sono sicuro di non trovare cattiverie gratuite tese solo a sminuire il lavoro degli altri.
E ancora una volta, sono felice di aver criptato.
Saluti
Squall
No, niente. Ignora quella cosa. Era una trollata a caso <_<
Purtroppo non ho ancora tutto quel gran rispetto su mugen genesis (a differenza di motherland) e non hanno preso seriamente nulla di ciò che ho scritto.
#83
Inviato 24 October 2009 - 11:39
Le TDC so' tutte quelle persone che pensano di aver diritto di dire ciò che vogliono e pensano di avere sempre ragione, ma hanno un cervello paragonabile ad un'ameba (possono essere anche i più grandi esperti mugen, ma il cervello rimane un'ameba se non si riesce ad evitare di essere ridicoli, come in questo caso). Parlare con loro è come parlare con i muri.... anzi, coi muri si hanno discussioni ben più intelligenti!
Quelli non prenderanno mai sul serio un discorso costruttivo, anzi ti rideranno in faccia e andranno a rompere le balle pure a te, pure con la pretesa di aver ragione forti magari del consenso che (chissà come) si sono costruiti
Tux... il mio non è un salameleccare. Io di norma preferisco DIMOSTRARE che una persona è un cretino più che dirglielo, perché, se lo dimostri, qualche persona non cerebro-lesa (che magari legge solo senza intervenire) può avere anch'essa più strumenti a disposizione per capire di aver fare con un cretino. Insomma più che usare parolacce mi piace mettere le persone "spalle al muro"... nel mio esempio: io ti dimostro che tu stai parlando di una cosa senza nessuna cognizione di causa e ti sfido ad un vero confronto serio, se non accetti dimostri di aver paura e se poi continui sulla stessa linea mi dai lo spunto per dimostrare alla tua comunità che sei un cretino.
Lo stesso discorso lo si può fare con altre situazioni (vedi esempio qui sotto)
e poi... a seconda dei toni e delle situazioni, dopo il metodo mite, io poi vado sul duro... ad esempio una volta ho dato, in MugenGuild, a Byakko - EMERITA tdc - indirettamente del disonesto perché alterava sempre i miei discorsi mettendomi sempre in bocca cose che non dicevo... e gliel'ho detto chiedendogli esplicitamente (alla terza volta che mi alterava le cose che avevo detto - alle prime due mi ero limitato solo di rettificare affermando di non aver mai detto questo) di smetterla di mettermi in bocca cose che non ho mai detto, che era già la terza volta, sottolineando che tale comportamento è poco dignitoso e per nulla onesto specie per un moderatore (cosa curiosa: ha smesso e non sono stato bannato xD)
#84
Inviato 24 October 2009 - 11:57
-il tizio che subisce il flame diventa un autore migliore
-il tizio che subisce il flame si inca**a e offende tutti
Il mio consiglio è molto semplice: decidete voi se ascoltarlo o meno ma evitate di reagire in maniera verbalmente violenta o, comunque, non ragionata perchè si va automaticamente dalla parte del torto e si fà la classica figura del "butthurt" (lascio a voi la traduzione)
Detto questo riporto il tutto IN-topic dicendo cosa ho notato al momento:
SCREENPACK
- l'intro è pixellosa
- il title screen senza title lo trovo strano anche io ma qui siamo nell'ambito delle scelte personali
LIFEBARS
- sono uno spriteswap delle lifebars di Guilty Gear? O_o
- cambiare i Font con qualcosa in low-res o, comunque, più adatti al gioco in questione
- ridurre lo spazio che occupano, mi sembra che occupino molto spazio per cosa?
- cambiarne il soundpack, vi siete procurati così tanti suoni dal cartone animato italiano che credo che sostituire i suoni di Guilty Gear con quelli, che so, del presentatore del torneo di arti marziali non sarà certo un problema
SPARKSET
- Correggere le esplosioni e, possibilmente, cambiarne l'aspetto. La grafica SNK non è molto adatta e, soprattutto, tendono a trascinarsi lungo lo schermo, sdoppiandosi, coprendo tutto e a volte seguono i movimenti del personaggio che viene colpito (mi è capitato che rimbalzassero come il char, quando esso cadeva a terra)
Questo è ciò che ho notato al momento, appena ho il tempo guardo ogni singolo char
#85
Inviato 24 October 2009 - 11:58
Però davvero, oltre 10-12 utenti hanno postato per più di 2 pagine offese, critiche NON costruttive (che si possono riportare a offese gratuite), diffamazioni, tante diffamazioni, SENZA nemmeno aver provato il gioco.
Ho semplicemente capito che NON avrebbe avuto senso una qualsiasi risposta, di ordine offensivo o tranquillo, perché avrei avuto 12 idioti contro che probabilmente non avrebbero nemmeno letto la mia risposta.
quindi ho semplicemente aggiunto una community a quelle alle quali non mi iscriverò mai XD tutto risolto :P XDXDXD
@Nobun: Questa tua idea ha molti riscontri carini. settare differenti livelli di estrazione potrebbe essere molto utile, è un'ottima idea :D
EDIT (ho postato in contemporanea ad Otto ;) )
SCREENPACK
-L'intro è volutamente così (nota anche le strisce nere). è in stile "old television" non so se hai presente, l'immagine traballante, pixel neri, immagine leggermente pixellosa :)
-Il title l'abbiamo messo prima, dove il gioco si ferma, e viene chiesto di premere invio. Abbiamo pensato che inserirlo di nuovo nel menù fosse cosa inutile, e abbiamo lasciato più spazio allo sfondo.
LIFEBARS
-omg le ha fatte Deddy da 0 su paint XD le uniche cose non ancora modificate sono i font ed i valori di potenza (le tre macchie verdi per indicare 1000,2000 e 3000).
-Scusa, a quali fonts di preciso ti riferisci, quelle dei "nomi",giusto? in questo caso, si, va fatto assolutamente XD
-A noi è sembrato giusto lo spazio occupato, data la libertà di movimento comuque possibile nel gioco. prenderemo comunque in considerazione l'idea di ridurle :)
-Qui parli dei suoni di quando raggiunge i vari livelli di energia o cosa?
SPARKS
-Il bug del movimento verrà risolto quanto prima :) per la grafica non saprei, a noi piace molto, magari vediamo di crearne una più in stile ;)
Attendo il resto del test :P
Saluti
Squall
#86
Inviato 24 October 2009 - 12:16
#87
Inviato 24 October 2009 - 13:59
Il fatto è che è difficile accettare per buono una cosa detta da qualcuno che non ha manco provato ciò che sta criticando.
Squall... a dire il vero il programma dei diversi permessi già esiste (già l'ho fatto) solo che non è fatto benissimo (nel senso che la velocità di estrazione dipende dalla dimensione del file archivio. Pertanto, a prescindere dei file che effettivamente si possono estrarre con un dato permesso, la estrazione risulta molto lenta per file grossi anche qualora si estragga solo file molto piccoli). Per il resto è pienamente funzionante.
Andrebbe pertanto riprogrammato.
Ecco perché sto valutando di ripotare in auge quel programma (ricostruendolo daccapo per ragioni un po' complesse da spiegare) sfruttando la logica di quel formato archivio per inserire, in quello stesso contesto, un'altra funzione, ovvero di creare anche archivi estraibili sotto accettazione licenza (così come decisa dall'autore), senza perdere l'aspetto di multi-livello, e al contempo modificare alcune parti di procedimento in modo da evitare il più possibili quei rallentamenti di cui soffre il programma mugenation_extract
Ovviamente per un programma del genere (closed per ragioni di protezione del lavoro) dovrei scaricare le nuove Qt (perché teoricamente la 4.4.3 che attualmente uso è l'ultima GPL, mentre le successive passano a LGPL permettendo quindi anche lo sviluppo closed source) il che potrebbe chiedere (in realtà non necessariamente) di scaricare le nuove DLL
Di questo ne parleremo meglio in privato, se ti va
#88
Inviato 24 October 2009 - 14:43
Inoltre io tengo il volume del mio mugen a 50 e 50 in entrambe le opzioni selezionabili e, nel vostro gioco, con i medesimi settings sento a malapena le musiche. Credete sia possibile mettere dei file sonori un pò più sonori? (escludendo i chars) ^_^
#89
Inviato 24 October 2009 - 14:48
#90
Inviato 24 October 2009 - 17:28
Quei suoni lì, si, purtroppo è stata un'ennesima mia svista. Me l'ero segnato nelle cose da fare e mi sono dimenticato, alla fine (poi con l'abitudine non ci fai più caso).
Li cambieremo certamente :)
@Nobun: certo, la mia casella pm è sempre aperta per te XDXDXDXD
Saluti
Squall
#91
Inviato 25 October 2009 - 11:51
Premetto che è stato un test veloce (5-6 combattimenti), perchè ho KingSeiya che mi ringhia alle spalle per finire Andromeda VS Asher nel Mito :P
Ne ho tratto una sensazione positiva, mi ha invogliato a giocarci di nuovo, magari insieme a qualche amico e pur non essendo un fan nè un conoscitore di DragonBall :)
Ho però notato alcune cose in particolare (non so se sono state già segnalate prima o altrove):
- Bisognerebbe migliorare le fiamme del VS Screen, quelle sotto, bruciano troppo rapidamente e il bordo è strano, sembrano troppo ritagliate e non si fondono con la schermata;
- Gli effetti sonori e le voci hanno un volume troppo elevato, si confondono e ho sentito alcuni fruscii;
- Ho notato che a volte la AI mi ha lanciato i raggi mentre io ero per aria mancandomi clamorosamente. Altre volte invece si accorgeva che io ero sopra o sotto e sparava il raggio nella giusta direzione. Mi è sembrato un comportamente un po' troppo aleatorio;
- Belle le Push-Push (Contrattacchi Energetici), spero proprio che un giorno tornerai a programmare i Saint e le aggiungerai pure a loro :P Però io disattiverei la musica dello Stage durante il contrattacco, per aumentare la drammaticità dello scontro, ovviamente scegliendo un effetto sonoro adeguato per quando i due raggi collidono.
Squall LionHeart™, su Oct 24 2009, 17:28, detto:
Spero lo sia anche per me, ora ti scrivo un MP su Molebox e altro ;)
#92
Inviato 25 October 2009 - 15:10
-Già, come anche detto da Otto, mi sa che dovremo risistemare un pò i volumi in generale.
-Questo non credo sia un bug. Ci sono alcuni raggi che sono direzionabili, altri no. Questo per differenziare ancora di più le tecniche. Le tecniche che hanno il direzionamento sono meno potenti ma evidentemente più versatili, mentre le altre infliggono più danno ma devi posizionarti bene.
QUesta cosa non dipende dall'AI, quindi puoi verificarlo tu stesso con ad esempio la hyper da 2000 di Majin Bu ;)
-Questa è una buona idea, ci faremo un pensierino :P
grazie del test :P
ps. ovvio che lo è anche per te XD anzi, ti ho già risposto ;)
Saluti
Squall
#94
Inviato 26 October 2009 - 11:06
BASE- Non vedo l'utilità di inserire nei chars un sistema di "autocarica" della barra dell'energia. Più utile la vedrei nel sistema EXP visto che è molto limitata (e anche poco chiara, quando si attiva? non c'è nessuna segnalazione a riguardo e si va ad intuito)
BASE- PARTIRE CON 3 BARRE? ma siamo matti?????? Rende le proprie prestazioni e quelle dell'avversario prive di tattica e facilita lo spam delle hypers
BASE- ho notato che nella trasformazione c'è un'immensa collisione rossa che NON colpisce niente. Perchè?
BASE- rivedere la distribuzione dei danni, alcune mosse fanno un danno immenso anche quando vengono parate (vedi kayoken o come diavolo si scrive)
SUPERS- non c'è maniera di inserire supers o hypers all'interno delle combo. Inoltre anche le combo risultano strane poichè, la maggior parte delle volte, si riducono all'utilizzo del medesimo tasto senza variazioni di movimento
SUPERS- si presume che il "doppio calcio volante" voli :rotfl:
HYPERS- il fatto che le hypers di livello 1 siano "potenziabili" (in poche parole ti succhiano la barra dell'energia come sanguisughe) rende impossibile l'utilizzo di una qualsiasi tattica riguardante la gestione della propria potenza. Si tratta solo di "ti tiro una legna che anche parata fa un male cane" (che comunque non dovrebbe fare tutto quel danno da parata.
HYPERS- LA DESPERATE E' UNA OHKO IMBLOCCABILE???????????? basta farsi picchiare e tirarla, tanto si parte con 3 barre. Vi consiglio di rivedere la faccenda, capisco che nell'anime queste mosse uccidono letteralmente l'avversario ma nel vostro gioco riducono notevolmente la componente "skill". Come ho detto ho vinto degli incontri semplicemente facendomi picchiare e tirando la desperate quando avevo 1/3 di vita
Tornando sulle lifebars: C'E' ADDIRITTURA L'OCCHIO DI GUILTY GEAR PER SEGNARE GLI INCONTRI VINTI!!!!!!!!!!!!!! Vi prego cambiate queste cose :rotfl:
Appena riesco provo Vegeta
#95
Inviato 27 October 2009 - 13:29
-Evidentemente non hai letto il manuale. Ad ogni modo, è da tenere in conto che qua non stiamo parlando del cosmo o del chakra. qua stiamo parlando di energia fisica. perché mai dovresti partire stanco e in seguito rinvigorirti MENTRE COMBATTI? Per fedeltà all'anime che stiamo rappresentando è assolutamente necessaria una cosa del genere. INOLTRE, per motivi di equilibrio la trasformazione in ssj costa 3000 di energia. mi sembra irragionevole che un char all'inizio dell'incontro non sia capace di trasformarsi subito.
-Hai ragione, mi sarà sfuggito. comunque non influisce sul gioco ;)
-Attenzione, devi notare particolari cose. Più la tecnica è facile da interrompere (quindi ha un tempo di esposizione maggiore) più danno infligge. Questo sempre per equilibrare le possibilità dei personaggi. Il kaiohken ha un grande tempo di attesa senza superpausa, quindi infligge di più.
Per quanto riguarda le parate, beh, sempre per fedeltà all'anime sono "relative" se rapportate alle hypers. ti viene inflitto meno danno, ma comunque è un grande colpo che ti becchi.
-Non sono d'accordo, potrei elencarti almeno un paio di combo facili per ogni personaggio :P cerca meglio XD
-Non ho capito qua XD dici che è sbagliato il nome o c'è un bug?
-Al contrario, l'utilizzo di una tecnica potenziabile (e attenzione, che mantiene l'energia se colpito durante l'esecuzione) è molto strategica. Magari non potrai mai fare una tecnica e restare con 1000 di energia, ma considerato che puoi raggiungerlo in poco tempo, devi fare tu in modo di rubare secondi all'avversario per caricarti. se vuoi colpire a distanza con meno spesa di energia c'è "l'ondina" :P
-Si, le desperate sono imbloccabili. ma 1) non è 1/3 anzi, devi stare davvero in fin di vita. 2) i personaggi deboli ti possono anche lasciarla usare. ma già quando al 3° o 4° incontro non troverai facilmente il tempo di utilizzarla. Sono tecniche dall'esecuzione troppo lunga per poter essere rese bloccabili. ALCUNE sono schivabili, altre no. dipende dalla tecnica.
-Asd quella l'ho tenuta io, perché sembra una sfera del drago (dato che nessuno me ne aveva disegnata una XD)
Saluti
Squall
#96
Inviato 27 October 2009 - 15:46
Quote
Non l'ho capita (scusa ma devo ancora capire un pò le meccaniche e non avendo seguito il vostro progetto non entro bene nei vostri ragionamenti). Quindi, tu dici che serve a bilanciare il fatto che spendi una quantità spropositata di energia con le mosse (considerando anche che ogni proiettile consuma la barra), e fin qua potrei anche esser d'accordo, ma poi io mi trovo con un comando in meno quando combatto. Per spiegarmi meglio, se io ho già la possibilità di caricarmi velocemente senza fare nulla/colpendo l'avversario/attivando supers io mi ritrovo con già un buon vantaggio per l'attivazione delle hypers ma ci perdo il calcio forte che, a quel che vedo, è essenziale per fare le air combo perchè spara per aria l'avversario con una singola hit.
Quote
Mi dispiace ma qui non mi troverai mai d'accordo. Se vogliamo rimanere "fedeli all'anime" come dici tu potremo anche dire che "si parte con un basso livello di combattimento da far aumentare durante il combattimento". Inoltre si presume che in tutti i videogiochi si parta "in piene forze" e quindi perchè non avere fin da subito le barre dell'energia cariche? Considerando tutte le cose che sono state inserite per la ricarica della barra dell'energia fatico a capire perchè dovrei averla già piena fin dall'inizio, anime o non anime che sia. Se vuoi un altro consiglio riguardante questo dilemma e che ti possa far rimanere fedele all'anime è un sistema di ricarica in stile K-Groove da CvS (che in poche parole è lo stesso ragionamento con cui si carica l'ultra in SF4.
Quote
Certo che influisce sul gioco. Io butto 3 barre solo per cambiare aspetto :S
Quote
Per quanto riguarda le parate, beh, sempre per fedeltà all'anime sono "relative" se rapportate alle hypers. ti viene inflitto meno danno, ma comunque è un grande colpo che ti becchi.
Avevo intuito una cosa del genere, ma a questo punto tanto vale prendersi l'hyper nei denti. Secondo me sarebbe una buona soluzione quella di ridurre questo genere di danni (ho perso 1/3 della mia vita per una stupida onda energetica di livello 2) e inserire, per quelle veramente potenti (riprendo l'esempio del kaiohken) un "guard break" a fine mossa. Tanto tutte stè hypers ti prosciugano la barra a zero, almeno dopo ho la possibilità di andare dentro con una combo semplice.
Quote
LOL, proverò qualcosa :P
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E' che semplicemente apre le gambe a mezz'aria senza muoversi. Questa mossa l'ho vista un tantissimi Goku e c'è sempre stato uno scatto in avanti. Mi lascia perplesso il fatto che il "doppio calcio volante" sembri solo breakdance
Quote
Un sistema di caricamento in cui tenere premuto un tasto non sarebbe comunque una brutta idea. Così posso gestire la mossa senza problemi, caricarla quanto mi pare e non lasciare tempistiche e danni alla casualità
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Ho notato che alcune sono schivabili ma altre no. Questo non mette certo i chars sullo stesso livello. Inoltre alcune di quelle con lunghi periodi di caricamento mettono il gioco "in pausa". Mi sento in dovere di un altro paio di suggerimenti presi da meccaniche di gioco conosciute e bilanciate: le fatality di Mortal Kombat o le Zetsumei Ougi di Samurai Shodown. Entrambe si riferiscono alla vita dell'avversario e fanno da colpo di grazia. Probabilmente è una meccanica più bilanciata dell'attuale e che mantengono lo spirito dell'anime.
Quote
MA LOL. A quel punto potevate metterci direttamente le sfere XD. Spero che lo mettiate a posto il prima possibile perchè ci dice davvero poco nel vostro progetto.
(PS: non ho ancora avuto il tempo di provare Vegeta ma penso che le mie osservazioni sulle meccaniche di gioco valgano anche per lui a questo punto)
#97
Inviato 27 October 2009 - 16:39
#98
Inviato 27 October 2009 - 17:14
#99
Inviato 27 October 2009 - 19:28
Io semplicemente non sono d'accordo con il fatto che squilibri partire con 3000 di energia. è un modo come un altro, e comunque ritengo sbagliati quei videogiochi, per quanto famosi, che intendono l'energia come la "freschezza" fisica e fanno partire con le barre vuote.
è un controsenso.
È giusto che il personaggio cominci a combattere al pieno delle sue forze. Perché goku non dovrebbe poter attaccare da subito con l'onda energetica alla massima potenza? dopo sarà stanco e non potrà farlo finché non avrà recuperato le energie.
Sono solo diversi punti di vista, ma non rende certo i combattimenti privi di possibilità strategiche o li disequilibra ;)
ps. non cambi solo aspetto omg. diventi più forte, ti curi durante la trasformazione e cambiano le mosse... e tu mi dici che cambi solo aspetto? XD
ps2. Il cnsl rosso non è inteso come svista nel senso che ho dimenticato di farlo colpire. ho dimenticato di toglierlo :P
Saluti
Squall
#100
Inviato 30 October 2009 - 18:10

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